Unreal 2 - The Awakening

Unreal 2 - The Awakening

17.10.2013 17:47:32
Unreal 2 -The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

1. Prolog

2. Aufgaben und Lösungen
3. Secrets

4. Glossar
5. Schamlose Selbstpromotion
6. Kontakt


0. Legal Mumbo Jumbo

Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn,
es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.

00. Updates

1.0 Erste Release
1.1 Formatänderung
Rechtschreibkontrolle
Update Glossar
Update Selbstpromotion
1.2 Formatänderung
Update Selbstpromotion
Update Kontakt
1.3 Update Selbstpromotion
Update Kontakt
Update Glossar



1. Prolog


Hui, eine Lösung, die erst einem Jahr nach dem Spiel erscheint? Wie kann das
sein? Nun, ich habe während des Spiels die Lust an dem Game verloren. Ich habe
zwar im März 2003 angefangen, aber irgendwie ist mir in den letzten Leveln die
Motivation abhanden gekommen. So ging es vielen, glaube ich. Das Spiel war zum
Schluss einfach langweilig. Aber ich hatte schon diesen Text mitschrieben und
den wollte ich nicht wegwerfen. Also deswegen gibt es diesmal eine recht
rudimentäre Lösung (um das Wort furchtbar zu vermeiden). Ganz gegen meine
sonstige Gewohnheit weist dieser Text Lücken auf und auch alle Secrets sind
nicht verzeichnet, aber vielleicht hilft sie ja doch jemandem.


2. Aufgaben und Lösungen


Wie gesagt, ich habe das Spiel vor einem Jahr gezockt und jetzt bei der
Endkontrolle habe ich keine Ahnung mehr, ob das, was ich da geschrieben habe,
auch wirklich Sinn macht.

Level: Sanctuary

Du hast es mit zwei Arten von Feinden zu tun, mit diesen Kreischaliens und mit
Skaarjs. Während die Skaarjs zwar stark, schnell und gut gepanzert sind, sind
die Aliens einfach nur nervig. Gegen sie hilft nur das Sturmgewehr. Bei den
Skaarjs sollte man die eine oder andere Granate einstreuen.

Aufgabe: Grund für den Hilferuf ermitteln

Gehe voran und erledige die Aliens in der Halle, dein Ziel ist erreicht sobald
du alle Aliens erledigt hast und Miller zu dir spricht.

Aufgabe: Zu Generatorengebäude gelangen

Springe in die offene Klappe und kämpfe dich durch, außer ein paar nervigen
Aliens gibt es keine Probleme. Irgendwann betrittst du einen Lift, Miller sagt
dir, er könne diesen Bereich nicht einsehen. Wenn du im Lift bist, springt dir
ein Skjaar auf das Dach, das Licht geht aus und der Lift stützt ab. Bevor ihr
unten aufkommt, solltest du das Monster erledigt haben. Besteige den kleinen
Lift und durchquere den arenaartigen Bereich.

Um das Generatorgebäude betreten zu können, musst du erst alle Aliens aufklären.
Im Eingangsareal ist dies nicht schwer, hier sind nur diese nervigen Aliens. Im
Areal um den Generator solltest du vier Skaarjs (einer vor, drei hinter der
Brücke) erledigen.

Aufgabe: Miller retten

Nicht möglich

Aufgabe: Generatorkontrollraum finden

Gehe um den Generator herum zu dem Steg. Die erste Tür rechts führt ins Innere,
hinter der Tür am Ende des Stegs findest du noch einige Waffen und PowerUps.
Gehe hinein und fahre mit dem Lift nach oben. Du kommst an eine Tür, hinter der
du Skjaars siehst. Da die Tür verschlossen ist, musst du durch einen Tunnel
dorthin kriechen, der am links Ende des Raumes beginnt. Sei auf der Hut, die
beiden Skjaars sind natürlich immer noch da.

Aufgabe: Generator reaktivieren

Im Generatorkontrollraum befinden sich links (von der Tür aus gesehen) and der
Wand zwei Schieberiegel, die du betätigen musst, danach gehe an das Bedienpult
und drücke den Knopf.

Aufgabe: Artefakt sichern

Gehe den ganzen Weg zurück nach draußen. Das Gitter über dem Reaktor ist nun
offen, allerdings gibt es auch keine Leiter oder so etwas hinein. Du musst dich
also etagenweise fallen lassen. Warte immer darauf, dass unter dir ein Arm
ausgefahren wird, springe hinunter und von dort aus wieder auf den Steg. Leider
musst du auch noch auf die Laser, oder was immer das auch ist, aufpassen.
Deswegen gehst du dabei auch noch im Kreis. Da durch das Gitter die Arme
schlecht zu sehen sind, zeigen dir die Blitze, die von den Armen ausgehen an, wo
sich die Arme befinden.

Verlassen kannst du den Krater durch den Lift im Inneren des Generators.


Level: Swamp


Aufgabe: Finde das Schiff.

Das ist relativ einfach, folge einfach immer dem Strahl der Positionslichter,
Feinde kommen keine.

Aufgabe: Kontakt erstellen

Noch einfacher, sprich mit dem Leader.

Aufgabe: Zum Droppoint der Atlantis laufen

Folge in einem gewissen Abstand den Soldaten. Ab jetzt werdet ihr von Aliens
angegriffen. Wenn du dich etwas im Hintergrund hältst, dann ist das keine
Schande. Allerdings kommst du nicht ohne Feinkontakt weg, da die Aliens auch von
hinten (und von oben) angreifen.

Aufgabe: Stellung halten bis Atlantis eintrifft

Nach einiger Zeit werden die beiden Lasersperren an den Enden des Canyons
brechen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es reicht, sich auf eine (am
besten die hinter Sperre) zu konzentrieren und hier die eindringenden Feinde
abzuwehren. Du hast jetzt eine neue Waffe, die selbst Skaarjs mit einem Schuss
erledigt, wenn sie nahe genug vor dir stehen. Den Rücken halten dir die Soldaten
frei.


Level: Hell


Igitt, Spinnen! Wenn du in die Halle mit den beiden Gleitern kommst, findest du
dort den Flammenwerfer, setze ihn gegen die großen Spinnen ein. Für die kleinen
Spinnen empfehle ich die billigste Waffe, die Plasmapistole, ein Schuss und gut
ist es! Ich bin in diesem Level etwas in Munitionsnot geraten, deswegen nicht
den Flammenwerfer gegen die Minispinnen einsetzen. Achte im Verlauf des Levels
auf diese platten grünen lebenden Minen, die an der Wand kleben. Ein Schuss aus
der Impulswaffe und sie sind außer Gefecht.

Aufgabe: In das Gebäude gelangen

Nicht besonders schwierig, du weißt, dass du über die Brücke gehen musst, dabei
stört dich nur ein Riesenblob, der aber waffentechnisch kein Hindernis
darstellt. Gehe weiter, ignoriere den Waffenscan, Aida wird das
Sicherheitssystem abschalten. Der Weg führt an mehreren Feuern durch große
Bunkertüren vorbei.

Aufgabe: Patienten heilen

Bediene einfach das Touchpad neben der Liege.

Aufgabe: Umgehe das Feuer durch den Kontrollraum

Führe einfach den Patienten den ganzen Weg zurück bis oben vor das Codeschloss.

Aufgabe: Ermittele, warum der Kontakt abgebrochen ist

Nachdem dir die Tür zum Kontrollraum geöffnet wurde, spiele am Pult das
Playback-Log ab.

Aufgabe: Ventilation aktivieren, um an der roten Wolke vorbei zu kommen

Gehe ganz nach rechts, krieche durch den defekten Ventilator und suche in der
Röhre nach dem Schaltpult.

Aufgaben: In den Kontrollraum gelangen und Securitytüren öffnen

Diese Aufgabe heißt eigentlich: Wie komme ich durch den Raum mit den
Laserstrahlen? Ein genereller Tipp: Wenn du die Alternative hast: kriechen ist
einfacher als springen, weil besser kontrollierbar. Nun der Weg: Es gibt nur
einen Eingang in das Labyrinth, springe auf den Stein vor dem ersten Strahlen,
von dort aus nach links auf den schimmernden Stein, von dort aus lasse dich vor
die Tür fallen. Krieche unter den nächsten beiden Strahlen hindurch bis zu der
Leiche. Nun krieche unter dem Strahlen links hindurch (nimm eventuell die
PowerUps auf) und springe von hier aus weiter nach links in die Ecke, und
umkrieche die schräge Platte, springe links auf die beiden schwarzen Platten. Du
stehst jetzt vor einer glühenden Masse, die du überqueren musst, indem du über
die drei Blöcke springst, dann lasse dich von der schwarzen Platte in die Mitte
zwischen den Strahlen hinab und krieche links um die Platte mit dem Loch herum.
Bei den beiden schrägen Platten springe über den linken Strahl zu dem länglichen
Stein und krieche unter dem Stahl hindurch. Von hier aus hast du freie
Kriechbahn zu der Säule, die dich in den Kontrollraum bringt. Vergiss nicht im
Kontrollraum beide Knöpfe zu drücken. Die Türen sind dann offen.

Aufgabe: In den Central Hub vorrücken

Verlasse den Kontrollraum und fahre mit dem Lift wieder zum Ausgangspunkt, die
große Tür ist nun offen.

Aufgabe: Die Barrikade umgehen

Du kommst in einen Kontrollraum, hier betätige von rechts nach links die Knöpfe,
den lasse dich im mittleren Raum in den Schacht fallen. Krieche durch die
Glasröhre und lasse dich dann nach rechts fallen.

Aufgabe: In den Dome eindringen

Folge nun dem Weg, im nächsten Kontrollraum öffne die Tür rechts, gehe hinunter
und lasse dich durch das Loch fallen. Es ist ratsam, dies alles schnell
zumachen, denn der Strahl produziert unaufhörlich Monster, die sich alle auf
deinem weiteren Weg aufhalten. Klettere die Röhre nach unten und gehe den Gang
entlang.

Wie überlebe ich die Riesenschabe?

Eigentlich kann die Schabe nichts außer Krach machen und eine giftige Wolke
ausstoßen. Und hier liegt ihr Problem: Gehe also die Schräge hinunter und sobald
die Schabe erscheint, geht du einfach die Schräge wieder nach oben! Die Wolke
erreicht dich nicht und ihre Giftspritzer nur dann, wenn sie sehr nach dran ist.
Deswegen: halte sie auf Distanz, beballere sie mit alle, was du an Granaten
hast, Sprengsätze und Giftgranaten, wenn diese verbraucht sind, zücke das
Sturmgewehr und vollende es. Dauert keine 10 Sekunden!


Level: Acharon


Aufgabe: In den Tunnel gelangen

Am Anfang des Levels hast du in der Cutscene gesehen, dass es einen Lift in den
Tunnel gibt, nur leider ist dieser jetzt am Boden des Tunnels. Kläre also
zunächst einmal das Feld zwischen Landeplatz und 'Bohrloch' auf. Dann nimm dir
das Gebäude vor. Das Raketengeschütz kannst du mit drei Treffern aus deinem
Raketenwerfer beseitigen. Dann klettere die Leiter am Geschütz hinauf und kämpfe
dich nach oben durch. Oben liegt ein Funkgerät, benutze es. Du verrätst dich
natürlich sofort und du siehst, wie Verstärkung auf dem Bohrloch kommt. Nun ist
der Lift oben.

Aufgabe: Finde das Artefakt

Das ist eigentlich der leichte Teil des Levels. Folge immer dem Tunnel, am Ende
liegt das Artefakt unter einer leuchtenden Kuppel. Ab und zu begegnen dir
Feinde, aber die sind weniger ein Problem als die schlechte Sicht. Bevor du
weitermachst, klettere die Brückenkonstruktion über der Artefaktkuppel hinauf
und 'lade dich auf'.

Aufgabe: Mache die Bomben scharf

An der leuchtenden Kuppel sind drei Detonatoren angebracht, aktiviere sie alle
und laufe ein paar Meter weg.

Aufgabe: Nimm das Artefakt

Nach der Explosion nimm das Artefakt aus der zerstörten Kuppel.

Aufgabe: Kehre zum Dropship zurück

So, nun fangen die Probleme an. Nachdem du das Artefakt an dich genommen hast,
wirst du von schwebenden Kugeln angegriffen, die bei Berührung explodieren. Du
musst sie also vor dem Auftreffen abschießen. Diese Kugeln kommen in hoher
Frequenz von allen Seiten, deswegen wähle eine Waffe, die sich schnell nachlädt,
z.B. das Sturmgewehr. Wenn du sicher treffen kannst, ist die Plasmapistole auch
eine gute Wahl, da sie überhaupt nicht nachgeladen werden muss. Laufe also in
Richtung Ausgang: Drehe dich um, bleibe stehen, schieße alle Bälle hinter dir
ab. Wenn die Luft hinter dir einigermassen klar ist, schieße laufend auf die aus
Richtung Ausgang auf dich zukommenden Bälle, dann drehe dich wieder um, etc etc.
Achte auf den Giftschlamm und die Fangpflanzen, bleibe immer auf festem
Untergrund. Die Gondel setzt sich erst in Bewegung, wenn du den hinteren 'Bügel'
berührt hast. Oben umgehe alles Grüne und den Anhalter an deinem Gleiter nimmst
du natürlich auch nicht mit. Viel Glück.

Aufgabe: Hole das Artefakt

Erfüllt sich automatisch, wenn du alle Zwischenaufgaben erfüllt hast.


Level: Severnaya


Aufgaben: Marines beschützen und zu ihnen Kontakt aufnehmen

Erledige die beiden Feinde, du kannst nicht verhindern, dass einer der Marines
stirbt. Sprich mit dem Überlebenden und nimm seine Munition mit, außerdem das
Snipergewehr des Toten.

Aufgabe: Dringe in den Damm ein

Kläre den Bereich vor dem Damm auf und vergiss die beiden Heckenschützen in den
Fenstern des Damms nicht. Dann klettere eine der Leiter am Damm herunter und
gehe durch den Wassertunnel.

Aufgaben: Die Bomben scharf machen

Bombe 1: Wenn du im Damm bist, gehe nicht die Treppe nach oben, sondern öffne
neben der Treppe die Gittertür und klettere die Leiter nach oben. Der Detonator
befindet sich an dem Tank.

Bombe 2: Klettere die Leiter in dem roten Bereich ganz nach oben (also nicht die
Treppe benutzen). Lasse dich durch die Decke fallen und entsichere am Pult die
Türen. Vergiss nicht die Spinde zu öffnen und mitzunehmen, was du gebrauchen
kannst. Dann gehe die Treppe hinunter in die nächste Etage, dort siehst du
rechts den nächsten Detonator.

Bombe 3: Wenn du in der Turbinenhalle bist, wird dir von Feinden eine Falle
gestellt, du wirst von Kraftfeldern eingekesselt. Was ohne Ausweg erscheint ist
in Wirklichkeit relativ simpel: Du kannst an dem Kraftfeld an der Schrägen
vorbei kriechen, spare dir also die Munition. Gehe über den Steg und lasse dich
dann von oben auf der linken Seite des kleinen Kraftfelds hinunter (achte auf
das Geschütz direkt links hinter der nächsten Ecke). Springe über die Röhren
nach oben und lasse dich am Ende der Röhren hinunter. Hier siehst du die 3.
Bombe.

Aufgabe: In 5 Minuten zurück zum Dropship

Springe neben der 3. Bombe die Röhren nach oben und drücke dich links an der
Barriere vorbei. Du kannst nun den Hauptausgang benutzen und einige tote Feinde
später bis du wieder am Dropship. Mehr als 3 Minuten sollte das nicht dauern.


Level: Acheron


Aufgabe: Finde den Cache (Transportbehälter)

Solange Isaak noch redet, kannst du schon loslaufen. Renne links den Berg hoch
und gehe immer gerade aus. Irgendwann siehst du den Behälter, krieche hinein und
nimm alle Geschütze und Laserbarrieren mit.

Aufgabe: Verschaffe der Crew genug Zeit das Raumschiff zu reparieren

Deine Verteidigung besteht darin, das Raumschiff so zu sichern, dass die Feinde
nicht die Tür zum Raumschiff öffnen können. Dazu hast du deine eigene Kampfkraft
sowie die Laserbarrieren und drei Geschütze. Bei der Platzierung der Barrieren
bin ich so vorgegangen: Lasse die von Isaak aufgestellte Barriere stehen und
schließe den Ring um die Tür mit zwei weiteren 'Pfosten', die ganz nah an der
Wand platziert werden sollen. Baue dabei die beide Nachladestationen NICHT mit
ein. Vor dieser inneren Barriere errichte eine weitere so raumgreifend wie
irgend möglich einige Meter vor der inneren Barriere entfernt. Die Feinde sind
zwar ziemlich intelligent, aber die sehen Lücken in der Barriere nicht sofort
sondern lassen sich lange aufhalten, bis sie ein Loch finden. Die drei Geschütze
stelle vor der äußeren Barriere auf mit dem Schwerpunkt nach links. Diese
Konstellation gibt den Feinden erst einmal zu denken.

Du hast es mit zwei Arten von Feinden zu tun, den sehr flinken Soldatinnen und
den etwas Schwerfälligen, die in deiner Art Raumanzug angreifen und ziemlich
unbeweglich sind. Komme den Zweiten nicht zu nahe, sonst wirst du mit Feuer
eingedeckt. Diese Feinde sind mit Raketen und Granaten zu bearbeiten. Bei den
leichtfüßigen Feinden gelt die Regeln aller Egoshooter dieser Welt: Laufe und
ballere.


Level: Sulferon


Aufgabe: Gebiet von Feinden säubern

Das Gebäude wird geschützt von Patrouillen und Geschützen. Hier ist
egoshootertechnische Grundlagenarbeit gefragt ;-). Die Geschütze reagieren
übrigens auf Schüsse aus dieser Alienwaffe sehr nervös. Achte ein wenig auf
deine Munition, erst im Gebäude, wirst du wieder genug Munition finden. Kläre
die Umgegend auf und betritt das Gebäude, auch hier erwarten dich Feinde und
Geschütze. Dann benutze den Lift.

Aufgabe: Daten aus dem Computersystem auslesen

Diese Aufgabe wirst du nicht erfüllen können, einer der Feinde zerstört den
Rechner, sobald du den Raum betrittst.

Aufgabe: Beschütze den Techniker

Es gibt zwei Eingänge durch den die Feinde eindringen könnten. Zuerst versuchen
sie es durch den Haupteingang, deswegen schicke die vier Soldaten alle zur
Frontdoor oder zum Frontwall. Du selbst stelle dich auch dort hin und zücke das
Snipergewehr und versuche möglichst viele Feinde bereits am Dropship zu
erledigen. Irgendwann meldet Aida weitere Soldaten. Diese werden von einem
Dropship direkt am Hintereingang abgesetzt. Renne dorthin und benutze wieder das
Snipergewehr. Die übrig gebliebenen Marines sollten dir von allein folgen. Wenn
die Soldaten erst einmal ins Gebäude eingedrungen sind, ist es schwer sie vom
Mechaniker weg zu halten, deswegen hindere ihn unter allen Umständen daran
einzudringen!


Level: Janus


Aufgabe: In den Janus-Komplex eindringen

Aus strategischer Sicht kannst du eigentlich nichts falsch machen, es gibt keine
neuen Gegner, du hast genug Snipermunition und die Laserstangen halten auch nur
wenige Schüsse aus, was brauchst du also noch? Eventuell den Hinweis, dass es
sich am Anfang lohnt, den Sendemast nach oben zu klettern.

Aufgabe: Ins Labor eindringen

Nachdem dir der Wissenschaftler die Tür geöffnet hat, gehe einfach gerade aus,
das Labor kannst du nicht verfehlen.

Aufgabe: Befreie den Wissenschaftler

Da die Tür zu seinem Verhörraum verschossen bleibt, musst du einen anderen Weg
finden. In einem Raum neben dem Verhörraum wirst du aus einem Tunnel heraus von
einem Geschütz angegriffen. Zerstöre es, krieche in die Röhre, dort befindet
sich ein Lift, der es dir ermöglicht, dich von oben zum Wissenschaftler
herunterzulassen.

Aufgabe: Finde die Artefakte

Folge einfach dem Wissenschaftler.

Aufgabe: Zurück zum Dropship

Nicht möglich

Aufgaben: Weg zum Lift freimachen / Den Wissenschaftler auf das Dach bringen

Ballern :) Und wenn du am Lift angekommen bist, warte, bis er kommt.

Aufgabe: Dr. Meyer Zeit verschaffen

Der Bunker hat drei Eingänge, alle drei müssen mit einer Laserbarriere versperrt
werden. Die beiden Automatikgeschütze platzierst du so, dass jeweils zwei
Eingänge zum Hof von ihnen erreicht werden können, alle Soldaten bekommen den
Auftrag im Hof zu bleiben. Jetzt gehe zurück zum Wissenschaftler und sage ihm,
dass er anfangen kann. Danach platzierst du direkt vor seiner Tür eine Barriere
und direkt davor das Raketengeschütz (alles unterhalb der kleinen Treppe). Dann
gehst du nach draußen und hältst nach Dropschiffen Ausschau. Setze das
Snipergewehr und den Raketenwerfer ein. Wenn du eine Frauenstimme hörst die
CONTACT sagt, renne schnell zurück zu Dr. Meyer.


Level: Na Koja Abad


Aufgabe: Kraftfeld deaktivieren

Gehe am Kraftfeld vorbei zu dem kleinen Verschlag, dort öffne der Tür und
betätige den Knopf.

Aufgaben: Bergwerk finden / infiltrieren

Kämpfe dich den Weg entlang und klettere am Ende in die Röhre, die über das
Wasser heraus ragt.

Aufgabe: Finde den Brückeneingang

1. Access denied: Gehe ein paar Schritte zurück, durch das Gitter, erschieße
unten den Soldaten (nicht die Wissenschaftler) und springe nach unten

2. Access denied: Gehe ein paar Schritte zurück, und springe vom Steg nach
rechts auf den Sims, vermeide die heiße Luft und klettere die Leiter nach oben.

Danach geht es immer auf die gleiche Weise: Von oben in das Labor fallen lassen,
Tür öffnen und weiter.

Aufgabe: Artefakt finden

Auch nicht wirklich schwer, es ist zwar alles dunkel, aber es geht immer gerade
aus. Wenn du in der Halle mit dem Artefakt angekommen bist, gehe links entlang
(bei dem Feuer) und krieche unter den Strahlen hindurch (einmal musst du darüber
springen).

Aufgabe: Aus dem Bergwerk entkommen

Wie besiege ich das Teil in der Halle mit dem Artefakt?

Nun, ich hatte drei Sachen dabei, die die Arbeit fast von allein gemacht haben:
Ein AutoTurret und die beiden schwebenden Kugeln. Sie erledigen dieses
Schwebeteil ganz von allein, du musst nur in Bewegung bleiben und dich nicht
treffen lassen. Die kleineren Ausgaben davon, die dir auf dem Rückweg begegnen,
sind mit zwei Raketen abzuspeisen, was auch nicht wirklich ein Problem ist, da
sie sehr nah herankommen müssen, um die zu verwunden und immer gerade auf dich
zu kommen.

Level: Drakk Hive Planet

Aufgaben: Eindringen / Herausfinden, was mit den vorherigen Expeditionen
passiert ist

Einfach gerade aus marschieren.

Aufgabe: Türöffnungsmechanismus knacken

Es öffnet sich immer dann eine Tür, wenn der Wächter vernichtet wurde, und zwar
muss er komplett explodiert sein, sonst kommt eine Hilfsdrohne und repariert ihn
wieder. Deswegen: Alles, was durchschlagende Kräfte hat: Raketen, Granaten und
die neue Laserwaffe einsetzen.

Aufgaben: alle weiteren

So funktioniert im Wesentlichen der gesamte Level: Wächter erschießen,
vernichten und weiter. Wenn du das Gefühl hast, es gibt keinen weiterführenden
Weg, springe nach unten zu der Blase mit der Drohne, dann lasse dich vom
Luftstrom nach oben tragen.

Das Laserfeld: Warte, bis die Laser kurz verloschen sind, dann gehe etappenweise
immer einen Abschnitt nach vor und suche dir eine Stelle, an der du auf die
nächste Phase warten kannst. Dies ist zweimal links am Ausgang und dann zweimal
rechts am Ausgang. Im letzten Abschnitt warte nicht, sondern renne hindurch.

Der Endgegner: Nun, der Endgegner ist mächtig und schnell. Und wie fast immer in
Egoshootern gilt eine Devise: Bleibe länger am Leben als er. Dabei helfen dir
die massenhaft Goodies, die unter dem Steg versteckt sind, quasi hinter jedem
'Pfeiler' liegt genug Munition und Lebensenergie, um auch diesen Kampf siegreich
zu gestalten. In diesem Kampf gibt es 3 Phasen: Nach der Anfangsphase teilt sich
der Gleiter nach hinreichend vielen Treffern in zwei Teile. Kümmere dich in
diese Phase nur auf den attackierenden Gleiter und nicht auf den 'Feigling'. Ist
der Angreifer erledigt, musst du dem 'Feigling' beide 'Flügel' abschießen, dann
fängt er an zu rotieren und letztlich kannst du das Artefakt an dich nehmen.


Level: Avalon


Aufgabe: In den Tower gelangen / Kanone außer Kraft setzen

Fahre mit dem Lift nach oben und betätige am Schaltpult den Mechanismus.

Aufgabe: Feuerschutz geben

Stelle dich an die Ecke der Plattform und warte auf die Skjarr, dabei verfalle
nicht in Hektik, komischerweise kannst du die Skjaar plötzlich mit einem Schuss
außer Gefecht setzen. Der Soldat ist außerdem in der Lage, sich selbst zu
helfen, wenn also mal ein Skjaar durchbricht, 'mache dir keinen Kopf darüber'.
Die gepanzerten Skjaar sind mit drei Treffern zu eliminieren, freundlicherweise
stehen neben der Umzäunung auf Explosivflaschen, auf die du schießen solltest,
wenn die schweren Jungs kommen.

Aufgabe: Zu McMillan stossen

Fahre mit dem Lift wieder nach unten und renne hinter dem Marine her. Ab und zu
werdet ihr von Feinden angegriffen, der Marine weiß sich allein zu helfen. Am
Schluss stirbt er doch, aber dann bis du auch an Ziel, gehe einfach vor den
Bunker.

Aufgabe: Aufsetzpunkt frei halten

Keine leichte Aufgabe, aber auch keine zu schwere, jeder dieser Superskjaars ist
nach 5 Treffern aus dem Raketenwerfer bedient, die Turrets und McMillian tun ihr
übrigens. Die Mission wird in jedem Fall fehlschlagen, die Atlantis wird
zerstört.


Level: Dorian Gray


Aufgabe: Töte den Tosc

Schieße so schnell es geht und mit den stärksten Waffen, die du hast auf den
Tosc, wenn er erst seine Waffen einsetzen kann, bist du verloren. Nach einigen
Volltreffern verliert er seine Waffe, heb sie auf und gib im den Rest.

Aufgabe: Spiele die Burst-Nachricht ab / Finde Drexler

Nicht zu verpassen.

Aufgabe: Zur Fluchtkapsel (und alles was zwischendurch gefordert wird)

Sobald du einen Tosc siehst, setze seine eigene Waffe gegen ihn ein, er darf
nicht auf dich schießen, sonst ist es vorbei. Nachdem du den dritten Tosc
umgelegt hast, fällt die Erdanziehung aus. Springe/fliege nach oben auf die
Balustrade und gehe weiter. Im nächsten Bereich werden die Türen versiegelt,
fliege zu der Tür mit dem grünen Panel und setze den Weg fort. Nachdem du auf
die beiden hilflosen Soldaten getroffen bist, erwartet dich im nächsten Raum
wieder ein Tosc, nicht lange fackeln, ein Schuss und er ist Geschichte. Springe
in diesem Raum nach oben und öffne alle Türen, bis du die Nachricht hörst, dass
du mit Orientierungslosigkeit rechnen musst. Lass dich von der Schräglage der
Gänge nicht verunsichern und gehe weiter. Irgendwann kippt das Schiff ganz auf
die Seite, dann bist du kurz vor der Rettungskapsel und zwischen dir und deiner
Rettung steht nur noch ein Tosc. Gehe ganz nach links zu der Luke.

Ende und heulen !



3. Secrets


Level: Alle


1. Zu Beginn jeder Mission befindest du dich im Raumschiff. Gehe in den
Briefingroom. Unterhalb der Platte um das Hologramm herum befindet sich ganz
rechts ein Knopf. Manchmal ist er zu sehen, manchmal nicht. Scanne unterhalb der
Platte und drücke ihn.

2. Ähnliches gilt für den Waffenraum. Direkt neben der Tür befindet sich
unterhalb der Platte ein gelber Knopf.

3. Nach jeder erfolgreichen Mission hängt ein Foto von eben dieser Mission mehr
an deinem Spiegel.

4. Mit Cheat 'ghost': Auf der Rückseite deines Schranks hängt eine
Autokennzeichen SEAGOAT aus Virginia.


Level: Atlantis Interlude


Secret: Wenn du das erste Mal das Schiff betrittst, hast du die Möglichkeit ein
Secret zu finden. Verlange von Aida eine Inspektion und lasse dich auf dem
Oberdeck von Isaak herumführen. Auf dem Weg zu Nebans Kabine öffne die Luke am
Boden. Unter der Klappe sitzt ein Seagoat, mit dem du reden kannst. Sage dreimal
SPAM und einmal HUMBUG. Das Seagoat antwortet dir mit LINCOLN IST PLEASED. Nun
gehe zu dem Briefing mit Aida. Der Hilferuf kommt nun von Abraham Lincoln. ;)


Level: Traininglevel


1. Wenn du bei den Sprungübungen bist, springe von dem hohen Hindernis aus
rechts über den Zaun. In der offenen Kiste liegt eine Maske. Wenn du nun in bei
den Schussübungen bist, wird dir nach dem Durchlaufen aller Waffen noch die
letzte Schussbahn frei geschaltet.


Level: Severnaya Waterfront


Gehe über den Steg, der auf das große Gebäude hinzuführt. Oben auf dem Dach
siehst du 6 blinkende Punkte auf 6 Stäben. Ziele mit dem Snipergewehr auf den
Zweiten von rechts (Setze einfach den weißen Zielpunkt genau auf das Ende der
Stange) und drücke ab.


Peinlich, eh?


4. Glossar


Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb der eigentlichen Handlung Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Meistens dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default'
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (Engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Shooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet und zwar
des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der Gesundheit, des Schildstatus
oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche
Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den
Bildschirm herum, sodass es nicht die Sicht versperrt oder aber die Daten werden
in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In manchen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern
hindurchsehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, dass noch
Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste- Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an
bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er stirbt nach nur einem Treffer. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit den man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Half-Life. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinausträgt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Sneaken: schleichen

Sniper, snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung
angewendet werden kann.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D. h., alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt.

Turret: Automatisches Geschütz, ich kenne kein deutsches Wort dafür.

Upgrade: Kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwas das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung)
oder aber man kann diese Upgrades einfach auswählen/kaufen.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.


5. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 1.3
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.8
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.3
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.4
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.5
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.3
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text .. und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.51
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.02
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.2
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.0
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 1.97
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
Three Skulls of the Toltecs Komplettlösung
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

Erotic Empire Review
Gold Games 8 Review
Deadhunt Review



6. Kontakt


Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im März 2003 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann. In diesem Fall bin ich mir sogar
ziemlich sicher, dass ich Fragen nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
März, September, Dezember 2004, Mai 2005
 
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