Doom 3

Doom 3

17.10.2013 21:48:43
Doom 3 - Licht ins Dunkel 2.2
Der ultimative DLH.Net-Leitfaden
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates
I. Prolog

II. Generelle Hinweise
III. Kleine Waffenkunde
IV. Monster und Dämonen

V. Licht ins Dunkel - Die Komplettlösung

VI. Bosse
VII. Codes
VIII. Eastereggs

IX. Glossar
X. Schamlose Selbstpromotion
XI. Quellen und Cheats
XII. Kontakt und Danksagungen


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn,
es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.


00. Updates


0.1 - 2.1 Updates, die niemanden mehr interessieren

2.2 Etwas aufgeräumt, Upddate aller Standards


I. Prolog


zu 2.2

Das ist einer meiner erfolgreichsten Leitfäden, bis zum heutigen Tage (10. Juli 2009) wurde er
über 240.000 Mal bei DLH.Net heruntergeladen. Danke dafür. Wenn jeder der Downloader mir nur 10
Cent dafür bezahlt hätte, dann ... ;)


zu 0.1 - 2.1

Liebe Kinder, es geschah im Jahre 1993 - also weit zurück im letzten Jahrtausend - da erstand
ein gewisser Bernd W. ein Computerspiel mit dem Namen Doom. Es sollte eine echte Revolution
sein, sowohl aus spiel- und programmiertechnischer Sicht, aber auch eine Herausforderung an den
Spieler. Das Spiel war ein echter Volltreffer, ID Software hatte erkannt, was dieser Bernd W.
wollte. Ballern ohne Schuldgefühle, schwere Gegner und 3D-Illusion. Und sie machten noch etwas
sehr Geschicktes, sie legten dem Spiel einen einfach zu bedienenden Leveleditor bei, der das
Spiel über Jahre im Fokus der Spieler hielt.

Aber das Spiel rief auch noch ein neues Phänomen hervor, oder sagen wir mal, es brachte es in
aller Munde: das Cheaten. Manche der Gegner im Spiel waren so konzipiert, dass sie fast
unschlagbar waren, deswegen brauchten viele der Freizeitspieler kleine Hilfen. Sie fragten in
Newsgroups, damals dem üblichen Ort, um Informationen zu bekommen. So auch Bernd W. Und er fand
Hilfen, sie nannten sich Cheats, es waren kleine Mogeleien, die während des Spiels aktiviert
werden konnten und einem das Leben sehr erleichterten. Und Bernd W. fand noch mehr heraus. Es
gab eigentlich keine Sammlungen dieser Cheats, man sollte diese kleinen Cheats doch
zusammensuchen und als Datenbank herausgeben. So war der Dirty Little Helper geboren, eine
kleine Hypertext-Datenbank, die über die Jahre hinweg zum DLH.Net wurde, einer Webseite mit
heute monatlich 2 Mio. Unique Visitors. Doom war also der Ausgang für meinen heutigen
Lebensinhalt und die jetzige Heimat von etwa 30 Mitarbeitern, die mithelfen, DLH.Net für seine
Besucher weiter attraktiv zu halten.

Wenn man diese Geschichte sieht, dann war natürlich Doom 3 das Spiel, auf das ich schon lange
hingefiebert habe und in dem Moment, in dem es in den USA irgendwo im Laden stand, habe ich es
per Overnight-Kurier einfliegen lassen. Seit dem 12.8. 2004 besitze ich auch eine dt. Version,
die sich in überhaupt nichts vom amerikanischen Original unterscheidet, was natürlich
einerseits gut ist, d. h., die dt. Version wurde nicht zensiert, es bedeutet aber auch, dass
die dt. Version respektive die Texte und Gespräche im Spiel nicht übersetzt wurden und das ist
nicht gerade Verständnis fördernd. Texte und Gespräche sind notwendig, um dem Spiel zu folgen,
das dt. Handbuch ist wirklich mau. Naja, ich nehme mal an, das liegt daran, dass ID damit
gerechnet hat, dass das Spiel vom Gesetzgeber indiziert wird, und daher wollte man nicht noch
weitere Gelder für eine Lokalisierung ausgeben. Ich nehme auch mal an, dass ein wenig
Schulenglisch ausreicht, um zumindest die Texte im Spiel lesen zu können. Ich werde in meiner
Lösung darauf Rücksicht nehmen und die wichtigen Gespräche und Informationen zumindest
sinngemäß übersetzen.


II. Generelle Hinweise


Einige Hinweise, die immer gelten:

- Doom 3 ist ein Spiel der Überraschungen. Oft passiert etwas ganz Unvorhersehbares und
plötzlich bist du tot. Und dann ist es ärgerlich, wenn du wieder am letzten Autosave-Punkt, was
typischerweise der Map-Anfang ist, beginnen müsstest. Solltest du also nicht den Ehrgeiz
besitzen, ohne Abspeichern durch den Level zu kommen, dann benutze die Quicksave-Taste (Default
[F5]) so oft es geht.

- Alle Level sind ziemlich dunkel, benutze also immer die Taschenlampe. Das ist in diesem Spiel
auch gut möglich, da man mit einem Tastendruck zwischen der Taschenlampe und der zuletzt
benutzten Waffen hin- und herschalten kann. Nur Achtung: Sollte die zuletzt benutzte Waffe die
Taschenlampe gewesen sein, also sie wurde nicht mit der Flashlight-Taste sondern der
Waffentaste (oder dem Waffen- 'Hoch- und Runterschalten) ausgewählt, dann klappt das mit dem
Wechsel zwischen Schusswaffe und Lampe nicht, das Spiel wechselt dann quasi zwischen Lampe und
Lampe hin und her. Die Leuchte also immer mit der Flashlight-Taste (Default [F]) anwählen. Man
achte auch noch darauf, dass man zuletzt nicht den PDA in der Hand gehabt hat, auch dann
funktioniert das mit dem hin- und herswitchen von Lampe und Waffe nicht mehr.

- In diesem Spiel ist es sehr wahrscheinlich, dass in Räumen, die du bereits durchlaufen hast,
erneut Monster erscheinen, obwohl du den Raum bereits einmal aufgeklärt hast. Monster
verstecken sich hinter den Wänden und oberhalb der Decke. Sobald du im Spiel etwas geändert
hast (z. B. du hast einen Gegenstand oder Munition aufgenommen oder du bekommst einen neuen
Auftrag, das sind sog. Trigger) ist damit zu rechnen, dass du auf dem Rückweg wieder auf
Monster stößt, also Obacht! Es ist sogar so, dass wenn du in einem Raum auf Monster stößt,
plötzlich auch Monster aus dem Raum zu dir kommen, den du gerade durchlaufen hast.

- Wie viele FPS gibt auch Doom 3 Hinweise darauf, was gleich passieren wird. Ganz besonders
wird das hier durch das Aufstellen der roten (explosiven) Fässer sichtbar. Du kannst dir fast
sicher sein, dass das Fass darauf hindeutet, dass gleich ein starker Gegner kommen wird, den du
eventuell (nur) mit einem Schuss auf das Fass erledigen kannst. Das Gleiche gilt für verdächtig
offen herumliegende neue Waffen. Wenn du eine neue Waffe aufnimmst, dann kannst du dir sicher
sein, dass auf engstem Raum gleich die Hölle los sein wird.

- Achte (vor allem in den Anfangs-Maps) auf deine Munition. Es macht schon Sinn vor allem das
SMG oder die Shotgun einzusetzen, aber sobald der Gegner nicht Dauerfeuer erfordert - zum
Beispiel die langsamen Zombies - ziehe immer die Pistole vor. Sie erledigt den Feind auch und
erspart dir viel Munition des MGs, die du dann gegen stärkere und beweglichere Gegner einsetzen
kannst.

- Ich glaube nicht, dass es in dem Spiel echte Secrets im Sinne von geheimen Plätzen gibt, die
du entdecken musst und die dann als (nicht) gefunden angezeigt werden. Aber es gibt jede Menge
Goodies an Stellen, die nicht sofort ersichtlich sind, zum Beispiel unter Treppen und Stegen,
hinter Rohren und vor allem auch an Stellen, an denen eben gerade Feinde durch die Wand
gebrochen sind.

- Ab und zu im Spiel steht dir eine kleine pfeifende Drohne zur Seite und zeigt dir den Weg.
Sie rennt schnell vorweg und erledigt nebenbei auch noch alle Aliens. Dabei nimmt sie immer den
direkten Weg und lässt zum Beispiel einige Türen aus. Du selbst solltest dich nicht von der
Hektik anstecken lassen, sondern ruhig hinter ihr hergehen, auch wenn sie dich mit ihrem
Pfeifen zur Eile mahnt. Sie wird schon auf dich warten.

- Explosive Fässer stehen auch gern neben Türen. Das ist nicht weiter schlimm, und wenn du weit
genug davon entfernt stehst, kannst du es als Bombe gegen Feinde einsetzen. Steht aber die
Tonne auf deiner Seite der Tür und du wirst beschossen, sobald du die Tür öffnest (kommt
ziemlich regelmäßig vor), wird sie zu deiner Todesfalle. Also beseitige diese Fässer immer
erst, bevor du durch die Tür gehst. Das kannst du natürlich soweit treiben, dass du generell
alle Fässer, die du siehst, zum Explodieren bringst. Das ist allerdings ziemlich paranoid.

- Es kommt manchmal vor, dass du einen Zombie zwar erledigst, er sich aber nicht in Luft
auflöst, sondern sein Körper bleibt einfach liegen. Das ist eigentlich kein Problem, nur
manchmal stört er, z. B., wenn der leblose Körper in einer Tür liegen bleibt, oder einer Kiste
im Weg ist, die du genau über diese Stelle hinweg schieben willst. Normalerweise kannst du
diese Körper-Barriere damit beseitigen, dass du noch einen Schuss auf den Leichnam abgibst, am
besten mit der Shotgun.

- Das Spiel hatte (zumindest bei mir) einen leichten Verzögerungseffekt, was die eigenen
Gehgeräusche angeht. Manchmal habe ich gedacht: 'Da ist doch noch jemand', doch es waren nur
meine eigenen Schritte, die noch zu hören waren. Also nicht erschrecken.

- Die meisten Informationen, die nötig sind, um durch verschlossene Türen zu kommen, erhältst
du aus den PDAs der Mitarbeiter, die entweder liegen gelassen wurden oder aber neben ihrem
toten Eigentümer liegen. Naja, und dann gibt es da noch die PDAs, deren Besitzer noch ziemlich
lebendig vor dir stehen, das sind die Glücklichen, die bisher nicht zu Zombies mutiert sind. Es
gibt Leute, die haben das Sammeln von PDAs zu einer Art Hobby gemacht und legen auch Nicht-
Zombies um, um an ihren Kleincomputer zu kommen. Das ist erstens nicht besonders nett und
zweitens bringt dir das keinen Informationszuwachs, weil keiner dieser nicht-herrenlosen PDAs
eine wichtige Nachricht enthält, allenfalls kleine Geschichten zum Schmunzeln.

- Es kommt sehr sehr sehr häufig vor, dass du einen Raum betrittst und dass sich in diesem Raum
bereits Monster befinden oder dass sie sich hineinbeamen, während du eintrittst. Alle Monster
werden dir folgen, egal, wohin du läufst. Es ist immer ratsam, die Monster aus dem Raum heraus
zu locken und in einem Gebiet zu bekämpfen, dass du bereits kennst und wo du sicher sein
kannst, dass dort durch dein Herumlaufen nicht noch neue Monster getriggert werden. Vor allem
in den Karten, die in großen Höhlen spielen, kannst du fast damit rechnen, dass durch weiteres
Eindringen in die Höhle noch weitere Feinde erzeugt werden. Also locke die Feinde in bekanntes
Terrain, erledige sie und dann gehe weiter, hole dir die nächsten usw. Die Feinde sind schon
stark genug, man muss sich ja nicht mutwillig eine Übermacht an Monstern erzeugen, die kommen
schon früh genug.

- In späteren Levels siehst du riesige Gedärme oder Ähnliches, die ganze Zimmer versperren,
oder irgendwelche Innereien, die Platten aus dem Boden gerissen haben. Diese Gedärme sind nicht
giftig oder gar tödlich, du darfst sie ruhig berühren oder darüber gehen, da passiert nichts.

- Ab dem Moment, wo du über den Soulcube verfügst, solltest du mehr Wert darauf legen, viele
Gegner zu erledigen und nicht an ihnen vorbei zu rennen, was man vorher ruhig tun darf. Ziel
ist es, den Soulcube so schnell wie möglich wieder einsatzfähig zu machen, also fünf Opfer zu
finden. Dabei ist es egal, welche Art von Opfer, Hauptsache sie besitzen eine Seele.


III. Kleine Waffenkunde


(In der Reihenfolge der Verfügbarkeit im Spiel)

- Fäuste

Reichweite: Armeslänge
Schaden: niedrig
Nachladen: -
Vorteil: Verbraucht keine Munition
Nachteil: Zu geringer Schaden
Anzuwenden auf: Zombies, eventuell Lost Souls
Kommentar: Den Fäusten kommt in diesem Spiel überhaupt keine Bedeutung zu, der zu erzielende
Schaden ist einfach zu gering ... es sein denn, man wird vom Spiel in eine Art Besessenheit
oder Trance versetzt (kommt meiner Meinung nach zweimal im Spiel vor), dann hat man gar keine
andere Waffe zur Verfügung und man kann
die Gegner mit einem Schlag umhauen.

- Taschenlampe

Reichweite: Armeslänge
Schaden: niedrig
Nachladen: -
Vorteil: Verbraucht keine Munition
Nachteil: Zu geringer Schaden
Anzuwenden auf: Zombies, eventuell Lost Souls
Kommentar: Für die Taschenlampe gilt im Wesentlichen dasselbe wie für die Fäuste. In diesem
Spiel kommen keine Lebenden mit Gehirnen vor, deswegen kann man sie auch nicht K.O. schlagen
wie einen Menschen. Die Taschenlampe ist zwar fast das wichtigste Utensil im Spiel, aber eben
nur zur Erleuchtung, nicht zum Kampf.

- Pistole

Reichweite: Nah- und mittlere Distanz
Schaden: mittel
Nachladen: ziemlich langsam
Vorteil: Zu Beginn die Waffe mit der schnellsten Schussfolge
Nachteil: Die Gegner werden zu schnell zu widerstandsfähig
Anzuwenden auf: Ticks, Zombies, Lost Souls
Kommentar: Für die Pistole kannst du relativ viel Munition mitnehmen, aber diese Mengen an
Munition wirst du erst ansammeln, wenn bereits alle Gegner zu widerstandsfähig für die Pistole
sind. Ab einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel wirst du sie nur noch gebrauchen, um eventuell
Explosivfässer in die Luft zu jagen.

- Shotgun / Schrotflinte

Reichweite: Mittlere Distanz
Schaden: Hoch (im Nahkampf), eher weniger gut auf mittlere Distanz
Nachladen: Superlangsam (abhängig von der Anzahl der Patronen die nachgeladen werden müssen)
Vorteil: Macht große Löcher
Nachteil: Geringe Reichweite und langsames Nachladen
Anzuwenden auf: Alles, was direkt vor dir steht und dem du direkt ins Gesicht schießen kannst,
inkl. ArchViles.
Kommentar: Die ideale Waffe für die engen Level in diesem Spiel, selbst starke Gegner wie die
Revenants oder Pinkys halten selten mehr als zwei Schüsse aus, allerdings musst du dafür direkt
vor ihrer Nase stehen. Am meisten wird die Shotgun wohl gegen Imps und Wraiths sowie die
Zombies eingesetzt, keiner von ihnen kann mehr als einem Schuss aus nächster Nähe überleben.
Aber wehe, du triffst nicht mit dem ersten Schuss, dann ist meistens hoher Gesundheitsverlust
angesagt, weil das Durchladen (also die Zeit bis zum nächsten Schuss) so lange dauert.
Stärkeren Gegnern wie einem ArchVile oder Revenant musst du natürlich schon einige Salven
verpassen, aber das geht auch noch schneller, als z.B. mit dem SMG oder der Chaingun. Im
Infight mit Imps hat die Shotgun noch einen Nachteil: Sollte der erste Schuss nicht sitzen,
dann haut dir der Imp auf die Flinte und es wird wirklich schwierig selbst über diese
Kurzdistanz einen weiteren Treffer zu landen, du bekommst ziemlich oft eine gewischt, bevor du
endlich den tödlichen Treffer anbringen kannst.

- Sub Machine Gun (SMG)

Reichweite: Mittlere Distanz
Schaden: Mittel auf mittlere Distanz, hoch auf kurze Distanz
Nachladen: Flott
Vorteil: Viel Munition transportierbar (bis zu 600 Schuss), Munition fast überall verfügbar
(Clips), sendet ein Signal, wenn nur noch 10 Schuss im Magazin sind
Nachteil: Die Schüsse gehen sehr schnell heraus, d. h., du musst oft nachladen Anzuwenden auf:
Zombies, Ticks, Cherubs, Wraiths; Imps und Cacodemons nur mit Abstrichen Kommentar: Trotz der
hohen Feuerrate benötigt das SMG relativ lange, um einen beweglicheren Gegner zu töten und ist
deshalb nur bedingt gegen z. B. Imps einsetzbar, weil diese in jedem Fall die Möglichkeit
haben, noch ihre Feuerbälle zu dir zu schicken. Trotzdem wirst du diese Waffe auch oft gegen
sie einsetzen, einfach deswegen, weil du keine Alternative hast (die SMG ist über viele Level
hinweg die beste Fernwaffe) und weil fast immer Munition für sie verfügbar ist.

- Chaingun

Reichweite: Vor allem mittlere bis weite Distanz
Schaden: Mittel bis hoch auf alle Distanzen
Nachladen: Flott
Vorteil: Großes Magazin, sendet ein Signal, wenn nur noch 10 Schuss im Magazin sind
Nachteil: Zu ungenau wegen des großen Rückstoßes; es dauert relativ lange, bis sie anfängt zu
ballern
Anzuwenden auf: Alles was aus mindestens mittlerer Distanz angreift, z. B. auch Pinkys und
Revenants aber auch Cacodemons
Kommentar: Prima geeignet im Kampf gegen mehrere Gegner, da man die Waffe wegen des großen
Magazins nicht abzusetzen braucht. Außerdem kann man sie einsetzen, wenn man einen Gegner einen
längeren Gang entlang auf sich zu kommen sieht und Zeit genug hat, sich auf ihn einzuschießen.

- Grenades / Granaten

Reichweite: Niedrig bis mittel
Schaden: Hoch
Nachladen: -
Vorteil: Großer Streuradius, Wurfweite lässt sich variieren
Nachteil: Großer Streuradius, wenig verfügbar
Anzuwenden auf: Alles was, sich mit einem Schuss aus der Hose schießen lässt: Imps, Wraith
Kommentar: Eine Granate ist dann sehr sinnvoll, wenn du schon weißt, dass hinter der nächsten
Ecke ein Monster steht, es dich aber noch nicht gesehen hat, dann wirfst du ihm als Futter eine
Granate hin. Granaten sind solange sehr nett, wie du sie nicht selbst abbekommst, dann bis du
ziemlich sicher tot. Je länger du die Schusstaste gedrückt hältst, mit desto mehr Wucht wirfst
du die Granate weg. Aber Achtung: Halte sie nicht zu lang in der Hand, sonst explodiert sie.

- Plasmarifle / Plasmagewehr

Reichweite: Bis mittlere Distanz
Schaden: Hoch
Nachladen: Flott
Vorteil: Hohe Feuerfrequenz, kann gegnerische Projektile abfangen
Nachteil: keine?
Anzuwenden auf: Alles bis auf Mancubi und Hellknights, auch nicht auf Bosse; besonders geeignet
gegen Revenants
Kommentar: Das Plasmagewehr tritt - je länger das Spiel andauert - immer mehr an die Stelle der
Standardwaffe. Man kann sie jederzeit abfeuern, sie hat eine große Durchschlagskraft und sie
richtet bei dir selbst keinen Schaden an, auch wenn du einen Gegner damit triffst, der nur eine
Nasenlänge weit von dir entfernt steht. Außerdem besitzen die abgefeuerten Plasmawolken die
Eigenschaft, dass sie die Projektile der Feinde absorbieren kann, was sie vor allem zur
Standardwaffe im Kampf gegen Revenants macht.

- Rocket Launcher / Raketenwerfer

Reichweite: Hoch
Schaden: Hoch
Nachladen: Mittel
Vorteil: Macht große Löcher in alles und Alle
Nachteil: Nicht auf kurze Entfernung einsetzbar
Anzuwenden auf: Jeden Feind, der sehr widerstandsfähig ist und/oder weit entfernt von dir
steht.
Kommentar: Ähnlich bei der Granate ist die Sprengkraft einer Rakete sehr hoch, nur darf sie
dich eben nicht selbst treffen. Da viele der Level in diesem Spiel in engen Räumen anlegt sind,
ist hier der Raketenwerfer nur sehr bedingt einsetzbar, denn du würdest zum Opfer deiner
eigenen Waffe werden. Dennoch ist der Rocket Launcher die ultimative Waffe gegen alle
schwerfälligen (und oftmals auch sehr widerstandsfähigen) Feinde, wie die Mancubi, Hellknights
und die Bosse.

- Chainsaw Beavertooth / Kettensäge Biberzahn

Reichweite: Armeslänge
Schaden: Hoch
Nachladen: -
Vorteil: Befriedigt abartige Gelüste
Nachteil: Du bekommst natürlich von allen Angesägten Gegenwehr
Anzuwenden auf: Alle bis auf Pinkies, Mancubi und Bosse
Kommentar: Als ID Soft damals die Kettensäge als Waffe erfand, erfanden sie damit für
Deutschland die Indizierung von Spielen mit der Begründung "Das Spiel kultiviert sinnlose
Gewalt der Gewalt wegen". Das stimmt natürlich. Die Kettensäge ist so überflüssig wie ein
Kropf. Aber sie ist der Unterschied zu allen anderen FPS und ab und zu ist ihr Gebrauch einfach
"Fun". Ich kenne Leute, die haben sich damals nach dem Spielen von Doom 1 eine Kettensäge
zugelegt und die liegt nun bei ihnen unter dem Bett "nur für den Fall, dass ...".

- BFG 9000

Reichweite: Mittlere Distanz
Schaden: Nun ja :)
Nachladen: langsam
Vorteil: Tötet alles mit einem Schuss
Nachteil: Tötet alles mit einem Schuss (auch dich), es gibt kaum Munition
Anzuwenden auf: Alles, was auch über Raketen und Granaten noch lacht: Hellknights, Mancubi,
Levelbosse
Kommentar: Legt in einem Radius von 15 m vom Aufprallort alles flach. Neben der Kettensäge ist
die BFG 9000 ein weiterer Waffenmythos der Doomreihe und deswegen auch in diesem Spiel
unvermeidlich. Auf Spielstufe 'Marine' (= Normal) musste ich die BFG 9000 nur einmal einsetzen,
sie ist wohl eher für die höheren Schwierigkeitsgrade ausgelegt. Im Übrigen, wer es immer noch
nicht weiß: BFG ist die Abkürzung von Big Fucking Gun.

- Soulcube

Reichweite: endlos (aber praktisch bis zum anvisierten Gegner)
Schaden: Finaler Schaden
Nachladen: Bis wieder fünf Seelen eingefangen wurden; du kannst sie wieder verwenden, wenn du
das Symbol auf dem Bildschirm siehst und eine Stimme hörst, die 'USE US! sagt.
Vorteil: One Hit Kills und du bekommst die Lebensenergie des Opfers auf dich übertragen
Nachteil: Nicht immer einsetzbar
Anzuwenden auf: Alle bis auf Ticks und Levelbosse
Kommentar: Irgendwann fing mich das Spiel an zu langweilen und plötzlich hatte ich diese neue
Waffe und alles sah wieder anders aus. Erstens ist das nun wirklich mal eine neue Idee und
zweitens kannst du sie strategisch einsetzen, um so einen Vorteil zu erlangen. So machte es
plötzlich wieder Spaß mit den übermächtigen Feinden zu kämpfen. Du kannst diese Waffe natürlich
gegen alle Feinde einsetzen, aber bei den Ticks bekommst du nicht deinen vollen "Lebenssaft"
wieder zurück, bei allen anderen schon. Vor allem aber solltest du sie dir für Hellknights
aufsparen. Die Anwendbarkeit auf die Levelbosse muss ich korrigieren: Natürlich MUSST du sie
gegen den Cyberdemon einsetzen, nur sie nimmt ihm die Lebenskraft. Nachdem der Soulcube benutzt
wurde, wechselt das Spiel automatisch auf die Waffe, die du vorher in der Hand hattest.


IV. Monster und Dämonen


(In der Reihenfolge des Erscheinens im Spiel)

Die Beschreibung der Monster ist natürlich für alle Schwierigkeitsstufen dieselbe, nur ihre
Beseitigung fällt natürlich mit höheren Skill-Stufen etwas schwerer. Alle hier gemachten
Aussagen beziehen sich im Wesentlichen auf die Spielstufe Marine. Unter dem Punkt 'Beseitigung'
beschreibe ich natürlich einen Idealfall, der vorsieht, dass du die geforderte Waffe besitzt
und diese auch geladen ist. Die Praxis zeigt, dass du - vor allem im Nahkampf - mit allem um
dich ballern wirst, was dir zur Verfügung steht.


- Zombie

Beschreibung: Untoter, der sich langsam grunzend auf dich zu bewegt und dich durch Schläge
töten will
Widerstandsfähigkeit: Gering
Durchschlagskraft: Gering
Beseitigung: Wegen seiner geringen Widerstandskraft kannst du ihn mit allem bekämpfen, was du
besitzt, sogar mit den Fäusten.
Kommentar: Wird eigentlich nur dann zum Problem, wenn du ihn nicht siehst oder er plötzlich
durch irgendetwas getriggert wird und du ihn erst dann bemerkst, wenn er schon auf dich
einschlägt. Zum normalen Zombie gibt es außerdem die Sondermodelle "Fetter Zombie mit
Rohrzange", "Kopfloser Zombie" und "Brennender Zombie". Im Wesentlichen sind das die Feinde für
die frühen Level des Spiels.

- Marine-Zombie

Beschreibung: Konvertierter UAC-Soldat, ist noch in Besitz seiner Waffen, bewegt sich schneller
als der normale Standardzombie
Widerstandsfähigkeit: Gering
Durchschlagskraft: Gering bis mittel
Beseitigung: Außer mit den Fäusten kannst du ihn mit allem angreifen
Kommentar: Dieser Feind macht vor allem durch ein komisches Gemurmel auf sich aufmerksam. Er
ist aber auch nicht wirklich ein Problem, da er nur "in der freien Wildbahn" anzutreffen ist
und nicht getriggert wird. An einer Stelle des Spiels gibt es ihn außerdem in der Version
"Zombie mit Schutzschild". Wenn du dich einem Marine näherst, hörst du eine Art Funkspruch.

- Imp

Beschreibung: Graue, leicht rötlich schimmernde Monster, die durch einen Blitz ins Geschehen
gebeamt werden und Feuerbälle nach dir werfen
Widerstandsfähigkeit: Mittel (eher geringer)
Durchschlagskraft: Mittel
Beseitigung: Granaten oder Raketen beseitigen sie mit einem Treffer, aber das ist häufig
Munitionsverschwendung. Im Nahkampf erledigt sie ein Schuss mit der Schrotflinte, wenn du noch
genug Zeit hast, dann mit der SMG oder der Plasmarifle.
Kommentar: Der Imp ist der Standardfeind, er kommt am häufigsten vor und begleitet dich durch
das ganze Spiel. Deswegen darfst du auch die ganze Palette der Waffen an ihm ausprobieren. Hast
du genug Zeit, weil er aus der Ferne auf dich zu kommt, dann erledige ihn mit der Pistole oder
dem SMG, wenn er sich nahe bei dir materialisiert, dann benutze die Shotgun oder die
Kettensäge. Ein Treffer von einem seiner Feuerbälle kostet dich sieben Lebenspunkte, ein Schlag
mit der Pranke deren vier. Er ist also ein dankbarer Kandidat für die Säge, schon ein kleiner
Ritzer reicht und er löst sich in Luft auf.

- Maggot

Beschreibung: Zweiköpfiges graues Monster, das am Boden herumkriecht und nach deinen Beinen
schlägt
Widerstandsfähigkeit: Gering
Durchschlagskraft: Gering
Beseitigung: Auf kurze Entfernung mit der Schrotflinte
Kommentar: Maggots sind ziemlich ungefährlich und leicht zu vernichten, schon auf kurze bis
mittlere Distanz reicht eine Salve aus der Shotgun. Sie auf die Ferne mit einer schnellen Waffe
wie der Chaingun treffen zu wollen ist relativ sinnlos, da sich der Maggot schnell bewegt und
so kaum getroffen werden kann. Erst auf die kurze Distanz wird es zur leichten Beute. Im
Übrigen grunzt es wie ein Schwein.

- Wraith

Beschreibung: Noch ein graues Monster, dass sich in Sprüngen zu dir hin teleportiert
Widerstandsfähigkeit: Mittel (eher geringer)
Durchschlagskraft: Mittel
Beseitigung: SMG
Kommentar: Auch wenn sich der Wraith entmaterialisieren kann, so kommt er doch immer in gerader
Linie auf dich zu. Du solltest also einfach auf einen Moment warten, wo er sichtbar ist, dann
schicke ihn zur Hölle. Du solltest allerdings damit nicht warten, bis er genau vor deiner Nase
steht, denn seine Klauenschläge verursachen schon messbaren Schaden.

- Trites / Ticks

Widerstandsfähigkeit: Null
Durchschlagskraft: Gering
Beschreibung: Spinnen
Beseitigung: Mit irgendetwas, das schießt
Kommentar: Trites sind Spinnen, die sich entweder aus Spinnennetzen abseilen oder aber aus
Schächten in der Wand gekrabbelt kommen. Sie laufen gerade auf dich zu und wenn sie meinen, nah
genug herangekommen zu sein, springen sie auf dich zu. Dann sind sie nur schwer zu treffen,
also musst du dich ihrer entledigen, bevor sie zum Sprung ansetzen. Dabei reicht es, sie mit
der Pistole zu beschießen, die meisten überleben einen Treffer nicht. Etwas später im Spiel
gesellen sich zu den Trites die Ticks, die sich allein dadurch unterscheiden, dass sie sich
nicht aus Netzen herabseilen und in viel größeren Scharen auftreten. Letztendlich sind sie aber
gleich zu behandeln. Achte also im Game auf auffällige (und offensichtlich sinnlose) Schächte
in den Wänden. Dort kommen entweder sofort die Spinnen hervor oder aber sie werden durch
irgendetwas getriggert.

- Pinky

Widerstandsfähigkeit: Mittel (eher höher)
Durchschlagskraft: Mittel
Beschreibung: Wuchtiger Dämon, der halb Roboter und halb Hund ist
Beseitigung: Mit allem, was ihn auf Distanz tötet, z.B. zwei schnelle Granaten oder eine Salve
aus der Chaingun oder Plasmarifle
Kommentar: Egal, was du gegen ihn unternimmst, mach' es schnell, denn der Pinky ist extrem
schnell bei dir und wird dich entweder beißen oder aber durch die Gegend schubsen. Du kannst
eigentlich nur hoffen, dass du ihn früh genug hörst (du hörst das laute Brüllen), damit du noch
rechtzeitig auf eine geeignete Waffe wechseln kannst, denn in jedem Fall wird dir Pinky keine
Zeit zum Handeln lassen. Dafür ist er aber nicht sprunggewaltig, d. h., wenn du es rechtzeitig
auf eine Kiste schaffst, dann bist du relativ sicher und kannst ihn von oben abknallen.

- Lost Soul

Widerstandsfähigkeit: Gering
Durchschlagskraft: Mittel (eher geringer)
Beschreibung: Schwebende brennende Seelen, die dich ankohlen wollen
Beseitigung: Mit allem, sogar mit Fäusten
Kommentar: Fast kein Gesundheitsverlust ist bei der näheren Bekanntschaft mit den verlorenen
Seelen zu befürchten, dennoch sind sie sehr nervig, da sie sehr flott unterwegs sind. Sobald du
sie mit irgendetwas berührst, zerplatzen sie und die Bedrohung ist gebannt. Allerdings muss man
sie erst einmal treffen. Ob man eine Seele getroffen oder verfehlt hat, merkt man meistens
erst, wenn sie einen wieder angreifen und dann meistens von hinten. Wirklich gefährlich werden
die Lost Souls nur, wenn du keinen Platz zum Ausweichen hast, z. B. auf einer kleinen
schwebenden Brücke, wo ein Schubser unweigerlich in der Lavasoße enden würde.

- Revenant

Widerstandsfähigkeit: Mittel
Durchschlagskraft: Mittel (eher höher)
Beschreibung: Gepanzertes Skelett, das zeitgleich mit zwei zielsuchenden Raketen auf dich
schießt
Beseitigung: Plasmarifle oder Chaingun, natürlich auch Raketen
Kommentar: Ab dem Level Monorail triffst du auf den ersten Vertreter der Monster, deren Treffer
bei dir einen wirklich bedrohlichen Gesundheitsverlust hinterlassen. Der Revenant schießt zwei
zielsuchende Raketen auf dich ab, die dann in einer spiralförmigen Flugbahn auf dich zu
geflogen kommen. Entkommen kannst du diesen 'homing missiles' eigentlich nur, in dem du dich
schnell hinter eine Ecke zurückziehst oder hinter einer Kiste duckst, oder aber, und das ist
eindeutig die bessere Lösung, in dem du die Raketen im Flug abschießt. Theoretisch funktioniert
das mit jeder Waffe, aber da die Projektile nicht besonders groß sind, solltest du eine Waffe
mit sehr hoher Feuergeschwindigkeit benutzen und auch da empfiehlt sich eigentlich nur die
Plasmarifle, einfach deswegen, weil ihre Plasmastöße einen größeren Radius abdecken und
deswegen die Projektile fast immer treffen. Das Monster selbst ist nicht sehr widerstandsfähig
und lässt sich entweder mit einer Rakete oder aber mit der Chaingun gut erledigen. Noch etwas:
Zu nah sollte man den Revenant auch nicht an sich herankommen lassen, er kann Kung-Fu.

Kommentar von Jan dazu:

"Mit ein wenig Geschick und genügend Freiraum rechts und links kann man den zielsuchenden
Raketen mit Leichtigkeit ausweichen. Rennend auf den Revenant zulaufen, im letzten Augenblick
vor einer Rakete sich zusätzlich nach links oder rechts bewegen, sobald man neben der Rakete
ist, hat diese ihr Ziel verloren."

- Cacodemon

Widerstandsfähigkeit: Mittel
Durchschlagskraft: Mittel
Beschreibung: Schwebende Münder, die mit gelben Blitzen auf dich schießen
Beseitigung: Mit allem, was eine hohe Feuergeschwindigkeit besitzt, z.B. SMG oder Chaingun
Kommentar: Man erinnere sich an die niedlichen roten schwebenden Bällchen aus den ersten Doom-
Games. Die Cacodemon in Doom 3 haben eine Runderneuerung bekommen. Sie sind schnell und
tödlich. Allerdings kann man ihren Blitzen auch gut ausweichen. Jede Schusswaffe bis auf die
Pistole kann gegen sie eingesetzt werden. Sollten sie einmal nahe an dich herankommen, dann ist
dies ihr Tod, denn die Kettensäge mögen sie gar nicht. Allerdings ist es nicht sinnvoll, sie in
die Nahdistanz kommen zu lassen, denn dann kannst du ihren Blitzen nicht mehr ausweichen.

- Kettensägen-Zombies

Widerstandsfähigkeit: Mittel
Durchschlagskraft: Mittel (eher höher in Nahdistanz)
Beschreibung: Zombies mit Kettensäge
Beseitigung: SMG, alle Schusswaffen
Kommentar: Da sich die Zombies mit der Kettensäge nicht besonders schnell bewegen, kannst du
gut vor ihnen weglaufen, rückwärts und schießend natürlich. Diese Gegner sind kaum als
gefährlich einzustufen, sie sollen nur schocken.

- Commando

Widerstandsfähigkeit: Mittel
Durchschlagskraft: Mittel
Beschreibung: Großer Zombie mit Tentakel-Arm
Beseitigung: Zwei Raketen oder Granaten, Plasmarifle
Kommentar: Der Commando sieht aus wie ein wild gewordener Safari-Teilnehmer mit einem
Tropenhut. Er läuft sehr schnell auf dich zu und springt dich mit zuschlagendem Tentakel-Arm an
und versetzt dir einen schweren Schlag. Ist der Commando erst einmal "auf dem Sprung", dann
weiche ihm nach rechts aus, da alle Commandos Rechts-Tentakler sind. (Ok, ich gebe es zu, mit
dem Wort Rechts- Tentakler habe ich mich mal wieder selbst übertroffen.) Die Commandos werden
als eine Art Patrouille eingesetzt, oftmals siehst du sie durch die Gänge laufen. Sie haben
allerdings kein gutes Gehör, du kannst an sie von hinten heranlaufen und so aus nächster Nähe
attackieren. Es ist aber allenfalls besser, sich einen Commando mit der Chaingun oder aber noch
effektiver, mit dem Raketenwerfer vom Hals zu halten. Solltest du hinter dir genug Platz haben,
dann renne schießend rückwärts und ich meine rennen, nicht gehen. Zumindest auf Spielstufe
Marine gibt es noch eine Möglichkeit, ihn im Sprung zu vernichten, allerdings solltest du die
Shotgun schon in der Hand haben. Wenn er abspringt, renne ihm entgegen und ballere ihm einen
vor den Latz, bevor er wieder gelandet ist.

Kommentar von Jan dazu:

"Ein 100%iger Schutz gegen den Tentakel-Arm ist einfaches ducken, trotzdem sollte man den
Commando so schnell wie möglich plattmachen, denn im Nahkampf ist er nicht auf seinen Tentakel
angewiesen."

- Commando mit Chaingun

Widerstandsfähigkeit: Mittel
Durchschlagskraft: Mittel (eher höher)
Beschreibung: Großer Zombie mit Maschinengewehr
Beseitigung: Zwei Raketen oder Granaten, Plasmarifle
Kommentar: Der Chaingun-Commando sieht äußerlich genau so aus wie sein Tentakel- Bruder, nur
ist er wegen seines Maschinengewehrs wesentlich gesundheitsgefährdender. Solltest du seinem
Beschuss länger ausgesetzt sein, dann wirst du ein schnelles Ende finden. Zwei weitere Merkmale
unterscheiden ihn auch noch. Zunächst scheint er etwas cleverer zu sein, denn er sucht sich ab
und zu Deckung, was ihn schwerer zu treffen macht. Des Weiteren kannst du nicht gerade auf ihn
zulaufen, die Wucht seiner Chaingun lässt dich wie gegen eine Wand anlaufen.

- Cherub

Widerstandsfähigkeit: Mittel (eher gering)
Durchschlagskraft: Mittel (eher höher)
Beschreibung: Baby mit Flügeln
Beseitigung: Mit allem was schießt
Kommentar: Jedes Game hat einen Gegner mit hohem Nervfaktor, in diesem Spiel sind das die
Cherubs. Sie kriechen in deine Richtung und springen dich dann an. Aber anders als z. B. die
Ticks müssen sie nicht auf eine bestimmte Mindestentfernung zu dir kriechen sondern sobald sie
in einem Raum mit dir sind, können sie jederzeit loslegen. Was sie so nervig macht, ist, dass
sie schwer zu treffen sind und dass sie trotz ihrer geringen Größe einen ziemlich hohen Schaden
anrichten können. Du kannst dir auch sicher sein, dass sie immer in Scharen auftreten.

- Mancubus

Widerstandsfähigkeit: Hoch
Durchschlagskraft: Mittel (eher höher)
Beschreibung: Fettes Tentakel-Gesicht mit zwei Kanonen
Beseitigung: Fünf bis sechs Raketen
Kommentar: Du bist jetzt in der Kategorie der Gegner angekommen, die planvoll nur noch mit
Raketen zu bearbeiten sind. Mancubi sind nicht sehr schnell und das ist deine Chance, laufe
rückwärts vor ihnen weg und decke sie mit Raketen ein, irgendwann werden sie schon umfallen. Es
ist auch keine gute Idee, auf den Mancubus mit der Kettensäge loszugehen, denn dann wird er
dich mit seinem dicken Bauch einfach durch die Halle schubsen.

- ArchVile

Widerstandsfähigkeit: Mittel
Durchschlagskraft: Mittel bis hoch
Beschreibung: Dämon, der sich unter Blitzen materialisiert und seinerseits wieder andere
Dämonen erzeugt und auch noch Feuerbälle auf dich wirft
Beseitigung: Drei Raketen, Kettensäge, BFG 9000
Kommentar: Der ArchVile ist deshalb so gefährlich, weil er zusätzlich zu den Feuerbällen, die
er auf dich schleudert, noch andere Dämonen erzeugen kann, die dich dann natürlich auch sofort
angreifen. Sollte sich also ein ArchVile in deiner Reichweite zeigen, erledige ihn sofort mit
zwei Raketen und kümmere dich erst dann um seine Abgesandten. Je schneller du ihn tötest, desto
besser für dich. Vor allem in den späteren Missionen erzeugt er schnell Hellknights, viele
Hellknights. Es ist auch möglich einen ArchVile mit der Chainsaw schnell zu erledigen, da er im
Falle eines Angriffs immer erst versucht einen Imp oder Maggot zu erzeugen, anstatt sich
schnell selbst zu verteidigen.

- Hellknight

Widerstandsfähigkeit: Hoch
Durchschlagskraft: Hoch
Beschreibung: Ein ganz ganz böser böser Dämon
Beseitigung: Voll aufgeladene BFG 9000
Kommentar: Das Einzige, was dem Hellknight zur Unschlagbarkeit fehlt, ist etwas mehr
Schnelligkeit. Das ist auch deine einzige Chance, solltest du keine aufgeladene BFG 9000 mit
dir führen. So es denn so etwas gibt, locke den Hellknight hinter dir her, am besten um einen
Pfeiler oder Ähnliches herum und decke ihn mit Beschuss ein, sorge aber dafür, dass er nie
freies Schussfeld auf dich hat, sonst ist es Essig mit alt werden. Lasse ihn auch nicht zu nah
an dich herankommen, sein erster Prankenhieb ist definitiv tödlich.



V. Licht ins Dunkel - Die Komplettlösung


Doom 3 ist wegetechnisch kein problematisches Spiel. Anders als bei seinen Vorgängern sind die
Level ziemlich linear. Du bekommst einen Auftrag und es wird dir gesagt, wie dieser Auftrag zu
erfüllen ist. Und genau das machst du dann. Auf deinem Weg begegnest du vielen Dämonen und
einigen Freunden. Die einen legst du um, den anderen hörst du zu. Irgendwie wird dein ganzer
Weg von einer höheren Macht überwacht, denn ab und zu versucht dir das Spiel einen gehörigen
Schrecken einzujagen, ohne das irgendjemand zu sehen ist. Wieso also eine Komplettlösung, wo
doch alles so einfach ist? Nun, aus mehreren Gründen:

a) Das Spiel versteht es, dir gewaltig Angst zu machen und so mag es sein, dass du schon einmal
im Voraus wissen möchtest, an welchen Stellen das sein wird.

b) Irgendwie hatte ich ja doch gehofft, dass es doch noch eine lokalisierte deutsche Version
von Doom 3 geben wird, aber das ist nicht der Fall. Das bedeutet: Alle Texte, alle Gespräche
und alle Sprachprotokolle (die sog. Audio-Logs) sind auf Englisch und ein großer Teil der Weg-
und Spielinformation bezieht sich eben aus diesen Info-Teilen des Spiels. Wenn du kein englisch
sprichst, dann hast du große Probleme, wenn du nur wenig englisch sprichst, dann bleiben dir
viele Informationen verborgen. Deswegen werde ich alle wichtigen Texte zumindest sinngemäß
wiedergeben. Das bezieht sich vor allem auf die Infos aus dem PDA und auf Gespräche.

c) Es gibt spielewichtige Informationen, die man dringend benötigt, z. B. Fundstellen für PDAs
oder Schränkecodes.

d) Und auch in diesem Spiel gibt es Stellen, bei denen man den Wald vor Bäumen nicht sieht.

Zusammenfassend heißt das:


- Ich beschreibe den Weg in groben Zügen (so gut es geht, denn es ist meistens einfach nur
dunkel).
- Ich gebe die Fundstellen und Inhalte von PDAs wieder.
- Ich gebe die Inhalte von Aufträgen / Gesprächen / Emails / Audio-Logs / Videoeinspielungen
und Tipps wieder.
- Ich weise auf versteckte Goodiesläger hin.
- Ich kennzeichne Stellen, an denen dich das Spiel erschrecken will, mit *SCHOCK* (aber
beschreibe diese nicht weiter).
- Ich kennzeichne Stellen, wo eine besondere Handlung eine andere nach sich zieht, mit TRIGGER
und beschreibe diese.
- Ich beschreibe detailliert die Kämpfe mit den Bossen.

Was tue ich nicht:

- Ich beschreibe den Weg nicht haarklein, also z. B., wie "gehe nach links, dann durch die Tür
und dann durch den Raum, öffne die Tür etc." sondern da der Weg ziemlich linear ist, werde ich
Sachen sagen wie "Kämpfe dich bis zum Büro von Otto Normalverbraucher durch ...".
- Ich fordere dich nicht auf, Räume nach Goodies zu durchsuchen, das ist ja wohl
selbstverständlich.
- Ich nenne typischerweise nicht die Gegner, die dir auf dem Weg begegnen, es sei denn, sie
fallen unter einen der obigen Punkte.
- Ich werde nicht erklären, wie man die einzelnen Standardgegner besiegt, das mache ich
ausführlich in IV. Monster und Dämonen.
- Ich werde auch Gesundheitsterminals nicht besonders erwähnen, es ist ja wohl
selbstverständlich, dass du sie auch benutzt, wenn du sie siehst.

Erklärungen:

- Wenn ich von Marine spreche, dann meine ich immer den Zombie-Marine, freundliche Marines
kommen in dem Spiel nicht vor.
- Es gibt einen Unterschied zwischen gehen und laufen/rennen. Ich spreche immer von gehen, es
sei denn ich meine wirklich rennen. Schau dir deine Optionen an, was deine RENNEN-Taste ist
(Default: [Shift]).
- Alle meine GOODIES-Hinweise sind natürlich optional aufzusuchen, aber ich habe im ganzen
Spiel keine Munitionssorgen gehabt, weil ich sie alle aufgesucht habe.
- Wenn ich von einer grünen Tür spreche, dann ist nicht die Tür grün angemalt, sondern die
grünen Lampen signalisieren, dass diese Tür passiert werden kann. Obwohl es natürlich Türen
gibt, die tatsächlich grün sind.

Und los geht es, viel Glück auf deinem Weg!



MARS CITY


Der erste Mensch, der dir auf dem Mars begegnet ist, sagt dir, dass du dich an der Rezeption
anmelden musst.

Gehe nach dem Bioscan zum Empfang und der Pförtner gibt dir deinen PDA, der ab jetzt ein
wichtiger Weggefährte ist, weil er deine Zugangsberechtigungen und deine Informationen in Form
von Emails, Videos und Audio-Logs enthält. Außerdem bekommst du deinen ersten Auftrag.

AUFTRAG: Gehe zu Sergeant Kelly ins Hauptquartier (1)

Gehe um den Empfangstisch herum und nimm die Videodisc an dich, sie kann nun in deinem PDA
unter Videos angeschaut werden und beschreibt noch einmal das Zugangssystem in Mars City.

Folge den offenen Türen, im nächsten Raum wirst du Zeuge eines Gesprächs zwischen dem Leiter
der Forschungsstation, Dr. Betruger und einem Abgesandten der Geschäftsleitung, der die
Forschungen untersuchen soll. Sein Name ist Elliot Swann.

Folge dem Gang, aber gehe nicht direkt zu Kelly, sondern erst in die Cafeteria. Dort nimmst du
deinen ersten fremden PDA auf.

PDA Adam Berneche: Audio-Log enthält den Code 396 für den Schrank nahe dem Frachtaufzug.

Jetzt gehe zum Marine HQ und sprich mit dem Sergeant (1). Er gibt dir einen neuen Auftrag, du
sollst einen vermissten Wissenschaftler finden und zurückbringen. Doch zunächst:

AUFTRAG: Folge dem Bot zum Instandhaltungsaufzug (2)

Folge einfach dem kleinen Bot. Wenn du am Combat Prep vorbei kommst, kannst du kurz
hineinschauen und eine Videodisc aufnehmen, die Infos über die Plasmarifle enthält. Der Bot
bringt dich zum Lift (2). Neben dem Lift siehst du den Schrank #001 - öffne ihn mit dem Code
396. Merke dir links neben dem Schrank schon mal die Leiter. Besteige den Lift.


MARS CITY UNDERGROUND


Sprich mit dem Soldaten, er gibt dir die Pistole und die Taschenlampe. Er sagt dir du sollst
einfach dem Weg folgen, dann könntest du dein Ziel gar nicht verfehlen.

AUFTRAG: Gehe zum alten Kommunikationsgebäude (Old Comm Building), dort ist der Wissenschaftler
zuletzt gesehen worden (3)

Betritt die große Halle. Du kannst hier den Mechaniker erschießen, um an seinen PDA zu kommen,
aber du brauchst es nicht, er enthält keine Informationen. Gehe über den Steg zum Ausgang.

GOODIES: Bevor du durch die Ausgangstür gehst, siehst du links ein Medi-Pack. Springe dort über
das Geländer und schalte die Lampe ein. Im Lichtschein kannst du dort ein Tau finden,
balanciere darüber hinweg bis zum Kran, schwenke ihn an der Konsole einmal um 90 Grad und
steige nach oben. Im Führerhaus findest du die Goodies.

Verlasse den Bereich. Folge dem Weg bis du vor der Tür zum Convergence Chamber 2 stehst, biege
davor nach links ab. Schnappe dir den PDA vom Tisch.

PDA Grant F. Baston: Die zweite Email enthält einen Zugangscode für den Schrank daneben: 531.

Öffne den Schrank und gehe dann weiter.

GOODIES: Bevor du Convergence Chamber 2 verlässt, springe links über das Geländer und suche
unter dem Steg.

GOODIES: Bevor du den Raum Maint PD 1 Garage betrittst, klettere rechts die Leiter nach unten,
dort findest du zwei Goodies-Ansammlungen.

Das Licht geht nun mal kurz aus. Keine Panik, das ist nur ein Taschenlampentest. Wenn du den
nächsten Raum betrittst, ist es wieder hell. Du kommst zu einem Soldaten, der dir erklärt, wie
du zum nächsten Gebäude kommst. Sobald du die Schleuse verlassen hast, siehst du links unten
deinen Sauerstoffvorrat eingeklinkt. Geht dieser auf null, bekommst du gesundheitliche
Probleme, sprich deine Energie sinkt rapide ab. Renne also gerade auf die gegenüberliegende
Schleuse zu, das solltest du schaffen. Für zukünftige Besuche im Freien kannst du dir schon
einmal merken, dass du deinen Sauerstoffvorrat (Oxygen) wieder auffüllen kannst, in dem du die
Sauerstoffflaschen aufsammelst.

Renne zur anderen Schleuse und gehe zum Lift. Du bekommst einen Funkspruch von Sergeant Kelly,
der dich zur Eile ermahnt. Fahre im Lift nach oben (3). Schließlich findest du den
Wissenschaftler ... und die Hölle bricht aus. Ab sofort beginnt das Ballern, bereits der
Wissenschaftler mutiert zum Zombie. Ab jetzt sind deine Schusskünste gefragt, Cowboy.

AUFTRAG: Ein Funkspruch sagt dir, du sollst zum Security-Checkpoint und dann nach Mars City
zurückkehren (4)

Und genau das machst du auch. Gehe genau den Weg, wie du ihn gekommen bist, wieder zurück.
Jedenfalls bis zu der Tür, aus der dir plötzlich eine Klaue entgegen schlägt. Damit ist die Tür
unbrauchbar, du musst einen anderen Weg finden. Gehe zu der Konsole und fahre die Brücke aus
und passiere sie. Im nächsten Zimmer ist die Tür zunächst gesperrt, deswegen musst du unten den
PDA von der Konsole nehmen.

PDA Frank Delahue: In dem Audio-Log erwähnt er den Code 842.

Dieser Code öffnet die Tür zur Processing Unit.

GOODIES: Krieche die Schläuche im unteren Teil des Raums nach oben.

GOODIES: Schiebe eine der gelben Kisten neben die Schläuche, springe auf sie drauf und von dort
aus nach oben in die Nische.

Sobald sich die Tür öffnet, schaue nach oben und erspähe/höre den Wissenschaftler in
Bedrängnis. Schieße an ihm vorbei auf den Zombie, der nach nur einem Treffer zusammenbricht.
Der Wissenschaftler sagt so etwas wie "Ich werde helfen" und rennt weg. Gehe weiter in den
Raum, wo ein Teil des Stegs geöffnet wurde und du die Turbine sehen kannst. Links vom Steg
siehst du eine Kiste, auf der eine neue Waffe liegt, die Shotgun.

TRIGGER: Sobald du die Waffe an dich genommen hast, senkt sich die ganze Plattform, auf der du
stehst, ab, und drei Zombies erscheinen. Mit deiner neuen Waffe kein Problem.

Klettere die Leiter wieder nach oben.

GOODIES: Krieche unter den großen Rohren hindurch bis ganz nach hinten in die Ecke.

Im nächsten Raum geht das Licht aus, das ist ab nun der Dauerzustand. Nun ist es Zeit, sich an
den ständigen Wechsel von Lampe und Waffe zu gewöhnen (siehe II. Generelle Hinweise). Dass die
Funksignale, die du ab nun dauernd zu hören hast, keine gezielten Funksprüche an dich sind,
wirst du auch ohne große Englischkenntnisse gemerkt haben. Das ist nur Panikmache.

GOODIES: Nachdem du auf dem dunklen Steg die Zombies erledigt hast, klettere neben der Treppe
die Leiter hinunter.

GOODIES: Im nächsten Bereich krieche unter dem Dampf hindurch.

Gehe weiter und halte die Shotgun bereit, gleichmachst du Bekanntschaft mit dem ersten Imp.
Unterhalb einer Treppe findest du einen offenen Schrank, in dem eine Weste und ein Medi-Kit
stecken. Diesen Kasten hat der Wissenschaftler für dich geöffnet, den du am Anfang des Bereichs
"Processing Unit" vor dem Zombie gerettet hast. Solltest du ihn nicht gerettet haben, dann
macht das auch nichts, der Sicherheitscode aus Frank Delahue' PDA (842) funktioniert auch hier.
Du bist nun oberhalb der Brücke, kämpfe dich weiter, bis du endlich auf der anderen Seite der
Tür angekommen bist, die du umgehen musstest. Ab jetzt kennst du den Weg. Rechne ab jetzt
damit, dass hinter jeder verschlossenen Tür ein sprungbereiter IMP auf dich wartet. Ignoriere
alle Schreie. Auch der Funkspruch von Kelly beschreibt nur die schlechte Lage.

*SCHOCK*

Du bist nun wieder unter dem Kran, achte auf herunterfallende Güter. Gehe durch die Tür in das
Sicherheitsbüro und öffne die Haupttür. Draußen wartet jetzt noch ein Imp auf dich und dann
könntest du zurück. Ich empfehle aber noch Folgendes:

GOODIES: An der gleichen Konsole im Sicherheitsbüro kannst du noch weitere Goodies
freischalten. Drücke unten auch Mars City Sublevel Access und eine Art Untermenü mit sechs
Menüpunkten klappt auf. Zwei von diesen Punkten kannst du anklicken und zwar Maintenance und
Entrance Lockers. Erinnere dich an den Drahtseilakt, den ich dir beim ersten Besuch hier
empfohlen habe, der Weg über das Seil zum Kran. Das wiederholst du nun, diesmal ist das Tor mit
der Aufschrift Maintenance passierbar und du findest hier einige Goodies. Aber noch wichtiger
ist der zweite Teil der Aktion.

Erst einmal gehe durch das Haupttor (4).

GOODIES: Nun ist auch der zweite Waffenkasten neben der Scheibe offen und du bekommst das SMG
schon früher.

TRIGGER: Wenn du das SMG an dich nimmst, erscheint umgehend ein Imp.

Öffne den Lift, erschieße den Zombie und dann geht es wieder zurück nach Mars City.


MARS CITY


AUFTRAG: Kehre ins Marine Command Center zurück (5)

Erwidere den Beschuss, der dich empfängt. Dann hörst du, wie eine Leiter herabgelassen wird.
Erinnere dich an die unerreichbare Leiter neben dem Schrank bei deinem ersten Besuch. Klettere
nach oben und sprich mit dem Mitarbeiter. Krieche dann durch den Schacht und lasse dich nach
unten fallen.

*SCHOCK*

Auf der Konsole liegt ein PDA (Duncan Mathews), er enthält aber keine weiteren Codes. Verlasse
den Raum und hier wäre jetzt der Moment, wo du einem Zombie-Marine das SMG abnehmen kannst.
Gehe die Treppe hoch zur großen Tür, sie ist verschlossen.

AUFTRAG: Besorge dir die A.O.C.-Card (6)

Gehe durch die andere Tür und hole die Karte vom Tisch (6). Dann kehre zurück und öffne die
Tür. Jetzt siehst du, dass die kleine Drohne auch über eine eigene Bewaffnung verfügt und dir
somit hilfreich sein kann. Folge einfach dem Weg und denke an den Ratschlag, immer die Räume,
in denen die Zombies auf dich warten, auf Goodies zu untersuchen. Vor allem Armor findest du
hier massenhaft. Gehe auf die Krankenstation (Infirmary) und nimm den PDA auf.

PDA Marcus T. Caseon: Eines der Audio-Logs beschreibt, dass ein Patient wild geworden ist und
mit dem Skalpell gewütet hat, deswegen wurden alle wichtigen Instrumente in den Schrank gelegt
und dieser mit dem Code 347 versehen. Öffne den Schrank hinter dir mit dem Code 347. Verlasse
die Krankenstation, gehe zunächst nach links und krieche unter der Flamme hindurch. Am Ende der
Passage liegt neben einer Leiche ein PDA.

PDA Sergeant Bill Tyson: Eine der Emails enthält die Information, dass das Lager im Marine
Command mit dem Code 584 versehen wird.

Mit dem Lager ist die Waffenkammer (Combat Prep) gemeint und bis dorthin gehst du jetzt weiter,
gibst den Code 584 ein und räumst dann die ganze Kammer aus. Nun gehe auf das Terminal zu, dass
so penetrant "Video link up requested" (das bedeutet in etwa: Videoanruf entgegennehmen)
fordert (5). Sergeant Kelly erscheint auf dem Bildschirm und erklärt, dass er im Delta Lab
einen Commando- Posten errichtet hat. Er möchte, dass du zum Bravo-Team stößt, um sicher zu
stellen, dass ein Funkspruch an die anderen Teams gesendet werden kann. Zusätzlich schaltet er
dich für einen weiteren Bereich frei.

AUFTRAG: Stoße zum Bravo-Team im Alpha Lab und benutze den Weg durch die Administration (7)

Gehe zunächst einmal wieder in die Cafeteria, irgendwie ist sie in schlechtem Zustand. Hebe die
Goodies auf. Du hörst einen Funkspruch, der dir sagt, das diese kleinen Sentry Bots eine große
Feuerkraft haben.

TRIGGER: Der Funkspruch ruft zwei Zombie-Marines auf den Plan

Und jetzt gönnst du dir noch ein wenig Nervenflattern. Gehe zur Toilette, sie liegt im Dunklen.
Jeder normale Spieler leuchtet sich jetzt mit der Taschenlampe den Weg zu den Goodies, die auf
den Waschbecken liegen. Drehe dich um zum Spiegel und du bekommst einen Mega-

*SCHOCK*

Jetzt gehe zur Drohne und folge ihr einfach. Sie wird die meisten Gegner eliminieren, wenn du
ihr etwas hilfst, dann wird sie dich bis zum Zielpunkt führen (siehe auch meine Bemerkungen in
den Generellen Hinweisen).

GOODIES: Du kannst nun natürlich auch die übrigen Räume, die abseits der Drohnen-Route liegen,
nach Goodies absuchen. Z. B. gibt es jetzt in der Halle mit dem Empfang die Möglichkeit durch
ein zerbrochenes Fenster in einen Nebenraum zu springen. Sollte dich das Pfeifen der Drohne
nerven, dann folge ihr erst bis zum Ende ihrer Strecke und gehe dann den Weg zurück um nach
Goodies zu suche, es sollten dir dann keine Monster mehr begegnen.

Suche die Halle rechts nach einem Schacht ab, in den du hineinkriechen kannst, dann folge dem
Schacht bis nach oben auf die Galerie, dort findest du einen weiteren PDA.

PDA Duncan A. Mathews: Enthält zwar keine neuen Sicherheitscodes, dafür aber dafür werden deine
Zugangsberechtigungen erweitert.

GOODIES: Verlasse die Aufzugshalle noch einmal und gehe in das Büro von Duncan A. Mathews (die
Tür mit der Markierung MV).

Nun benutze den Lift.


ADMINISTRATION


Gehe zunächst in den Kontrollraum hinter der Scheibe. Dort findest du einen weiteren PDA.

PDA Alan E. Dorweiler: In einer Mail wird ihm mitgeteilt, dass die Sicherheitscodes der
Schränke in der Administration auf 586 gesetzt worden sind.

Öffne den Schrank #013 mit diesem Code und du findest einen neuen Waffentyp. Zumindest springt
dir diesmal nicht sofort ein getriggerter Feind ins Gesicht, es flackert nur etwas das Licht.
Merke dir die Tür neben dem Schrank, die nur für William Banks Zutritt gewährt.

Kämpfe dich bis zu dem verwundeten Soldaten durch und sprich mit ihm. Dann versuche eine
Freigabe für das Tor neben ihm zu bekommen, aber dort hat nur William Banks Zutritt. Leider
hast du den PDA von diesem Herrn noch nicht.

AUFTRAG: Erlange Zutritt zu den Alpha Labs (8)

GOODIES: Einige Momente vorher bist du von einem dicken Zombie mit einem Fass beworfen worden.
Schiebe dieses Fass vor das zerbrochene Fenster, wirf es um und klettere in den Raum mit der
Maschine. Dort findest du einige Goodies. Über die kleine Kiste am Fenster kletterst du dann
wieder hinaus.

Kämpfe dich zurück in die Eingangshalle, zwei Imps brechen dort durch eine Tür. Folge diesem
Gang, bis du in der Data Libary bist. Gehe in das Büro und betätige die Konsole. Nun lernst du
einen neuen Feind kennen, den Pinky. Zunächst versucht er es durch die Tür, dann entscheidet er
sich aber doch, durch die Scheibe zu hüpfen. Auf diese kurze Entfernung kannst du ihn sinnvoll
nur mit der Shotgun behandeln, nach drei Volltreffern ist der Spuk vorbei. Überlebe noch einige
Hinterhalte und dann nimm den PDA hinten im Büro auf.

PDA Jonathan A. Moses: Aus den Emails lässt sich erkennen, dass von Fa. Martian Buddy ein
Schrank geliefert worden ist und dass du den Schrankcode auf ihrer Webseite finden kannst.
Dieser Schrank steht nun in seinem Büro und ist anstatt mit einer Schranknummer mit FREE STUFF
bezeichnet. Verlasse nun das Spiel für einen Moment (oder auch nicht, weil ich dir den Code ja
jetzt sagen werde), starte deinen Internet-Browser und gehe auf die Seite
http://www.martianbuddy.com, dort findest du den Code für den Schrank, er lautet 0508.

Anmerkung: Die Seite gibt es noch, aber kein Codevergabe mehr, das war wohl mehr dazu gedacht,
zu zeigen, dass Ingame-Marketing funktioniert. - Stand 10. Juli 2009

Öffne der Schrank. Du findest neben ein paar Goodies eine neue Waffe, die Chaingun.

Kämpfe dich weiter und gehe durch die Tür mit der Bezeichnung Executive Office.

TRIGGER: Wenn sich diese Tür hinter dir geschlossen hat, steht plötzlich ein Imp hinter dir.

Du kommst zum Büro von William Banks, aber er ist nicht dort, auch sein PDA nicht. Einen Raum
weiter siehst du einen PDA neben einem Pentagramm auf dem Boden liegen. Nimm ihn an dich.

TRIGGER: Nicht sehr überraschend, aber in der Sekunde, in der du den PDA aufnimmst, bricht
plötzlich die Hölle los. Wenn du das Lachen hörst, ist der Spuk vorbei.

Nun schaue dir den PDA an.

PDA William L. Banks: Es ist also tatsächlich der PDA von Banks, er enthält nichts Wichtiges,
aber das wolltest du ja auch gar nicht. Alles, was du von ihm brauchst, ist die Freigabe für
die Alpha Labs.

Und nun gehst du einfach den ganzen Weg zurück zu dem verwundeten Soldaten E. Webb. Oder aber
du gehst einfach die Treppe hinunter und kannst so etwas abkürzen. Natürlich begegnen dir nun
wieder jede Menge Feinde, aber du wirst es schon schaffen. Ich hatte dich vorhin gebeten, dir
eine Tür zu merken, diese öffne nun und gehe in den Raum, wo du vorhin die beiden Abgesandten
gesehen hattest. Hier liegt auch ein weiterer PDA.

TRIGGER: Wenn du auf den PDA zugehst, dann materialisiert sich ein IMP in der Tür.

PDA Paul M. Simons: Enthält nichts Brauchbares

Kehre nun endlich zu dem inzwischen verstorbenen Soldaten zurück und öffne das Tor. (8)


ALPHA LABS - SECTOR 1


AUFTRAG: Finde den Personenlift, der dich in die nächste Etage bringt (9)

Lege zunächst die Zombies im Dunklen um, danach kannst du dich an einem Gesundheitsterminal in
der Ecke laben. Öffne an der Konsole die Tür und kämpfe dich dann durch die verschiedenen
Räume. Letztendlich kommst du an eine unpassierbare Treppe. Gehe einen Raum zurück und springe
durch das Fenster hinunter zu dem Laser.

TRIGGER: Sobald du unten gelandet bist, erscheinen zwei Imps, später auf der anderen Seite des
Lasers noch ein weiterer.

Gehe in den Raum auf der anderen Seite und nimm den PDA von der Konsole.

PDA Kyle C. Berger: Im Audio-Log spricht Kyle davon, dass er zur Sicherheit alle Schrankcodes
auf 752 geändert hat.

Gehe nach draußen und öffne mit diesem Code den Schrank. Nun gehe wieder zurück in das Zimmer
und durchquere es.

*SCHOCK*

Gehe zur Konsole und öffne die Tür am Laser.

TRIGGER: Das Öffnen der Tür erzeugt auf der anderen Seite des Raums einen Zombie Marine.

Geh wieder hinunter und stelle dich neben den Laser. Warte auf einen geeigneten Moment, dann
hoppel den Lasertunnel bis zum anderen Ende hinunter und drücke dort den Kopf, der den kleinen
Ausstiegstunnel öffnet. Erledige den Marine und schlüpfe hinaus. Kämpfe dich weiter durch, bis
das Licht erlischt und jemand hämisch lacht. Gehe die Schräge hinunter und öffne links die Tür,
Feuer versperrt dir den Weg. Also zunächst in die andere Richtung gehen. Erschieße so viele
Zombies, bis du zu einem Bedienpult kommst.

PDA Jack T. Smith: Nichts Brauchbares gefunden.

Schalte nun an der Konsole die Gaszufuhr ab und kehre dann zurück zu der Stelle, wo die Flammen
dich vorhin aufgehalten haben. Kämpfe gegen mehr Imps und Zombies.

GOODIES: Bevor du den Raum durch die kleine Tür verlässt, kannst du dich nach unten auf die
Plattform fallen lassen. Aber Vorsicht:

TRIGGER: Sobald du die Weste anfasst, steht vor dir ein IMP.

Klettere wieder nach oben und gehe in das nächste Areal. Dort lernst du einen neuen Dämonen
kennen und zwar gleich in fünffacher Ausführung: den Maggot. Aber er ist nur gemein und nicht
besonders widerstandsfähig. Versuche dann die Ausgangstür zu öffnen, das wird nicht gelingen,
dafür springt eine Platte aus dem Boden und du kannst unter den Boden kriechen. Der Weg führt
bei der Abzweigung nach links, du kannst aber erst weiter geradeaus kriechen, dann kannst du
noch einige Goodies aufnehmen.

Kämpfe dich weiter.

TRIGGER: Am Kopf einer kleinen Treppe liegen mitten im Raum einige Armor- Verstärker. Wenn du
diese aufnimmst, dann bricht die Hölle los.

GOODIES: In dem Raum, der plötzlich anfängt, zu brennen und wo sich zwei Imps materialisieren,
findest du an einem der Pfeiler in der Mitte einen Schalter, mit dem du die Glasscheibe vor den
Goodies entfernen kannst.

Du kommst an eine Tür, die sich nur für die Herren Lipsitz und Harvey öffnet. Mache dich also
auf die Suche und gehe durch die gegenüberliegende Tür. Links kannst du schon einen Maggot
hocken sehen, wirf ihm eine Granate hin. Dann beseitige noch den Zombie am Schaltpult.

TRIGGER: Sobald du dich auf den kleinen Power-Monitor hinzubewegst, öffnet sich die Wand und
ein Imp erscheint.

Schalte auch den zweiten Monitor ab, dann gehe zu der Stelle, wo der Imp herkam und klettere
innen die Leiter nach oben. Du triffst auf einen Wissenschaftler, auch seinen PDA brauchst du
nicht. Schlüpfe unter der Ramme durch und finde dort den gewünschten PDA.

PDA Bernie Lipsitz: Enthält nichts, aber du wolltest ja auch nur die Freigabe

GOODIES: Bevor du durch das Loch nach unten springst, suche noch den Teil des Raums hinter der
Leiche ab.

Springe nach unten und öffne nun die Tür. Gehe zu Blue 20 und hier gerätst du in einen
Hinterhalt. Am besten erschießt du den Maggot mit dem SMG und drehst dich dann um und wirfst
den beiden Zombies eine Granate hin.

GOODIES: Bevor du durch die Tür zu Blue 22 gehst, krieche unter den Steg.

Öffne die Tür zu Blue 22 und renne schnell nach links und springe auf die Kiste vor dem
Terminal. Es erscheinen wie aus dem Nichts sechs Maggots, die dich aber in deiner jetzigen
Position gar nicht zu sehen scheinen. Erledige sie einen nach dem anderen, dann besteige den
Lift (9).


ALPHA LABS - SECTOR 2


Maggots und Imps sind auch in diesem Teillevel überall präsent. Gehe auf die Toilette, kämpfe
dich durch und suche dann nach einer Leiter. Oben suche den Schacht nach Goodies ab, aber
Achtung, hier lauert auch ein Maggot. Krieche weiter durch den Schacht und lasse dich fallen.
Nach einigen Gemetzeln kommst du zu einer Kabine, in der sich zwei Zombies gegenseitig abnagen.
Hier liegt ein PDA.

PDA Andrew Chin: Enthält in einer Mail den Code 409 für Schrank #038.

GOODIES: Unter dem Steg vor der Glasscheibe.

Aus irgendeinem Grund herrscht plötzlich in einem Raum Sauerstoffmangel. Töte alle Monster und
renne so weit durch die Räume, bis du im Rücken des Zombie-Marines auftauchst, hier kannst du
wieder normal atmen. Auch schon im Raum vorher, wenn ich es mir recht überlege, sobald die Tür
zu ist. Durch das Fenster siehst du einen Trupp Soldaten laufen, die dich aber nicht sehen.
Betritt den Bereich AL2 H01, und gehe vorsichtig die Treppe hinunter auf die Tür mit der
Beschreibung Engineering zu. Ein Maggot beamt sich 'rein. Sobald du ihn umgelegt hast, drehe
dich um und du siehst zwei Marines hinter der Scheibe, sie wollen zu dir hin laufen, renne die
Treppe wieder nach oben und empfange sie mit Kugelhagel an der Tür. Ein Funkspruch kommt
herein: Das Bravo-Team hat dich lokalisiert, kann aber keinen Kontakt zu dir aufnehmen.
Deswegen bekommst du einen neuen

AUFTRAG: Kämpfe dich bis zum Engineering durch und finde den Zugang zu Sektor 3 (10)

Aber der Reihe nach. Gehe zum Pult und nimm den PDA und die Videodisc an dich.

PDA Walter I. Connors: Enthält den Zugangscode für Schrank #039 und es ist 102.

Gehe die Treppe nach oben, springe links über das Geländer auf die Maschine und springe in
einem geeigneten Moment hinüber. Dort steht der Schrank #038 und der hatte den Code 409, wie du
aus dem PDA von Andrew Chin weißt. Klettere auf dem gleichen Weg wieder zurück.

GOODIES: Tritt noch einmal an das Pult, wo der PDA lag und aktiviere 'Open Main Vent Hatch'.
Nun lenke deine Schritte wieder die Treppe nach oben und nun erblickst du rechts eine Leiter.
Und weil du neugierig bist, kletterst du nach oben und hinein in den Schacht.

So und jetzt darfst du diesen Bereich endlich verlassen. Kämpfe dir den Weg zum Lift frei.

GOODIES: Und jetzt aus dem Kapitel "Geheime Geheimnisse" ein langer Weg mit nur mäßig Ausbeute,
aber immerhin ultrageheim. Im Raum mit dem Lift gehe zurück in Richtung Eingang und suche die
Bodenplatten am Beginn dieser Röhrenmaschine nach Kratzern ab. Schieße auf die zerkratzte
Platte und es wird sich ein geheimer Gang offenbaren. Krieche hinein, klettere Leitern hinunter
und kämpfe mit einem Imp. Am Ende der Reise stehst du vor einigen Fässern und ein paar Goodies
liegen herum. Sammle die Goodies auf und dann entferne dich ein paar Meter und sprenge die
Fässer. So kannst du noch etwas weiter vordringen und noch etwas Neues entdecken.

Benutze den Lift, aber schon während des Ritts siehst du links den Maggot, der dich gleich
zusammen mit einem Imp angreifen wird. Sprich mit dem Wissenschaftler, der dir den Weg zum
Ausgang weisen will. Du solltest dafür sorgen, dass er nicht getötet wird, ihr werdet von drei
Imps und einem Maggot angegriffen. Bleibe einfach kurz hinter ihm, die Angreifer kommen immer
von hinten oder von der Seite. Wenn ihr die Leiter erreicht habt, wird er direkt von einem Imp
angefallen, ein Zweiter kommt hinzu, seinen Tod kannst du nicht vermeiden, töte lediglich die
beiden Dämonen.

GOODIES: Da du vermutlich dem Wissenschaftler keinen Schritt von der Seite gewichen bist,
hattest du auch nicht die Muße, den Weg nach Goodies abzusuchen. Das solltest du jetzt
nachholen, gehe einfach im Schein deiner Taschenlampe noch einmal zurück und suche alles ab,
auf neue Monster triffst du nicht. Gehe einfach immer am rechten Geländer entlang, wenn du
wieder bei der Leiter bist, hast du eine Mega-Ausstattung.

Klettere die Leiter nach oben und öffne den Schrank in deinem Rücken mit dem Code 102. Wieder
kommst du an eine unpassierbare Tür. Klettere über die Rohre links und hinein in den Schacht.
Krieche, bis du in der Halle mit dem Panel bist, an dem du die Leiter ausfahren kannst.

TRIGGER: Das Ausfahren der Leiter ruft Dutzende Ticks auf den Plan, stelle dich am besten in
die Ecke neben dem Caution-Schild, dann hast du alle drei Angriffswege gut im Auge. Die SMG
regelt den Rest.

Klettere die Leiter hinauf, oben angekommen erscheinen noch einmal vier Ticks. Dann öffne die
Bay-Door. (10)


ALPHA LABS - SECTOR 3


Gehe die Treppe nach oben und zunächst nach links. Du wirst feststellen, dass du eine Access
Card (Zugangskarte) benötigst. Ok, also mache dich auf die Suche danach. Gehe zurück in den
anderen Gang, betritt erst mal nicht den Raum rechts sondern gehe die Treppe nach oben zu der
Tür.

AUFTRAG: Entferne die Fässer, aus denen das Gas ausströmt (11)

Nun gehe durch die eben ausgesparte Tür und nimm den PDA auf.

TRIGGER: Das Aufnehmen des PDA lässt einen Zombie ins Zimmerchen stürmen.

PDA Mark B. Lamia: In einem ziemlich witzigen Audio-Log beklagt sich der PDA-Besitzer über
seine inkompetenten Mitarbeiter, die nicht mal in der Lage sind, sich die einfachen
Schrankcodes 123 zu merken.

Jetzt betätige den Kran. Es gilt, zwei Fässer in den Mülleimer zu werfen. Manövriere den Kran
durch das Betätigen der Richtungstasten solange, bis auf dem kleinen Monitor rechts das Wort
'Lock' rot leuchtet. Dann fahre den Kran herunter, bis er fast auf dem Fass aufsetzt und dann
betätige die 'Close'- Taste. Der Kran hebt das Fass jetzt hoch. Nun drücke auf 'Transfer item
to Incinerator' und die Tonne wird entsorgt. Dies machst du zweimal. (11)

Sofort danach bekommst du einen neuen

AUFTRAG: Finde den Eingang zu Sektor 4 (12)

Laufe in die nun begehbare Lagerhalle und nimm die Keycard auf. Und weil du schon mal hier
bist, räumst du auch gleich noch den nächsten Raum aus. Du findest einen PDA.

PDA George Poota: Enthält nichts Brauchbares

Öffne den Schrank #047 mit dem Code 123. Die hier gefundene Munition kannst du dann gleich an
drei Zombies ausprobieren, die auf der Bildfläche erscheinen, wenn du den Frachtlift an der
Konsole nach oben rufst (Hinweis: Explosivfässer). Nun gehe unter einigem Beschuss zurück zu
der Tür, die die Keycard erforderte. Kämpfe dich weiter und vor der Treppe siehst du rechts
einen weiteren Schrank #048, auch er ist mit dem Code 123 zu öffnen.

GOODIES: In der Ecke des Areals stehen zwei Eisenkisten, springe dahinter.

GOODIES: Springe auf die Rohre unterhalb der Treppe und krieche durch den Dampf.

Setze nun einen Fuß auf die Treppe und weiche sofort wieder zurück, du wirst sehen, warum. Oben
angekommen kämpfe gegen einige Zombies. Wenn alles ruhig ist, gehe durch die Mitte des Raums.

TRIGGER: Dies ruft einige Ticks auf den Plan und nach ihrem Ableben folgen zwei Marine-Zombies.

Nun ist die Tür rechts hinten offen. Gehe zunächst nach links und in den spärlich rot
beleuchteten Gang. Noch ist alles ruhig, es bleibt auch so, bis du am Ende des Gangs jemanden
liegen siehst. Und neben ihm liegt die Chaingun. Das ist wohl der offizielle Übergabeplatz der
Chaingun für den Fall, dass du den Code für den FREE STUFF-Schrank nicht bekommen hast. Und
richtig, du weißt ja: neue Waffe = Megatrigger. So auch hier, allerdings geht das Spiel diesmal
etwas gemeiner vor.

TRIGGER: Nimm die Waffe auf und ... nichts passiert, nur vor dir offenbart sich eine Weste.
Naja, weil du schon mal hier bist, nimmst du die auch gleich mit. Und das ist der Trigger.
Zunächst schließt sich die Wand, und wenn sie sich wieder öffnet, steht vor deiner Tür ein Imp
gefolgt von einigen gar lustigen Spießgesellen. Das gilt für den gesamten Rückweg.

GOODIES: Bevor du durch die nächste Tür gehst, wende dein Augenmerk auf die Konsole rechts,
dort klicke auf "Open Ventilation Access Gate 3". Dann besuche noch einmal den Raum, aus dem du
vorher gekommen bist und siehe da, links über dem Wägelchen mit der Kiste ist nun ein Schacht
offen. Klettere hinein. Am Ende des Schachts kommst du zu zwei Gittern, das rechte davon fällt
herunter, wenn du es berührst. Klettere auf die Rohre und folge ihnen bis zum Ende. Ja, das
sind die guten alten Secrets!

Kommentar von Sven zu diesem Goodie:

"Gehe von den Armor-Kits auf den roten Rohren zurück bis sie wieder in Richtung
Ventilationsschacht abknicken. Springe auf die blauen Rohre vor dir und krieche am Ende die
Schräge nach oben, dort findest du vorzeitig die Plasmarifle. Dies ist wohl das eigentliche
Secret."

Fahre mit dem Lift nach unten oder lass dich über die Silos rechts nach unten gleiten. In jedem
Fall wirst du aber hier mit ein paar Maggots und Imps kämpfen müssen. Danach gibt es dann eine
Runde Pinky-Schießen, aber schließlich willst du deine Chaingun ja auch mal einsetzen. Die Tür
ist unpassierbar, dafür wirft irgendjemand oder irgendwas einen Container durch das Fenster und
so kannst du hindurchschlüpfen. Da die Mitarbeiter hier immer noch Deppen sind, ist der Code
für Schrank #049 immer noch 123.

GOODIES: Hinter den Kisten in der Ecke.

Öffne die Bay-Tür (12).


ALPHA LABS - SECTOR 4


AUFTRAG: Gelange so schnell wie möglich zum Enpro Plant (13)

GOODIES: Die kleine Treppe nach oben hinter den Metallkisten.

Du hörst jemanden rufen, er bittet dich die Tür zu öffnen, damit er heraus kann. Dies kannst du
tun (Open Doors) oder du kannst ihn eliminieren oder du machst einfach gar nichts. Wenn du ihm
hilfst, dann triffst du ihn gleich wieder und du kannst ihm in sein Zimmer folgen, wo du
allerlei Goodies und einen PDA aufnehmen kannst.

PDA Michael G. Abrams: Im Audio-Log spricht dieser Herr von Problemen in den Delta Labs und
bittet die Security den Zugangscode zu seinem Büro auf 901 zu ändern. In einer der Emails steht
dann aber, dass diese Nummer nicht möglich ist und dass stattdessen der Code 931 gesetzt wird.
(Anmerkung: Dieser Code wird erst sehr viel später im Game gebraucht.)

GOODIES: Immer noch im Raum mit dem Wissenschaftler: Bediene den Screen an der Konsole und du
kannst dir die Waffen aus der Vitrine nehmen.

Gehe durch die Druckkammer. Ok und nun mal ausführlich. Halte die Shotgun bereit und renne
sofort rückwärts, wenn die Tür aufgeht. Ziehe dich bis hinter die Ecke zum Eingang zurück und
erledige den Imp, der dich anspringen wollte. Wechsle dann auf die Handgranate und wirf dem
nachstürmenden Zombie-Marine eine dieser Granaten hin. Vermutlich siehst du jetzt niemanden
mehr im Gang, aber du hörst Schüsse. Ein paar Meter entfernt verläuft oberhalb eine Brücke,
dort verschanzen sich zwei Marines. Du kannst nun versuchen sie zu erledigen, aber deine
Ausgangsposition dafür ist schlecht, weil sie dich eher sehen können als du sie. Deswegen tue
Folgendes: Warte ab, bis das Sperrfeuer kurz verstummt, dann lädt der Typ mit dem SMG nach.
Nutze diesen Moment und renne unter die Brücke und dann sofort wieder zurück an die
Ausgangsposition. Du wirst sofort erkennen wieso: Es kommen schwarmweise Ticks angekrabbelt.
Wenn du wieder am Eingang stehst, wirst du es wesentlich leichter haben, weil die Spinnen dann
nur aus einer Richtung (und mit langem Anlauf) zu dir kommen. Außerdem hast du es so nur mit
den Ticks zu tun und nicht noch mit weiteren Marines. Jetzt kümmere dich um die beiden Marines
oben auf der Brücke. Renne wieder im richtigen Moment unter die Brücke und bleibe stehen,
sodass du die Treppe sehen kannst. Die beiden Feinde haben dich jetzt aus dem Blickfeld
verloren und fangen an, dich zu suchen. Sie kommen gleich die Treppe herunter, wo du ihnen zwei
Granaten servierst. Jetzt kannst du erst einmal alle Goodies im Bereich unter der Treppe und
unter der Brücke aufsammeln.

TRIGGER: Wechsle auf die Pistole und gehe auf die Treppe zu und schon hörst du das Zischen der
Ticks.

Renne einfach wieder in den Gang zurück, diesmal sind es nur drei Spinnen. Nun gehe die Treppe
nach oben, wenn du fast oben bist, hörst du den Funk der Marines, wirf zwei (zur Sicherheit)
Granaten um die Ecke, das sollte beide Feinde kaltstellen. Gehe die Treppe ganz nach oben,
bleibe an der Treppe stehen (vermutlich haben die Granaten die Beleuchtung etwas reduziert) und
erledige vier Ticks, die den Gang hinunterkommen und vier weitere, die aus dem Erdgeschoss die
Treppe nach oben klettern wollen, ohne dich aber weiter zu bewegen. Wechsle auf die Shotgun und
dann schön im Sidestep mit dem Gesicht zur Treppe weitergehen. Gleich geht hier die Wand hoch
und ein kleines Lager mit einem Marine wird sichtbar. So kannst du diese schwierige Passage
ohne große Gesundheitsverluste (eventuell sogar ohne einen einzigen Kratzer) überstehen.

Du kommst zu der (nicht ausgefahrenen) Brücke. Dazu gleich mehr, aber erst einmal:

GOODIES: Gleich neben dem Eingang zum Brückenbereich siehst du rechts eine Leiter, steige sie
hinunter, sei aber direkt auf einen Kampf mit zwei Imps gefasst. Springe über die Rohre und
lasse dich über diese rötlichen Schrägen nach unten in den Kessel hinab. Suche hier nach der
Weste. Wenn du auf sie zu gehst, materialisieren sich nacheinander sechs Imps. Wenn du sie alle
erledigt hast, bekommst du deine Belohnung in Form von etwas Munition. Zurück zur Brücke.

Nimm den PDA auf.

PDA Henry Q. Nelson: Er verdächtigt einen Kollegen ihm Werkzeuge zu stehlen und hat deswegen
den Code für Schrank #064 auf 651 geändert.

Kurz zuvor hattest du schon einen etwas längeren Funkspruch erhalten, der dich darauf
hingewiesen hat, dass du zwei Möglichkeiten hast, überzusetzen. Diese beiden Möglichkeiten
werden dir auf dem Display angezeigt. Du hast die Wahl zwischen dem EFR-System und der Service-
Brücke.

Zum Vergleich bei Wege.

Möglichkeit 1: Die Servicebrücke

Du fährst die Brücke aus und schon bekommst du Schwierigkeiten durch zwei Marines von hinten.
Bewege dich über die Brücke und kämpfe gegen zwei Imps und einige Ticks. Auf dem Weg durch den
Lagerraum hast du es mit drei Marines und zwei Maggots zu tun. Gehe über die nächste Brücke,
ein Imp erscheint und eine Leiter. Je weiter du vorangehst, desto mehr Imps, Maggots und Ticks
erscheinen. Du kletterst eine Leiter hinunter und gehst auf eine Weste zu, da öffnet sich vor
dir die Wand und ... nichts. Dafür hörst du eine Stimme 'Over here' ('Hierher'), folge der
Stimme. Und dann siehst du wieder einmal eine neue Waffe, die Plasmagun. Und auch hier brauche
ich nicht zu erwähnen, dass dies natürlich ein Trigger ist. Verkrümel dich links hinten in die
Ecke und nutze die neue Waffe und die Shotgun, um alle Imps abzuwehren. Verhindern musst du
nur, dass sie dich von zwei Seiten attackieren, deswegen immer schön in der Ecke bleiben,
höchstens mal einen Ausfallschritt machen, damit du mit der Shotgun näher an die frischen Imps
heran kannst. Dann setze deinen Weg fort bis zum Schrank #064, den du mit Code 651 öffnen
kannst. Dann kommst du in den Raum, wo du unten schon den Schatten von Spinnen sehen kannst.
Gehe die erste kleine Treppe nach unten, dann drehe dich um, sodass du mit dem Rücken zur
zweiten Treppe stehst und schiebe dich langsam in Richtung dieser Treppe, gleich werden bereits
oben auf der Plattform die ersten Spinnen auftauchen, renne nun einfach die kleine Treppe
wieder nach oben und durch die Tür. Jetzt hast du den ersten Schub Ticks schön auf dem
Servierteller. Aber es kommen noch mehr. Gehe nun die große Treppe nach unten und langsam auf
die grüne Tür zu. Schnell hörst du wieder das Zischen, renne schnell die Treppe wieder nach
oben und knalle die Ticks ab. Goodies liegen unter der Treppe. Gehe weiter und locke die drei
Marines auf deine Seite des Stegs und in den Raum, wo du sie mit Granaten eindeckst. Gehe über
den Steg (Weiter hinter Möglichkeit 2).

Möglichkeit 2: Das EFR-System

Springe auf die Brücke und auf die andere Seite. Passe die rotierende Brücke ab und springe zu
der grünen Tür. Drei Maggots werden dich hier besuchen. Aktiviere den zweiten Teil des EFR-
Systems und fahre mit der Brücke zum Ausgang aus dem Areal. Erledige den Marine. Du kannst
natürlich jetzt links in den Lagerraum gehen, es gibt dort auch einige Goodies, aber erstens
liegt dieser Raum nicht auf deinem Weg und zweites verstecken sich dort drei Marines und zwei
Maggots. Springe also auf die Plattform. Alles, was du tun musst, ist aufpassen, dass du nicht
heruntergefegt wirst. Stelle dich am besten ganz hinten rechts hin, so weichst du dem ersten
dieser leuchtenden Arme aus und dann ducke dich, wenn die Plattform sich wieder in Bewegung
setzt und so kann dir auch der zweite Arm nichts anhaben. Springe rechtzeitig zur grünen Tür
ab. Ein Imp und zwei Ticks später kannst du die Treppe hinuntergehen und auf 'Initiate Magnetic
Field Discarge' klicken. Oben entledige dich noch einiger Ticks und dann stelle dich neben die
neuen ausgefahrenen Plattformen und springe in einem geeigneten Moment hinüber. Bis du auf der
ersten Plattform angekommen, materialisieren sich zwei Imps. Das wäre eigentlich nicht weiter
tragisch, denn sie verursachen mit ihren Feuerbällen ja nicht so viel Schaden, aber diese
Feuerbälle schubsen dich auch ein Stückchen nach hinten und dann kannst du von diesen gelben
Kolben erwischt werden, also halte die Chaingun bereit und erledige sie so schnell, wie es
geht. Öffne die Supply Storage Area. Springe auf eine Plattform und ducke dich auf der rechten
Seite. Einen Kampf später bist Du wieder mit Möglichkeit 1 vereint. (Frage: Hab ich was
verpasst? Wieso bekommt Weg 2 keine Plasmagun? Das macht doch wohl Möglichkeit 1 zum Favoriten,
auch schon wegen dem, was jetzt folgt.)

Kommentar von Kaept'n_Barbie:

Es gibt eine Möglichkeit, die Plasmagun auch auf diesem Wege zu bekommen. Bevor man auf die
fahrenden Plattform springt, schaut man an die Wand, aus der die fahrende Plattform herauskommt
und sieht dort man eine kleine Nische mit einem Rohr. Um dort hinzugelangen, muss man, kurz
nachdem die Plattform aus der Wand kommt, mit Anlauf auf die Plattform springen und dann aufs
Rohr. Dort liegt dann die Plasmagun mit Munition.

Kämpfe dich weiter bis zu deinem ersten Levelboss. Jetzt geht es rund. Siehe VI. Bosse. Ist sie
besiegt, besteige den Lift (13).


ENPRO PLANT


AUFTRAG: Erreiche den Reaktorkontrollraum und ersetze Kühlstab 2 (14)

AUFTRAG: Suche die Transmission-Card (15)

Diese Situation kennst du schon, ein kleiner Sentry Bot zeigt dir den Weg. Nur diesmal musst du
ihm wesentlich mehr helfen, sonst schafft er es nicht bis zu seinem Liegeplatz.

GOODIES: Gleiches Spiel wie beim ersten Mal: Hilf dem kleinen Bot bis zu seinem Liegeplatz,
dann gehe den ganzen Weg noch einmal zurück und suche nach Goodies. Du wirst jede Menge finden,
unter anderem den PDA von Paul E. Raad, der aber nichts einbringt. Was du in jedem Fall tun
musst, falls du im letzten Level den Weg über das EFR-System gewählt hast, ist bis zu der
Konsole zurückgehen, wo du das Gasleck schließen kannst, dieses dann auch wirklich tun und dann
die Plasmagun aufheben (was natürlich ein Trigger ist). Diesmal bin ich immer links herum
gegangen, hat auch geklappt.

Gehe zurück zum Bot.

GOODIES: Jetzt ein Goodie mit Mega-Absturzgefahr. Gehe beim nach rechts und ganz gerade aus bis
zum Ende des Stegs. Dann suche mit der Taschenlampe rechts hinter dem Geländer nach einer
Leiter. Dort springe hin und klettere nach unten. Aber Achtung, die Leiter ist nur sehr kurz.

Jetzt gehe dem Gejammer nach, das du schon die ganze Zeit hörst. Klettere die andere Leiter
nach oben und gehe zu dem Büro, in dem eine Frau sitzt. Leider kannst du ihr nicht mehr helfen,
dafür bereiten dir aber die Lost Souls wenig Probleme. Nimm ihren PDA auf.

PDA Theresa M. Chasar: Das Audio-Log verrät dir einen Code 972.

Öffne damit den Schrank und entnimm die Waffe nebst Munition. Nun fahre an der Konsole die
Brücke aus. Dies ruft weitere Lost Souls auf den Plan, warte einfach im Büro, bis sie
eindringen und dann schicke ihnen etwas Plasma. Und jetzt heißt es, einfach immer weiter dem
Weg folgen. Bis du zu dem Lift kommst. Setze deinen Weg fort, bis du in dem kleinen Raum bist,
wo du den Kühlstab ersetzen kannst (14). Naja, dass du nicht allein bist auf dem ganzen Weg,
kannst du dir sicher denken, aber du wirst auch erkannt haben, dass die Shotgun kombiniert mit
der Plasmarifle ein ganz brauchbares Handwerkszeug ist. Gehe fast den ganzen Weg zurück, bis du
zu der Schutztür kommst, die nun offen ist, dringe ein. Ich kann dir jetzt gar nicht viel
helfen, du kommst zu einer kleinen Treppe, an ihrem Fuße stehen einige gelbe Fässer.

TRIGGER: Wenn du hier nach links gehst, siehst du einige Schild-Goodies. Wenn du sie berührst,
geht vor dir die Wand auf und ein Maggot erscheint.

Gehe weiter, bis du zur Plasma Storage kommst, dafür brauchst du einen Code, also lass ihn uns
suchen. Nun rennt dir zufällig der Überlebende des Bravo-Teams in die Arme und das Letzte, was
er tut, ist dir die Transmission-Card zu geben (15). Lege den Wraith um. Unten neben den Kisten
liegt ein PDA.

PDA Steve L. Hammer: Freundlicherweise verrät dir dieser PDA den Code zum Plasma Store: 734

Gehe zurück und gib den Code ein und einen Zombie später bist du der Plasma-Meister. Nun
aktiviere die Druckkammer.


COMMUNICATIONS TRANSFER


Die Situation mit dem Sauerstoffmangel kennst du schon, was du bisher nicht kennst, ist der
Cacodemon. Es liegen allerdings genug Sauerstoffflaschen herum, sodass du keine Probleme haben
dürftest, sich mit ihm auseinanderzusetzen. Renne zur anderen Druckkammer.

GOODIES: Unter der Treppe

In diesem Level wird viel Psychodruck auf dich ausgeübt, du hörst dauernd Geräusche, jemand
spricht Latein, ein Monsterkopf erscheint plötzlich durch eine geschlossene Tür, das Spiel
versucht alles, um dich zu verunsichern. Bleibe einfach cool und konzentriere dich auf real
existierende Dämonen und ihre Grunz- und Zischlaute, ignoriere alle anderen Geräusche.

Krieche durch den Schacht und halte das SMG bereit. Wenn du die Leiter hinunterkletterst,
herrscht plötzlich wieder Sauerstoffmangel und einige Trites versperren dir den Weg. Erledige
sie so schnell wie möglich und dann renne zum anderen Lift.

TRIGGER: Nach dem Lift befindet sich rechts eine Nische mit Goodies. Wenn du sie berührst,
öffnet sich die gleiche Nische gegenüber, in der ein Imp steht.

So, die Zeit der einfachen Level ist vorbei. Nach dem Trigger hörst du ein Atmen, aber du
siehst niemanden. Kein Wunder, der Imp steht über dem Eingang zu der Halle, schultere also die
Chaingun und gehe langsam rückwärts in den Raum, die Augen nach oben gerichtet. Nachdem du ihn
getötet hast ... atmet es immer noch und überhaupt: Seit wann atmen denn die Imps? Also ist da
oben noch etwas. Du siehst die Leiter, klettere sie 3/4 hinauf, dann wirf eine Granate nach
oben. Der Soldat ist nun tot, gehe nach oben.

TRIGGER: Sobald du oben die Weste berührst, beamt sich ein Cacodemon in den Raum. So jetzt mal
wieder ausführlicher. Du kommst in die lange Halle.

GOODIES: Rechts kannst du unter den Rollläden hindurchkriechen.

Erledige den Zombie mit einem Schuss auf das Fass. Wechsle auf die Plasmarifle und gehe weiter
nach vorn, du siehst ein Auto vorbeifahren. Sofort danach materialisieren sich drei Cacodemons.
Wechsle auf die Shotgun und gehe auf den Lagerbereich zu, links siehst du eine Tür. Innen
siehst du einen PDA am Boden liegen, es ist der PDA von James A. Holiday, der rein gar nichts
enthält, aber das ist auch nicht so wichtig, denn der PDA ist ein

TRIGGER: Auf beiden Seiten des Raums erscheinen Kettensägen-Zombies.

Jetzt hast du eine der beiden Waffen, auf die du als langjähriger Doom-Fan gewartet hast (die
andere ist natürlich die BFG 9000). Und damit du sie auch gleich ausprobieren kannst, kommen
noch einige Zombies in den Raum. Räume nun die Goodies aus den Regalen (und aus der kleinen
Nische in der Wand). Kämpfe dich durch bis zum Lift, aber Achtung, wenn du vor ihm stehst,
erscheint ein Pinky und den kannst du mit der Kettensäge nicht so leicht erledigen, also schon
mal rechtzeitig auf die Chaingun oder die Plasmarifle wechseln. Der Lift versagt, gehe also in
dem roten Raum um die Lava herum und die Leiter nach oben. Du siehst nun ein Einschienen-
System.

AUFTRAG: Benutze den Service-Lift um in den Kontrollraum auf der oberen Etage zu gelangen (16)

Bevor du den Lift rufst, schaue dich erst einmal in allen Räumen um, die du von hier aus
begehen kannst. Du kommst zu einer zweiten Station und findest hier wieder mal einen PDA, den
von Ron I. Ridge, der aber nichts enthält. Bevor du nun den Lift betrittst, solltest du zu Fuß
einmal um die gesamte Strecke herumgehen, du findest jede Menge Goodies und kannst schon mal
unliebsame Fahrgäste beseitigen. Rufe dann an Station 1 den Lift. Fahre nun zu Station 2 und
Station 3, natürlich wirst du einige Male aus dem Hinterhalt angegriffen. Ist der Cacodemon an
Station 3 erledigt, manövriere den Wagen zu der Brücke und fahre nach oben. Gehe zunächst durch
die Tür, die näher am Lift liegt. Dort wo du auf den Kettensägen-Zombie triffst, kannst du
deine Aufgabe erfüllen (16). Schalte den Ausgang auf 'grün'. Jetzt suche noch das ganze Areal
ab, du triffst unter anderem noch auf einen weiteren Pinky. Gehe wieder zurück zur Brücke und
der Weg zurück führt über einen Lift und kleinen Fußmarsch wieder zu Station 1, dort rufe den
Lift, der bringt dich dann zu Station 3.

GOODIES: Wenn du vor der Tür 'Exit Lift Area' stehst, siehst du unterhalb des Kontrollraums
eine Leiter, die unter das Schienensystem führt. Fahre mit dem Lift zu der Leiter, springe
hinüber und sammle unten die Goodies auf. Du kannst jetzt noch die Räume hinter der Tür
durchsuchen und theoretisch sollst du wohl nun wieder den Wagen zu Station 1 kommen lassen etc.
Aber das dauert mir zu lange. Vom Geländer der Leiter kannst du locker wieder auf den Lift
springen.

Verlasse das Schienenareal. Plötzlich senkt sich der Boden unter dir ab und du siehst den
ersten Berserker-PowerUp in diesem Spiel. Berühre ihn und dann kannst du mal zeigen, was du in
deiner Karriere als Kneipenschläger so gelernt hast. Sollte ein Kinderspiel für dich sein.
Letztendlich kämpfst du noch unter Sauerstoffmangel gegen zwei Cacodemons, beeile dich diesmal
ein wenig, hier findest du nicht besonders viele Sauerstoffflaschen.


COMMUNICATIONS


AUFTRAG: Gehe zum Kommunikationszentrum (17)

GOODIES: Lasse dich in das Loch fallen, wo der Cacodemon herkam. Kurz vor deiner Rückkehr in
den Hauptraum löst du noch einen Trigger aus.

Steige in den Lift und fahre zu Ebene 3. Kille den Marine.

*SCHOCK*

Gleich neben dem Lift befindet sich eine Schaltfläche 'Open Maintenance Hatch'. Dies öffnet
einen Gang zu der Stelle, wo sich der Marine aufhielt.

Kämpfe dich weiter, bis du den Wegweiser zur Monorail und zum Comm Center siehst. Gehe rechts
an die Konsole und betätige sie. Das ruft mehrere Feinde auf den Plan, eine Flucht zurück in
den Gang ist nicht das Schlechteste, was du tun kannst. Gehe in Richtung Comm Center. Du
siehst, wie Swann und sein Spießgeselle das Comm Center unbrauchbar machen.

GOODIES: Unter dem Gang um das Comm Center.

Kämpfe dich in das Comm Center (17). Du bekommst sofort eine neue Aufgabe.

AUFTRAG: Gehe durch das Engineering und finde das Satellite Control Center (18)

Nimm den PDA auf, der Seamus J. Blake gehört, aber nichts Wesentliches enthält, dafür aber eine
Zugangsberechtigung. Verlasse das Comm Center wieder.

*SCHOCK*

Danach triffst du einen dieser Marines mit Schutzschild. Mit diesen Jungs darfst du gar nicht
erst lange fackeln, bediene sie direkt mit einer Granate. Gehe auf das rote Touchpad zu, kurz
davor öffnet sich rechts die Wand und ein Zombie schlägt nach dir. Öffne nun die Tür. Fahre mit
dem Aufzug und öffne die nächste Tür, hier steht ein Zombie schräg links oberhalb von dir.
Jetzt gibt es wirklich nicht viel zu beschreiben, gehe immer weiter geradeaus, achte auf
Feinde.

TRIGGER: Wenn du bei den rötlich schimmernden Drehmaschinen bist, steht da ein Gesundheits-
Powerup mitten im Weg. Das ruft einen Imp auf den Plan.

Gibt es hier irgendetwas, das einer Erklärung bedarf? Ich glaube nicht. Kämpfe dich weiter, bis
vor einer Tür ein PDA liegt.

PDA Ben. B. Wolfe: Einer der Emails teilt dir mit, dass der Communication Cabinet Code nun 246
ist.

Kämpfe dich zunächst in die Security, hier öffne den Schrank #054 mit dem Code 246, dann rufe
unseren kleinen Freund auf. Folge ihm wie gehabt. Er kennt alle Sicherheitscodes, hilf ihm
gegen die Feinde, denn wenn er stirbt, bist du aufgeschmissen. Fahre mit dem Lift in die dritte
Etage. Nimm den PDA von Robert J. Finch auf, der dir eine weitere Freigabe verschafft. Gehe in
die Sattelite Control (18). Gehe an das Pult und übertrage die Nachricht. Nach dem Einlesen
meldet sich Swann über den Bildschirm. Er fordert dich auf, die Übertragung abzubrechen. Da es
auf den Spielverlauf keinen Einfluss hat, kannst du jetzt entweder TRANSMIT oder CANCEL
drücken.

AUFTRAG: Kehre in die Lobby zurück und gehe zur Monorail (19)

Nun zurück in den Lift und zu Etage 1. Kämpfe dich bis zum nächsten Aufzug. Ich empfehle den
langen Steg, wo dich von links oben zwei Imps angreifen, einfach mit gezogener Shotgun ohne
ernsthafte Schussversuche zu durchlaufen und dafür dem Marine hinter der Tür eine volle
Schrotladung zu verpassen.

TRIGGER: Wenn du auf die Gesundheitsmaschine zugehst, erscheint hinter dir ein Imp.

Benutze den Lift und fahre in Level 3. Erinnere dich daran, wo der Eingang zur Monorail war
(19).


MONORAIL SKYBRIDGE


Der neue Level beginnt direkt mit einem

*SCHOCK*

Die Brücke bricht ein und du musst zusehen, dass du an den beiden Cacodemon vorbei noch
rechtzeitig in die Schleuse kommst. Ein langer Gang folgt, diesmal bekommst du es mit einem
Pinky zu tun. Hinter der Tür, bei der ein Typ von der Decke baumelt, lernst du einen neuen
Gegner kennen, den Revenant. Und das gleich zweimal, denn sobald du die Treppe hinaufgehst,
erscheint ein Zweiter.

GOODIES: Ist der zweite Revenant besiegt, steige den abgebrochenen Steg nach oben, gehe um die
Fässer herum, bis du das Grummeln hörst, dann schnell einige Schritte zurück und nach einem
einzigen Schuss auf die Fässer hast du freien Zugang zu einem Lager, das wirklich alles
beinhaltet, was du so gern hast.

Wegetechnisch gibt es dann nicht viel zu erklären, wenn du aus dem Lift gestiegen bist, halte
die Plasmagun bereit, zwei Revenants werden versuchen dich in die Ecke zu treiben, wo dann ein
Imp wartet. Und so geht es immer weiter und weiter, es passiert nie etwas Schwieriges. Oder
doch, es gibt zumindest einen

GOODIES/TRIGGER: Im Laufe des Levels kommst du an eine Stelle, wo du über einen Steg auf eine
kleine Tür zugehst. Links auf einem der Rohre siehst du zwei Clips und eine Weste. Wenn du die
Weste berührst, beamt sich ein Imp auf den Steg, jedenfalls ist es das, was du siehst. Es
lauert aber noch ein Zweiter direkt hinter dem ersten Pfeiler rechts, der dich anfällt, sobald
du wieder auf dem Steg bist.

Irgendwann landest du in der Halle mit dem giftigen Schlamm und du bekommst einen neuen

AUFTRAG: Finde die Pumpenkontrolle und schalte die defekte Pumpe ab (20)

Springe über den Schlamm zu der Tür und kämpfe dich zunächst bis zu einem Schaltpult, wo du
einen PDA und eine Videodisc findest.

PDA Nick Sadowayj: In einer Mail wird verkündet, dass der Schrank beim Monorail Airlock in
Sektor 2 mit 483 versiegelt wurde.

Fahre die Leiter aus und klettere nach oben, folge dem Weg, bis du deinen Auftrag erfüllen
kannst (20). Jetzt gehe den ganzen Weg wieder zurück bis zu dem Schlammbecken, die grüne Soße
ist mittlerweile abgelaufen und du kannst nach unten springen. Klettere auf der anderen Seite
wieder hinaus. Und weiter geht es. Du kommst in einen Gang mit Trites. Schau dich immer um,
wenn du einige Trites erledigt hast, die vor dir auftauchen, denn hinter dir kommen auch
welche.

Bitte nehmt es mir nicht übel, bis zum Ende des Levels passiert überhaupt nichts, was man
unbedingt beschreiben muss. Du findest noch einen PDA, aber der enthält nichts. Oh doch, da ist
noch etwas. Du bekommst in einem Regal den Raketenwerfer nebst Raketen präsentiert und den
sogar ohne Trigger. Beende einfach diesen Bereich und gehe in den Airlock.

Draußen sieht es schon etwas spannender aus. Jedenfalls wird dir klar, wieso dir das Spiel noch
schnell den Raketenwerfer übergeben wollte. Anders als sonst hast du es diesmal nicht nur mit
Cacodemons zu tun, sondern auch noch mit zwei Revenants. Und da du nicht besonders viel Zeit
hast, weil dir ziemlich schnell der Sauerstoff ausgeht, musst du die beiden Dämonen schnell
beseitigen und dafür ist der Raketenwerfer genau die richtige Waffe. Laufe dann zu der Stelle,
wo der zweite Revenant erschien, springe innen zu dem breiten Rohr hoch und laufe es entlang.
Nun kommen noch die schon vermissten zwei Cacodemons. Öffne den Airlock.

(Dieser Level war nicht besonders spannend.)


RECYCLING - SECTOR 2


Zunächst ist alles ruhig, gehe in das Büro, wo ein nutzloser PDA von Jeffery R. Moen liegt.
Sobald du die Konsole betätigst, ändert sich das aber. Dr. Betruger meldet sich bei dir und
entweder dankt er dir, dass du die Flotte zu Hilfe gerufen hast, mit der er dann seine Truppen
auf die Erde bringen kann (dies tut er, falls du die Meldung im Level COMMUNICATIONS
abgeschickt hast) oder er droht dir, weil du es nicht getan hast. Egal, wie du dich verhalten
hast, er will dich auf jeden Fall töten. Kämpfe nun erst einmal gegen seine Dämonen, die er dir
geschickt hat, es sind vier an der Zahl. Die Tür kannst du nicht mehr benutzen, springe durch
das nun zerbrochene Fenster.

Benutze dann die Pumpe als Hilfslift in die nächste Etage. Oben angekommen warnt dich eine
Stimme, vermutlich die von Dr. Betruger, vor Gas. Gehe erst zu der grünen Tür, du wirst nun von
drei Dämonen angegriffen, davon zweimal von hinten.

GOODIES: Gehe den Steg ganz bis zum anderen Ende, die Tür hier ist nun passierbar.

Die folgenden Räume sind also wieder Lost Souls gefährdet. Du kommst in den Raum, wo die Stimme
verkündet, dass die Türen wegen des Gases versiegelt wurden. Öffne den Schrank #003 mit dem
Code 483 und nimm den Raketenwerfer an dich.

AUFTRAG: Reaktiviere das Filtersystem, damit du die Monorail betreten kannst. (21)

Und jetzt wird es etwas trickreich: Behalte den Raketenwerfer in der Hand und gehe langsam auf
den Durchgang zu. Sobald du das Zischen hörst, weiche ganz bis zur Monorail-Tür zurück und jage
zwei Raketen 'raus, eine an den Imp vor dir, die andere auf den Imp, der jetzt links durch die
Tür kommt. Aber das war noch nicht alles, hinter dem Durchgang wartet links noch ein Imp.
Vertraue weiter dem Raketenwerfer und gehe weiter. Du hörst du Stimme von Dr. Betruger und vor
dir erscheint ein Zombie in der Tür, doch der ist nur eine Ablenkung. Drehe dich um und da
siehst du, dass etwas in den Raum gebeamt wird, es ist ein Revenant. Schicke ihm zwei Raketen
und folge den Raketen und wechsle auf die SMG, denn gleichkommen noch zwei Lost Souls
angeflogen.

(Anmerkung: Damit ist dieser Level bis hierher schon zehnmal so interessant wie der Vorherige!)

Dieses Spiel mit dem Angriff von vorn und hinten wiederholt sich in diesem Level sehr oft.
Schon wenn du durch das kleine Lager gegangen bist und die Tür öffnest, springt ein Imp von der
Decke und du wirst natürlich durch die Tür zurückweichen und da wartet dann der viel schlimmere
Gegner, ein Revenant.

Im nächsten langen Gang geschieht etwas Ähnliches, du siehst am Ende einen Revenant auf dich zu
kommen, den du mithilfe des Fasses erledigst. Dann versuchst du die Tür links zu öffnen, was
nicht geht, also gehst du weiter in Richtung Gangende. Schon aber öffnet sich die eben noch
verschlossene Tür und ein Imp erscheint. Gehe weiter um die Ecke bis zu dem roten Blinken.

*SCHOCK*

Kämpfe dich durch, bis du vor der Pumpe stehst. Solltest du plötzlich vor einer Tür mit der
Aufschrift 'Hazard' stehen, dann hast du die falsche Abzweigung genommen. Denn dorthin gehst
du, nachdem du das Gas abgesaugt hast.

TRIGGER: Wenn du die Ventilation aktiviert hast, erscheinen rechts neben dir nacheinander drei
Imps, irgendwie kommen sie von oben, so wie der Weihnachtsmann, der durch den Kamin rutscht.

Zwei Sachen kannst du auf dem Weg zur Hazard-Tür lernen: Zum einen sind normale Zombies immer
nur eine Ablenkung von wirklich bösen Dämonen und zum anderen ist dieser Ruf 'Destroy him'
nicht wirklich ein gutes Zeichen. Die Zeit der leicht besiegbaren Gegner ist nur wirklich
vorbei, aber du hast mit dem Raketenwerfer auch eine nette Waffe. Benutze sie allerdings mit
Bedacht, denn die Raketen sind rar.

Gehe durch das ehemals verseuchte Gebiet, und nachdem du einen Revenant gesprengt hast, wechsle
auf die SMG. Du lernst nun einen neuen Gegner kennen, den du später noch hassen wirst, den
Cherub. Klein und gemein. Kämpfe dich bis zur Cutscene und gehe ab sofort mit den Raketen
sparsam um, es wäre sehr ratsam, bei der Cutscene noch 15 Raketen zu haben.

Was jetzt wie ein Levelboss anmutet, ist aber keiner. Es ist ein Mancubus oder genauer gesagt,
es sind drei Mancubi. Deine Chancen sind aber relativ gut. Erstens kommen sie alle aus einer
Richtung, d. h., du kannst sie immer alle sehen und keiner fällt dir in den Rücken. Zweitens
benötigen die Mancubi zum Abfeuern ihrer Granaten freies Schussfeld und die hier umherstehenden
Masten machen es ihnen nicht leicht. Selbst wenn du das Spiel zum ersten Mal spielst (auf Stufe
Marine), solltest du es bereits im ersten Versuch schaffen, vorausgesetzt du hast genug Raketen
im Gepäck. Die danach erscheinenden Cherubs kommen einem dagegen wie leichte Gegner vor.

Fahre nun mit dem Lift nach oben und renne schnell durch das Gas und öffne alle drei Ventile
(21).

TRIGGER: Wenn alle drei Ventile geöffnet sind, erscheint ein Revenant.

Am Ende des Wegs liegt ein PDA.

PDA Scott P. Johnson: Du wirst noch einmal daran erinnert, dass der Code für den Schrank in der
Monorail-Station 483 ist.

Öffne die Tür und du stehst vor dem Eingang zur Monorail.



MONORAIL


Hole die Goodies aus dem offenen Schrank und nimm den PDA auf, der nichts enthält. Starte die
Bahn und sprich mit dem Lokführer. Wenn du in Site 2 angekommen bist, bekommst du einen

AUFTRAG: Ändere das Monorail Airlock System von Hand (22)

Steige aus dem Zug. Oben rechts siehst du den Raum, den du erreichen musst.

Goodies: Bevor du dich wieder ins Abenteuer stürzt, kannst du über die Leiter unter den Zug
klettern.

Du lernst jetzt den Gegner-Typ kennen, den Dr. Betruger vorhin in der Cutscene erschaffen hat,
den Commando-Zombie.

Bis zum Ventil musst du eigentlich nur durch ein großes Areal gehen, aber das hat es in sich.
Öffne die Tür, wo eben der Commando-Zombie herkam. Schon hörst du den Funk der Marines. Gehe
noch einen Schritt weiter, sodass sie dich sehen können, dann laufe wieder zurück durch die Tür
und warte mit gezückter Shotgun. Das wiederhole nun ein paar Mal, außer den Marines folgt dir
auch ein Imp. Mit diesem Vorgehen kannst du alle Feinde, die sich in dem Bereich der Treppe
aufhalten, anlocken und vernichten. Benutze für das Anlocken auch den zweiten Durchgang (der
auf den Steg führt), ein Marine kann dich nur hier sehen. Ist alles ruhig, gehe durch den
linken Durchgang auf den Steg und schiebe dich vorsichtig um die Ecke, bis du die Fässer und
die rot leuchtenden Augen des Marines sehen kannst. Schieße mit dem SMG auf die Fässer und
wechsle schnell auf die Plasmagun oder die Granaten oder noch besser den Raketenwerfer, denn
hinter dir erscheint gleich ein Commando. Ist er tot, gehe wieder zurück auf den Steg, wechsle
zu SMG und schiebe dich langsam nach vorn. Du hörst ein metallisches Geräusch und siehst, wie
ein Commando der Treppe am Steg läuft. Schieße auf das umgefallene Fass, wenn er sich daneben
befindet. Gehe nun die Treppe hinunter in Richtung großes Tor. Links hinten siehst du, wie sich
ein Imp in die Halle beamt, gehe ihm etwas entgegen, lass ihn auch etwas zu dir kommen, dann
sprenge das Fass und laufe zu der Stelle, wo er herkam. Drehe dich nun um, es kommen zwei
weitere Imps durch die Halle, diese sind nun aber weit genug weg, um sie mit der Chaingun
erledigen zu können. Jetzt laufe erst einmal den unteren Bereich der Halle ab, du findest jede
Menge Goodies und einen PDA.

PDA Gary Ross: Freundlicherweise enthält er eine Nachricht, die dir mitteilt, dass der Site 2
Airlock Code auf 826 gesetzt wurde.

Gehe nun die Treppe auf der anderen Seite nach oben. Halte die Granaten bereit und gehe
Zentimeterweise nach vorn. Schon bald hörst und siehst du wie rechts in den Nischen zwei Imps
geboren werden. Wirf jedem der beiden eine Nuss hin und schon herrscht wieder Ruhe. Jetzt gehe
langsam um die Kurve des Stegs und du siehst, dass oben auf der Treppe schon der nächste Imp
steht, locke ihn hinunter und triff auch ihn (noch möglichst weit entfernt) mit einer Granate,
dann wechsle auf den Raketenwerfer und erledige den Commando, der den Imp rächen will.

GOODIES: Unter der Treppe gibt es einen Schacht.

Steige die Treppe hinauf und schiebe dich langsam nach vorn, aus der Tür geradeaus wird schnell
ein weiterer Commando stürmen, weiche einfach laufend nach hinten aus und betätige die SMG. Nun
hast du erst mal freie Bahn bis zum Steuerhaus. Nimm den PDA auf.

PDA Charles L. Hollies: In einer Mail wird dir mitgeteilt, dass der Code für Schrank Nummer
#054 jetzt 142 ist.

Öffne den Schrank hinter dir mit dem Code 142, danach öffne das Ventil mit dem Code 826 (22).
Und jetzt zurück zum Zug. Bleibe oben an der großen Treppe stehen und warte auf einige Trites,
bei mir waren es acht. Eine weitere steht noch auf dem Bahnsteig. Nun wieder rein in den Zug
und weiter geht es.

Nach dem Crash gehe rechts durch die Tür und achte auf Trites. Sie kommen immer von vorn und
von hinten.

GOODIES: Wenn du das zweite Mal auf einem Bahnsteig bist, klettere die Leiter hinab.

Unter dem Gleis hast du Plasmamunition gefunden, und wenn du die Tür zu den Delta Labs öffnest,
wird dir auch klar wieso: Mehrere Feinde greifen dich an, darunter drei Commandos. Da lob ich
mir doch die Zeit, als nur Imps hereingebeamt wurden. Schalte an dem Panel neben dem Warteraum
den nervigen Alarm ab. Das bedeutet natürlich nicht, dass du nicht weiter auf der Hut sein
musst. Hinter der nächsten Tür wartet der nächste Commando und dann kannst du noch zwei Marines
anlocken, die du dann mit einer Granate beruhigen kannst. Gehe die Treppe nach oben und durch
die Tür. Erinnere dich, dass 'Destroy him' immer einen Doppelangriff bedeutet. Sind beide Imps
tot, gehe kurz wieder heraus in das kleine Kabuff und nimm den PDA auf.

PDA Karl P. Cullen: Dieser PDA enthält sehr viel. Zunächst einmal die Nachricht, dass die
Schränke im Hinterraum der Security den Code 364 haben. Außerdem beinhaltet der PDA ein
Security-Update, mit dem du ein automatisches Geschütz deaktivieren kannst. Und dann ist da
noch etwas: Eine der Mails spricht von einem Teleporter ...

Gehe über die Brücke und schon wieder folgt ein Doppelangriff. Erscheint jetzt hinter jeder Tür
ein Commando? Ja. Du kommst zu dem automatischen Geschütz, von dem die Mail eben gesprochen
hat. Dieses Geschütz unterscheidet nicht zwischen Freund und Feind, sondern schießt auf alles,
was sich bewegt. Renne also auf das Security Office zu und schlüpfe durch das Fenster. Bleibe
zunächst einmal stehen, und verfolge, ob irgendwelche Feinde durch die Linien des Geschützes
schlüpfen können, ein Imp wird sich auch noch melden. Wenn alles ruhig ist, kannst du erstens
ins Hinterzimmer gehen und die beiden Schränke #078 und #079 mit dem Code 364 öffnen und dann
zweitens das Geschütz an der Konsole abstellen. Dann gehe durch die Bay Door.


DELTA LABS - LEVEL 1


In diesem Level (auch gleich zu Anfang mehrmals) versucht dir das Spiel gehörig einen Schrecken
einzujagen. Solltest du ein wenig ins Schwitzen kommen, dann ist das normal.

AUFTRAG: Schalte den Strom in den Delta Labs wieder ein (23)

PDA Robert M. Price: Im Audio-Log wird hier der Code 298 erwähnt.

Gehe auf die Tür zu und

*SCHOCK*

Folge dem Weg zum Generator und drücke auf eines der Touchpads.

AUFTRAG: Finde den Data Linker (24)

Geh wieder zurück in den roten Gang und schon wieder

*SCHOCK*

Krieche unter den Gang in den nächsten Raum. Schaue auf die Karte. Du musst in die Access
Lobby, dort sitzt ein Toter und hat den Data Linker unter dem Arm, nimm ihn auf und gehe den
ganzen Weg zurück zum Generator und setze den Linker ein (24).

AUFTRAG: Finde den Reaktor Kontrollraum (25)

Nicht ein Schuss ist bis jetzt gefallen. Aber das wird sich gleich ändern, gehe rechts um die
Panels zurück und du wirst zu dem Bildschirm gerufen, wo dir Kelly noch mal ins Gewissen redet.
Er sagt nichts Wichtiges. Gehe wieder zu dem Raum, wo du den Linker gefunden hast, aber
Achtung: Es lauern dir nun jede Menge Gegner auf, sogar ein Pinky.

GOODIES: Gehe zunächst durch die Tür neben dem brennenden Lift.

Kämpfe dich weiter.

TRIGGER: In dem Raum, wo dich die beiden langsamen Zombies angreifen, siehst du links eine
Weste. Wenn du sie berührst, kommt ein Pinky angestürmt.

TRIGGER: Wenn du auf den Gesundheitskasten in der Nische zugehst, kommt ein Commando
herangerauscht.

Der nächste Bereich ist auch etwas tricky. Wechsle auf die Plasmarifle und springe die kaputte
Treppe nach unten. Gehe am Absatz entlang bis zu dem Tor, nun mache Sidesteps, bis du die Lost
Souls sehen kannst, ballere auf sie und gehe wieder in die äußerste Ecke. Die Souls kommen aus
zwei Richtungen, aber in dieser Position kannst du sie alle kommen sehen. Und spiele nicht mit
der SMG herum, nur die Plasmarifle macht Sinn. Sind alle tot, nimm den Raketenwerfer in die
Hand und gehe RÜCKWÄRTS durch den mittleren Regalgang auf den leblosen Körper zu. Dr. Betruger
stößt eine weitere seiner Drohungen aus. Sobald er anfängt zu reden, gehe wieder weg von dem
Körper und zwar auf jeden Fall bis hinter die Kiste, die aus dem Regal herausragt. Vor dir
materialisiert sich jetzt ein Revenant, schicke ihm zwei Raketen, bevor er überhaupt 'Piep'
sagen kann. Jetzt sammle die Goodies aus den Regalen ein, bei den höher gelegenen musst du
einfach eine kleine Kiste als Treppchen davor schieben. In der Ecke, wo du eben auf die Souls
gewartet hast, ist nun ein kleiner Schacht offen, hier geht es weiter.

Selbst in der kleinen Hütte, in der du landest, hat ein Cacodemon genug Platz zum Leben. Öffne
den Schrank #021D mit dem Code 298.

Springe vom Steg hinunter und wechsle auf den Raketenwerfer, gehe vorwärts, und wenn der
Revenant erscheint, schieße ihn aus der Hose. Greife dann schnell nach der Chaingun und
erledige die aufmüpfigen Cacodemons.

GOODIES: Du kannst dir nun die Sachen von dem Kistenstapel oben auf dem Steg holen, aber gehe
dabei so vor. Greife die Plasmagun, dann gehe vorsichtig um die Ecke, und sobald der Imp
erscheint, ballere ihm um, laufe auf ihn zu und drehe dich um und ballere auf den Commando.

Gehe die andere Treppe nach oben.

GOODIES: Bevor du weiter nach oben gehst, klettere links die Leiter nach unten.

Gehe zum Lift. Greife nach dem Raketenwerfer und los geht es. Du hast wenig Platz zum
Ausweichen, deswegen sollten die beiden Imps gleich mit einem Schuss vernichtet werden. Das
Gleiche gilt für den Revenant, der später in den Raum kommt.

Locke vier Lost Souls in den Gang und mache sie 'alle'. Klettere die Leiter nach oben und hier
erscheinen noch einmal vier Souls und ein Cacodemon. Zwei weitere Souls stürmen von links und
rechts auf dich ein, wenn du die Leiter nach oben geklettert bist, verteidige dich gegen sie,
aber bleibe stehen. Solltest du dich zu weit in Richtung der Tür bewegen, bekommst du es
zusätzlich noch mit einem Revenant zu tun, den hebst du dir für später auf.

GOODIES: Gehe jetzt nicht gleich zum Revenant, sondern erst links den Steg entlang, dort siehst
du ein Goodieslager. Am besten gehst du rückwärts und mit gezückter Plasmarifle darauf zu, denn
du bekommst Besuch von drei weiteren Lost Souls.

Nun schultere den Raketenwerfer und besuche den Revenant. Dann erfülle deinen Auftrag (23 und
25).

AUFTRAG: Finde einen Weg zurück in die Lobby (26)

Du benötigst eine Freigabe für die Tür, da wird sich doch etwas machen lassen. Klettere nach
oben, und kämpfe dich zu dem PDA durch.

PDA Brian Karr Mora: Enthält keine Codes, dafür aber die gewünschte Freigabe.

Und dann wieder zurück zu der Tür, für die du nun eine Berechtigung besitzt. Und ab jetzt ist
alles ganz einfach, folge einfach dem Weg zurück in die Lobby. Oh ja, eine Sache noch. Du
begegnest mal wieder einem neuen Gegner, dem Commando mit Chaingun, das ist ein ganz
unangenehmer Kerl, lasse dich gar nicht erst auf Feuergefechte ein, er fügt dir einfach zu viel
Schaden zu. Bombe ihn einfach mit dem Raketenwerfer aus der Bahn. Besteige in der Lobby den
Lift (26).


DELTA LABS - LEVEL 2a


Gehe aus dem Lift und laufe links um den Raumtrenner. Ein Imp kriecht aus dem Boden. Locke dann
erst einmal die Bewohner der Empfangshalle zu dir, lege sie alle um, danach besuche die
Toilette und räume auch hier auf.

GOODIES: Unter dem Empfang gibt es links einen kleinen Knopf, der öffnet hinter dir ein Fach.

Fahre mit dem Lift nach oben, nähere dich mit gezückter Chaingun der Tür, gleich stürmt hier
ein Commando heraus.

TRIGGER: Am Geländer liegt links eine Leiche, genau gegenüber davon siehst du einen Clip. Wenn
du den Clip aufnimmst, bricht direkt daneben ein Imp durch die Wand.

Gehe in den Bürobereich, erledige zunächst die Zombies, und wenn du weiter durch die Käfige
läufst, besuchen dich noch zwei Commandos. Nimm den PDA von Peter N. Raleigh auf, der außer
vielen Horrorberichten über den gesundheitlichen Zustand der Mitarbeiter nichts enthält. Im
Audio-Log erwähnt der Besitzer, dass er in seinem Büro einige Waffen gebunkert hat.

GOODIES: Du siehst hinter dem Glas einige nette Goodies liegen, wie kommst du dort hin? Nun,
vor der Tür stehen zwei Kartons, schiebe einen davon vor das zerbrochene Glas, springe hinauf
und hüpfe in den Glaskasten. Soweit die Theorie. Ich hatte damit einige Probleme, weil es den
sog. Duckjump in diesem Spiel nicht gibt. Bei mir hat es erst geklappt, als die Kiste gekippt
vor dem Fenster stand.

Dazu schreibt mir Maurizia:

"Eine Anmerkung zu Delta Labs 2a: In die Glasvitrine in der Nähe von Schrank 112, die
Plasmamunition und den Raketenwerfer enthält, kommt man auch, wenn man einen Bürostuhl mit der
Lehne zu einem Fenster gerichtet ranschiebt. Fand ich leichter als eine Kiste auf Kipp
zubringen."

Springe über die Kiste wieder hinaus und schnappe dir den Raketenwerfer und gehe durch die Tür.
Wieder hörst du eine der Drohungen von Dr. Betruger. Im nun folgenden langen Gang musst du zwei
Commandos mit Maschinengewehr und einen Revenant wegsprengen. Gehe weiter, springe über Möbel
hinweg, bis du zu dem Wissenschaftler kommst, er bittet dich um Hilfe.

AUFTRAG: Hole den Plasma Inducer aus dem Operations Server Room (27)

Gehe wieder zurück und achte auf Hinterhalte. Die beiden Türen, die von dem Gang abgehen, sind
mit 'Bio Labs' und 'Operations' bezeichnet. Du gehst zu den 'Operations'. Gehe durch den Büro-
und Zellentrakt. Bei einer der Zellen ist die Scheibe zerbrochen, springe hindurch, du findest
hier einen PDA.

PDA Frank A. Cinders: In einer der Mails wird dir mitgeteilt, dass der Code für den Schrank
#112 jetzt 538 lautet.

Gehe weiter, bis du vor einer verschlossenen Tür stehst. Anmerkung: Man beachte den Typen, der
immer mit dem Kopf gegen die Tür hämmert!

AUFTRAG: Gehe zur Sektor-Security und öffne diese Tür (28)

Also zunächst erst mal wieder zurück. Beachte, dass du jetzt den Code für Schrank 112 hast, du
kannst also noch einmal in den Käfigbereich zurückgehen und dort den Schrank öffnen. Dann gehe
durch die Tür, die mit 'Bio Labs' bezeichnet ist. Kämpfe erst ein wenig im Lobby-Bereich.

GOODIES: Unter der Brücke, die vom Lobby-Bereich zum Labor führt.

Gehe in den Raum von Raleigh und erledige einige Zombies.

GOODIES: Links hinten in der Praxis siehst du einen roten Punkt an der Wand, das ist ein
Schalter, der einen Gesundheitsautomaten erscheinen lässt.

Betritt den Raum mit dem Kran. Du kannst nun zunächst den dunklen Bereich links absuchen, das
solltest du aber nur mit gezückter Plasmarifle tun. Nicht wegen der zwei Zombies, die sich dort
aufhalten, sondern wegen der drei Imps, die dich daraufhin angreifen. Auch wenn du an die
Konsole des Krans trittst, kommen noch einmal zwei Imps durch die Tür. Drücke auf der Konsole
auf die 3 und lasse den Kran den Zylinder vor dir abstellen. Dann drücke wieder auf die 3 und
springe schnell über die Kiste neben dir auf den Zylinder und lasse dich von dem Greifarm nach
oben bringen. Dort springe auf den schmalen Sims und krieche in den Schacht. Am Ausstieg kannst
du schon das schwere Atmen von Imps hören, sie stehen am Ende des Gangs, sei also bereit, wenn
du nach unten springst.

Und nun, liebe Doom-Gemeinde, ist es so weit, ein weiteres Highlight des Spiels erwartet uns.
Du stehst nun vor dem Büro von Michael G. Abrams, dem Sicherheitschef. Seinen PDA hattest du
schon in den Alpha Labs gefunden, du erinnerst dich, das war der, in dem erst ein Code auf 901
gesetzt wurde, der dann nachträglich zu 931 geändert wurde. Das ist der Türcode. Gehe in das
Büro und hole dir die BFG 9000.

Bemerkung: Bitte benutze die BFG 9000 nicht, bevor ich es dir sage.

Dann gehe in das Security Office und rufe links am Rechner den unteren Report ab. Dort erfährst
du, dass der Code für Schrank #116 auf 972 gesetzt wurde. Nun schalte noch das Gas ab, verlasse
den Raum und öffne vorn links an dem Rechner die Tür (28).

So und nun wieder zurück zu der Tür (neben dem Zombie, der da Kopfarbeit verrichtet hat), die
nun offen sein sollte. Auf dem Weg dorthin kommst du wieder an den ganzen Büros und Zellen
vorbei, die nun alle offen sind. Nimm den PDA von Phil W. Wilson, der außer einigen
Horrormeldungen über den Teleporter nichts enthält.

Schlage dich durch bis zu der Tür 'Server'. Innen findest du links zwei Schränke, Schrank #114
ist noch verschlossen, aber zum Glück hat jemand einen Notizzettel an die Seite angeklebt, auf
dem der Code steht: 715. Ist in diesem Raum noch etwas Wichtiges? Ach ja, der Plasma Inducer,
schnappe ihn dir. Verlasse den Raum und gehe bis zum Lift, stoße die Kisten nach innen und
fahre in die Lobby.

Kämpfe dich zurück zu dem Wissenschaftler, der dir die Aufgabe gab, den Inducer zu holen (27).
Dann gehe zum Teleporter und benutze ihn.


DELTA LABS - LEVEL 2b


Die erste Tür benötigt eine Keycard, die holst du dir aus dem Beobachtungszimmer, achte auf dem
Rückweg auf die Imps. Gehe durch die Tür, für die du nun Freigabe besitzt und wechsle auf die
Plasmagun, gleich kommen dich mehrere Commandos besuchen. Gehe zu der Konsole und öffne den
Storage-Bereich.

Kämpfe dich weiter durch. In der nächsten Nische links findest du einen PDA.

PDA Francis A. Erikson: Diese PDA enthält eine weitere Freigabe und den Code für den Schrank
#103, er lautet 259.

Öffne den Schrank. Der Schrank enthält u. a. Plasma-Munition und die Plasmawaffe solltest du
auch in der Hand behalten, wenn du durch die nächste Tür gehst. Zwei Commandos und ein Imp
stürmen auf dich ein. Gehe durch den Raum und um die Ecke.

*SCHOCK*

Und jetzt kommt mal wieder etwas Neues, ein neuer Gegner, der ArchVile. Er erscheint oben auf
der Galerie und es gibt Leute, die meinen, man sollte gegen ArchViles die BFG 9000 einsetzen,
der ArchVile ist schließlich der zweitstärkste Gegner. In diesem Fall aber sehe ich das nicht
so, weil du einfach bis jetzt nur eine BFG 9000-Patrone besitzt. Also: Sobald das Licht
ausgeht, siehst du zwei Commandos oben auf der Galerie, die irgendwo hinlaufen. Einige Sekunden
später erscheint in der Mitte der ArchVile, ich habe ihm einfach drei Raketen geschickt und aus
war es mit seiner Herrlichkeit. Wechsle dann auf die Plasmawaffe und kümmere dich um die
anderen Monster. Gehe dann am Erfrischungsraum vorbei, und wenn du dich gefragt hast: "Wo sind
eigentlich die beiden Commandos hingelaufen?", so wirst du es hinter der nächsten Tür erfahren.

Fahre mit dem Lift nach oben und schon hörst du wieder dieses Zittern, das einen ArchVile
ankündigt. Diesmal stehst du oben und er unten, aber wenn du ihm drei Raketen geschickt hast,
steht er nirgendwo mehr. Krieche durch den Luftschacht, lasse dich nach unten fallen und sprich
mit Dr. Michaels, er erzählt dir, dass er nach einer Schwachstelle sucht, und teilt dir mit,
dass der Code für die beiden Schränke im Nebenraum 624 ist, gehe hin und öffne mit diesem Code
die Schränke #216 und #217.

Springe über die Kisten, die den Gang versperren und dann hörst du schon wieder einen ArchVile,
beseitige ihn, dafür war die Munition aus den letzten beiden Schränken ja da. Laufe etwas herum
und bald wird aus der Tür ein Commando gesprungen kommen. Dies macht die Tür passierbar. Du
bist nun im Stasis-Zimmer, du kannst dir an allen Specimen Informationen herunterladen. Dort
gibt es auch schon Infos über den letzten Gegner, der dir bis jetzt noch nicht begegnet ist,
den Hellknight. Gehe links auf die Tür zu.

AUFTRAG: Finde einen anderen Weg auf die zweite Etage (29)

Du hörst jemanden um Hilfe schreien. Gehe die kleine Treppe nach oben und vor der Tür öffne
rechts die Rollläden mit der Aufschrift 'Maint 04', klettere die Leiter nach unten und folge
dem Gang. Du hörst immer noch die Schreie und plötzlich verstummen sie. Nun musst du darauf
achten, dass der Imp nicht auch noch dich erwischt, halte also die Shotgun/Kettensäge bereit.
Neben der Leiche findest du einen PDA.

PDA Jacob L. Stemmons: In einer Mail wird dir mitgeteilt, dass der Code für den Schrank neben
der Stasis Control 371 beträgt.

Klettere noch die Leiter nach oben und hole die Goodies, dann verlasse den Wartungsschacht
wieder, wie du gekommen bist.

Du bist jetzt in der dunklen Halle mit dem Förderband. Um wenigstens ein wenig Licht zu haben,
schalte das Förderband an. Folge dem Band bis zum Ausgang. Hier erwarten dich viele Imps, fast
alle Munitionslager sind Trigger.

TRIGGER: Einen ganz bösen Trigger gibt es hier. Wenn du eine Plasmarifle siehst und aufnimmst,
senkt sich der Boden an dieser Stelle ab und du wirst von zwei Imps angegriffen.

Verlasse den Transportbereich und gehe in die Stasis Control, öffne den Schrank #213 mit dem
Code 371. Und dann folgt der zweite Teil des Förderbereichs, hier gilt wieder dasselbe wie im
ersten Bereich. Steige dann in den Lift (29).

Wenn du vom Lift steigst, erfolgt eine Imp-Attacke aus der Wand.

TRIGGER: Wenn du versuchst, die Schutzteile an der Stelle aufzunehmen, wo der Imp aus der Wand
kam, dann folgt sofort der nächste Angriff.

Gehe in das Labor, oder was immer das auch ist. Dort steht der Schrank #666 und
freundlicherweise ist auch gleich der Code 372 auf einem Notizzettel angeklebt. Und dann steht
da noch etwas: 'Open with Caution' (Vorsichtig öffnen) und das solltest du auch tun, denn aus
dem Schrank springt ein Imp hervor. Du findest hier außerdem noch den PDA von Larry Bullmann,
aber der enthält keine Codes nur ein Audio-Log, in dem der Besitzer von der Soul Cube spricht
und erklärt, dass auf jeden, der den Soul Cube benutzt, die Energie des Opfers übertragen wird.

Anmerkung: Nette Idee und endlich mal was Neues!

Gehe nun über den Innensteg und in den nächsten Raum. Gehst du gerade aus, dann fällt dich ein
Imp aus der Wand an. In jedem Fall aber besuchen dich noch zwei Commandos, einer davon mit
Chaingun, also immer schön die Plasmarifle fest umklammern. Gehe in das Büro von Elizabeth
McNeil und hole ihren PDA.

PDA Elizabeth A. McNeil: Freundlicherweise enthält dieser PDA zwei Codes, den für das Lager
(725) und für die dritte Etage (463).

Gehe erst zur Storage und öffne sie mit 725, innen findest du Munition und einen weiteren Free
Stuff-Schrank von Martian Buddy, der Code ist immer noch 0508. Innen findest du eine BFG 9000.

Jetzt gib den Code für die dritte Etage ein und halte die Kettensäge bereit. Sobald du den
Vorraum zum Lift betrittst, erscheint ein ArchVile. Mache einen Ausfallschritt und schon ist
der Weg frei.


DELTA LABS - LEVEL 3


Verlasse den Lift und gehe langsam auf die Tür zu, es erscheinen vier Feinde, einer davon ein
Commando, ich plädiere hier für kurzen Prozess durch Raketen, da du selbst nicht in Deckung
gehen kannst. Betritt die Security-Station und öffne die andere Tür.

TRIGGER: In der gleichen Sekunde, in der du die Tür öffnest, springt ein Commando in den Raum.

Geh durch die nun offene Tür.

*SCHOCK*

Du kannst die Toilette durchsuchen, handelst dir dadurch aber nur Ärger ein. Gehe durch die
nächste Tür und triggere die Feinde und dann renne zurück Richtung Lift, aus der Gegenrichtung
erscheint auch noch ein Imp, aber es ist besser erst einmal nur einen Imp vor sich zu haben als
mehrere Feinde von mehreren Seiten. Nun warte ab, bis dir die anderen Monster durch die Türen
folgen und knalle sie ab. Gehe in den Bürobereich und nimm den PDA auf.

PDA Frank Z. Cerano: Eine Email enthält den Code 841 für den Schrank #317 im Lager D3-1.

Gehe zu dem Lager und stelle fest, dass die Tür sich nicht richtig öffnen lässt. Aber
vielleicht findest du später noch einen Weg, ich bin mir sogar ziemlich sicher. Gehe wieder
durch den Bürotrakt, dann zur Tür hinaus und direkt in den Kontrollraum gegenüber. Nimm den PDA
auf.

PDA Han M. Lee: Eine Email sagt dir, dass der Code für die Schränke #386 und #387 der gleiche
ist, nämlich 836.

Betätige die Konsole und öffne so die Tür zu Chamber 1. Dies ruft einen Imp und einen Commando
auf den Plan. Kämpfe dich bis zu den Schränken #386 und #387, öffne sie mit dem Code 836.

Jetzt siehst du also den Teleporter. Erledige noch einige Commandos, dann gehe auf die
Steuerkanzel, fahre den Kontrollbildschirm aus und drücke auf 'Scan'. Es wird dir nur ein
weiteres Pad angezeigt, also drücke auf 'Pad 2' und der Teleporter ist 'scharf'. Steige in den
Teleporter und los geht es.

Das war ja eine weite Reise, du bist jetzt etwa 10 m Luftlinie entfernt wieder angekommen.
Gleich erscheint vor dir ein Revenant, sei darauf vorbereitet. Gehe durch das Entgiftungszimmer
und wieder hörst du eine Drohung von Dr. Betruger. Das heißt, wie du mittlerweile gelernt haben
solltest, nichts Gutes. Wechsle auf den Raketenwerfer und erledige zunächst einen Commando mit
Maschinengewehr. Im Storage D3-2 triffst du dann noch auf einen Marine und einen Imp. Gehe
durch die nächste Tür und bleibe direkt dahinter stehen. Wieder hörst du Dr. Betruger. Wechsle
auf den Raketenwerfer. Es erscheinen ein Revenant und zwei Imps, fackle gar nicht lange herum,
bombe sie aus dem Weg. Mit dem Marine, der dann noch durch die entfernte Tür schießt, kannst du
dann wieder wie bevorzugt verfahren. In der Security-Station öffne Chamber 2 und warte etwas
ab, denn gleich stürmen zwei Commandos die Station. Gehe durch die Tür, die mit Chamber 2
Access beschrieben ist, und achte auf die Angriffe aus dem Konferenzraum. Gehe durch die
blutverschmierte Tür und dann folgt wieder das klassische Dunkel-Doom, du durchsuchst die Büros
und Imps und Commandos machen dir das Leben schwer. Krieche unter den Boden und in den nächsten
Bereich. Durchsuche zunächst Storage D3-3, dann versuche im Raum nebenan das Zimmer 2 zu
aktivieren, was misslingt. Vermutlich ist das auch gar nicht nötig. Gehe zu den anderen beiden
Türen, die linke enthält einige Goodies (und einen Imp), hinter der rechten steht der nächste
Teleporter und er ist die Heimat von zwei Revenants, die man hier recht gefahrlos bekämpfen
kann, weil es im Eingangsbereich eine Ecke gibt, deren Einflugschneise für die Raketen der
Revenants zu klein ist, du brauchst einfach nur die Treppe wieder hinunterzulaufen. Jetzt
wiederhole die Prozedur von Teleporter 1 auch hier und wähle 'Pad 3 Storage' aus.

Gehe an dem Blob vorbei auf die offene Tür zu. Im Bereich des Warteraums befinden sich einige
Gegner, die du alle hinter die Tür locken kannst, um sie einzeln zu erledigen. Übrig bleibt ein
Commando mit Chaingun, das ist derjenige, der immer 'Die!' ruft. Er steht links hinter der
ersten Ecke. An der zerbrochenen Brücke gehe rechts und erwarte einen weiteren Revenant. In
Station Security 3 kommst du nicht 'rein, deswegen musst du den Umweg über die andere Tür
nehmen, gehe über die Leiter und eine Treppe dann in die Station. Wenn du die Kammer aktiviert
hast, erscheint draußen oberhalb der Leiter ein Revenant, den du entweder sofort erledigen
kannst (Raketen) oder - wenn du dich erstmal wieder ins Kämmerlein zurückziehst - du musst dich
später mit ihm auseinandersetzen. Ich empfehle Ersteres, da an der Tür so wenig Platz ist und
du deswegen seinen Raketen kaum ausweichen kannst.

Gehe nun "in den Keller" und in das Reinigungszimmerchen. Es gibt eine Fehlfunktion, die dich
aber nicht weiter beunruhigen muss. Öffne die Tür und du siehst, wie jemand im Teleporter
verschwindet, das ist vermutlich Dr. Betruger. Er schickt dir wieder seine Spießgesellen auf
den Hals. Bekämpfe zwei Commandos und wenn du am Teleporter vorbei rennst, dann fallen dich von
hinten noch ein Revenant und zwei Imps an, halte also die Plasmarifle griffbereit. Wenn du
jetzt an der Telepoter-Konsole stehst, dann hast du vier Möglichkeiten:

Pad 2 - Security Office - Hier findest du eine Menge Plasmamunition und einen PDA, der aber
keine weiteren Codes enthält.

Pad 3 - Wenn du vorhin etwas aufgepasst hast, dann weißt du, wo das ist, erinnere dich an die
Storage-Tür, die sich nur ein paar Zentimeter weit öffnen lies. Öffne den Schrank neben dem Pad
mit dem Code 841. Die Tür ist nun offen.

Wählst du eine diese beiden Optionen, dann musst du den ganzen Weg zum Ausgangs-Teleporter
wieder zurückgehen. Bei Option 2 ist das natürlich nur ein Katzensprung, bei Option 3 ist das
der Weg durch den ganzen Level. Pad 4 ist sinnlos, denn das ist genau neben Pad 3, nur
außerhalb des Lagerraums.

Bist du wieder bei dem letzten Teleporter (oder aber du benutzt Pad 2 und 3 gar nicht erst und
bist also immer noch da), dann wähle Pad 1 - Exit.

Gehe durch die Bay Door.


DELTA LABS - LEVEL 4


Verlasse den Lift und kämpfe gegen einen Kettensägen-Zombie. Neben den drei Skeletten an der
Tür liegt ein PDA.

PDA Jack Gilbert: Er enthält eine Email und in dieser steht geschrieben, dass der Code für
Schrank #104 579 lautet.

Gehe zuerst durch die Tür dort, wo der zweite Kettensägen-Zombie herkam und nicht durch die
nähere Tür. Öffne den Schrank mit Code 579 (was übrigens auch noch auf dem Monitor in diesem
Raum geschrieben steht). Nun gehe zu der anderen Tür und hier lernst du jetzt den letzten
regulären Dämonen kennen, den Hellknight. Und jetzt setzt du zum ersten Mal die BFG 9000 ein.
Lade sie voll auf, ziele auf einen der Hellknights, er sollte daran sofort zugrunde gehen. Auch
der andere Dämon bekommt natürlich auch noch Strahlung ab und dann wechsle schnell auf den
Raketenwerfer oder die Granaten, mache ein paar Sidesteps, um seinen Plasmakugeln auszuweichen
und dann schicke ihn mit den Raketen zurück in die Hölle. Gib ruhig alles, was du hast, im
nächsten Level stehst du am Anfang ohne jede Waffe da.


HELL


Hebe erst einmal die Waffen und Munition auf, dann gehe in das blaue Licht. Deine erster Kampf
erfolgt mit drei Imps, das dürftest du schaffen, auch wenn die hier etwas schimmeliger
aussehen.

GOODIES: Hinter der Mauer liegen links einige Schutz-PowerUps.

Gehe über die Brücke in den Eingang. Du kommst in einen Raum, in dem du am Ende eine Mauer
siehst. Ein Hellknight bricht durch die Mauer. Und jetzt kannst du feststellen, was für eine
kraftvolle Waffe die Shotgun ist. Gehe ihm entgegen (damit du mehr Platz zum Ausweichen hast)
und wenn du nah genug 'dran bist (so etwa vier Steinplattenreihen), dann fange an zu schießen,
dabei laufe rückwärts und seitwärts um den Plasmabomben auszuweichen, Auf Stufe 'Marine' war
der Hellknight nach vier (!) Schüssen tot und die Wand barst. Du kannst zum Ausweichen die
gesamte Breite des Raums benutzen, diese Lavaspalten sind nur Dekoration und sind stabil. Was
ich nicht tun würde, ist in die Katakomben links und rechts auszuweichen, dort warten Imps und
Cherubs, die zwar allein eine lösbare Aufgabe sind, aber du hast ja dann noch den Höllenritter
im Nacken, das ist vermutlich zu viel. Nachdem der Hellknight tot ist, kannst du die Katakomben
absuchen und die Bewohner erledigen. Achte darauf, dass die Shotgun eigentlich keine geeignete
Waffe ist, um mit Cherubs zu kämpfen, also locke sie aus der Nische, gehe zurück, und wenn sie
springen, renne zurück, und nachdem sie gelandet sind, mache einen Ausfallschritt und gib ihnen
den Rest. Auf der rechten Seite gibt es ganz hinten eine kleine Nische, wo ein Medi-Pack zu
finden ist. Krieche hier in das Dunkel und du bekommst die Kettensäge zurück. Dann gehe weiter.

Im nächsten Abschnitt gibt es links und rechts ein Zimmer. Das Linke enthält die Chaingun und
Goodies, hole sie. Dann gehe in das andere Zimmer, hier gibt es nichts außer einem Hinterhalt.
Vor und hinter dir materialisieren sich je ein Imp. Aber das sind ja wohl Peanuts, oder? Du
musst aber in jedem Fall beide Räume aufsuchen, dann kannst du deinen Weg fortsetzen.

Schaue durch das Loch in der Mauer und locke die Lost Souls zu dir. Am besten verziehst du dich
in einer der Seitenkammern und begrüßt sie mit der Kettensäge. Gehe / springe dann über die
schwebende Brücke, natürlich mit der Chainsaw in der Hand, denn ab und zu kommen wieder Souls
auf dich zu. Halte dich links. Auch im Tunnel kommen noch Souls. Wenn du die Gitterstäbe
siehst, bekommst du gleich ein Problem und zwar in Form eines Hellknights. Wenn du links an der
Mauer vorbei gehst, öffnet sich hinter dir, also quasi neben der Stelle, wo du hereingekommen
bist, die Wand und der Dämon tritt heraus. Da er allerdings etwas träge ist, kannst du noch
schnell an ihn herantreten und einen Schuss mit der Shotgun abgeben, sofort auf die Chaingun
wechseln und dann in leichtem Rückwärtsgalopp das Magazin auf ihn abladen. Dann wieder sofort
wieder die Shotgun zücken und den Imp angreifen, der den langen Gang entlang kommt, dann wieder
umdrehen und den anderen Imp attackieren, der neben dem Eingang erscheint und dann folgt noch
ein Dritter, aber auf den kannst du dich jetzt lang genug einstellen. In dem Moment, wo du
jetzt den Innenbereich hinter den Stäben betrittst, erscheint ein Mancubus, aber der ist nicht
wirklich dein erstes Problem, sondern die Cherubs, die dich angreifen. Wenn du den Ehrgeiz
besitzt, alle umzulegen, dann solltest du dich schnell um die Cherubs kümmern und danach den
Mancubus mit der Chaingun bearbeiten. Ist es dir egal, wer hinter dir noch lebt, dann renne
einfach am Mancubus vorbei auf das Ende der Halle zu, dorthin, wo die Plasmarifle liegt.

So nun geht es erst mal wieder um deine Faustkämpferqualitäten. Greife dir den Berserker-
PowerUp und haue die Imps um. Wenn du wieder klar im Kopf bist, dann solltest du auch schon das
Stampfen eines Hellknights hören. Dieser ist dir aber in diesem Gelände unterlegen, du brauchst
ihn nur um einen der Pfeiler herumzujagen. Ist er tot ... hört das Stampfen nicht auf, d. h.,
da ist noch einer irgendwo und du siehst ihn auch ziemlich schnell aus der Ferne auf dich zu
kommen. Aber da er noch weit weg ist, hast du natürlich gute Karten, ihn mit der Chaingun
abzuballern, bevor er überhaupt einen Plasmaball abfeuern kann. Sind alle anderen
Höhlenbewohner tot, dann folge den Markierungen zum Ausgang. Dort liegt der PDA von Simon
Garlick. In der Hölle brauchst du natürlich keine Codes, aber etwas anderes kommt an Tageslicht
- wenn du es nicht schon selbst gemerkt hast - deine Ausdauer lässt nicht nach, d. h., du
kannst permanent rennen, ohne müde zu werden oder nachzulassen. Gut zu wissen. Neben dem PDA
findest du auch Munition und einen guten alten Freund, den Raketenwerfer.

Gehe in die nächste Höhle, bis die Ramme von der Decke fällt, wechsle auf den Raketenwerfer, du
solltest 10 Raketen besitzen. Rechts materialisiert sich ein Mancubus. Du solltest in der Lage
sein, vier Raketen auf ihn abzufeuern (schon in der Phase, wo es noch blitzt), bevor er auch
nur einmal geschossen hat. Ist er nicht tot, wechsle auf die Plasmagun und gibt ihm den Rest,
achte darauf genug Ausweichraum zu haben. Gehe nun ganz rechts auf dem Steg auf die Ramme zu,
bleibe aber noch auf dieser Seite. Links hinten erscheint nun der nächste Mancubus, die Ramme
sollte nun genau zwischen euch sein, nutze sie als Deckung. Sobald die Ramme sich hebt, feuere
maximal drei Raketen auf ihn ab, wenn alles gut läuft, bekommt er drei Volltreffer und seine
Schüsse prallen gegen die Ramme. Vermutlich erscheint nun rechts direkt neben dir noch ein
Mancubus, der hat nun natürlich freies Schussfeld auf dich, deswegen gib ihm schnell die drei
letzten Raketen und dann gib ihm mit der Plasmarifle Saures. Nutze den Raum zum Eingang hin als
Ausweichplatz und vergiss den anderen Dämon nicht, der bekommt nun auch sein Fett weg. Einfach,
he? Nee, quatsch. Das ist natürlich nicht einfach, aber so hab ich es mehrmals gespielt und es
funktioniert. Und wenn du jetzt noch kapierst, dass du unter der Ramme hindurchrennen und dann
über die Lava springen musst und dann schnell mit gezückter Kettensäge in die Höhle laufen
musst, dann hast du diese Situation erst mal gemeistert, um den vierten Mancubus kümmerst du
dich später.

Wehre die Souls ab und gehe die Treppe nach oben, säge drei Imps durch und sammle bei den
Kerzen die Munition auf.

GOODIES: Du kannst dir jetzt überlegen, den vierten Mancubus auch noch umzunieten (mit der
Chaingun durch die Gitterstäbe schießen), das hätte den Vorteil, dass du dich dann rechts die
Felsen herunterfallen lassen kannst, um die Goodies dort einzusammeln.


Bei allem, was du machst, denke ein wenig an die Munition. Gehe die Treppe nach oben und
benutze die Chainsaw, um Imps und Lost Souls zu bekämpfen. Lieber mal einen Hit einstecken,
Medikits sind mehr zu finden als Munition.

GOODIES: Bevor du über die Steinbrücke gehst, gehe links daneben die Treppe nach unten.

TRIGGER: Gegenüber der nächsten Tür liegen einige Goodies, wenn du sie berührst, kommen einige
Zombies angehinkt, da es so viele sind, nimm ruhig die Shotgun, die Kettensäge ist hier nicht
so brauchbar.

Schiebe dich im Sidestepp durch die Tür mit dem Blick nach rechts und entlade deine Chaingun
auf den Hellknight, dann weiche durch die Tür zurück, lade nach und gib ihm den Rest, wenn die
Tür aufgeht. Halte die Waffe gleich im Anschlag, hinter ihm erscheinen sofort drei Souls. Die
Chaingun ist nicht besonders geeignet gegen Souls, aber in dem Fall machst du mal eine
Ausnahme. Hellknights werden jetzt die Regel und auch hinter der nächsten Tür steht einer
angriffsbereit. Locke ihn wie seinen Kumpel nach 'draußen und bearbeite ihn mit dem
Maschinengewehr. Gehe durch die Tür und verarzte zwei Imps, am besten auch dadurch, dass du sie
nach draußen lockst. So nun wirst du mehrere Hellknights triggern, den ersten dadurch, dass du
den Weg geradeaus gehst. Du hörst, wie ein Imp erzeugt wird und dabei überhörst du den
Hellknight, der durch die Eingangstür kommt. Kümmere dich erst um den Imp, dann um den
Hellknight, er ist weit genug weg, um ihn mit der Chaingun zu beruhigen. Wenn du dich
umschaust, siehst du zwei Goodieslager, das eine mit den Westenteilen, das andere mit der BFG
9000-Munition. Berührst du sie, dann erscheint beide Male ein Hellknight, besonders kritisch
ist derjenige, der bei der BFG 9000-Munition erscheint, er ist nur wenige Meter entfernt und
ihm kannst du eigentlich nur entkommen, wenn du alle deine Raketen (das dürften fünf sein, wenn
du die Waffen so benutzt hast, wie ich vorgeschlagen habe) auf ihn entlädst und da das nicht
reicht, muss du auch noch die Chaingun hinterher schicken (nicht die Plasmarifle, mit der
kannst du nicht durch die Gitterstäbe schießen). Gehe nun an den Rand der Klippe, springe zur
BFG 9000 und wechsle sofort auf die Kettensäge um die beiden Souls abzuwehren. So nun mal eine
kleine Munitionsbestandsaufnahme, ich habe nun hier noch zur Verfügung: Pistole 62, Shotgun 46,
Chaingun 112, Plasmarifle 338, BFG 9000 8 Einheiten. Naja, geht doch und das nach all den
Hellknights, nur keine Angst vor großen Tieren.

Gehe nun durch den Ausgang und bekämpfe die Cherubs. Und du hast natürlich nicht lange Ruhe vor
schweren Gegnern, wenn du den Bereich mit den schwebenden Ketten betrittst, hörst du schon das
Grunzen eines weiteren Mancubus. Er wird rechts um die Säule herumkommen, damit sollte dann
deine Chaingun-Munition erst einmal aufgebraucht sein, aber an der Stelle, wo er gestorben ist,
da liegen neue 120 Schuss. Die brauchst du auch, denn schon hinter der nächsten Tür wartet der
nächste Dämon, locke ihn nach unten und bekämpfe ihn dann von der anderen Seite der Säule aus.
Gehe durch die Tür, links neben ihr siehst du ein Medi-Pack schimmern, dort liegt auch noch ein
Ammo Belt, ich habe jetzt noch 102 Schuss in der Chaingun. Aber auch an dieser Munition hast du
nicht lange Freude (oder vielleicht gerade), denn vor dir materialisiert sich ein weiterer
Cherub, wechsle schnell auf die Plasmarifle, denn du weißt ja, ein Cherub kommt selten allein
und den dritten Mancubus siehst du auch schon kommen.

Renne wieder zurück zu der Säule und achte auf die beiden Cherubs, die jetzt genau hier warten,
deswegen die Plasmarifle. Sind sie erledigt, locke den Mancubus wie gehabt nach unten und pumpe
ihn voll Blei, irgendwo ist da noch ein Cherub, der muss auch dran glauben. Dass jetzt noch ein
Hellknight aus einer dunklen Ecke kommt, überrascht dich jetzt auch nicht mehr. Laufe rückwärts
und lade den Rest deiner Chaingun-Munition auf ihm ab, und wenn es nicht reicht, dann muss auch
mal die Plasmagun-Munition herhalten, auch wenn das nicht das Beste ist. Jetzt hast du erstmal
deine Ruhe, schleppe dich weiter bis zu dem blauen Lichtkegel. Die Tatsache, dass sich hier ein
größeres Waffenlager befindet, verheißt nichts Gutes. Sammle alles ein, dann steige in das
Licht.

Hallo Guardian! (s. Bosse).

Hast du den Guardian besiegt, nimm dir den Soulcube, ab jetzt bekommst du ganz neue
Möglichkeiten.

Anmerkung: Ab sofort habe ich auch Dämonen getötet, die eventuell gar nicht getötet werden
mussten, nur um ihre Seele einzufangen und den Soulcube scharf zu machen.

Zum Level Hell schreibt mir Martin:

Wenn man am Ende des Höllenlevels ist, steht man vor der Lichtsäule, die einen zum 2. Endgegner
bringt. Man kann am äußersten Rand des Kegels entlang laufen, ohne "weitergeleitet" zu werden.
Wenn man hinter den Lichtkegel läuft und ein paar Steine hochklettert, bekommt man die BFG 9000
und zwei Plasma-Kanister. Der Umweg lohnt sich auf jeden Fall, da es kein Problem ist, dorthin
zu gelangen und es werden auch keine neuen Gegner getriggert.



DELTA COMPLEX (DELTA LABS - LEVEL 5)


Waffenlos bis auf den Soulcube bist du nun wieder auf dem Mars. Sammle die Waffen rechts ein
und wenn du in das Loch springst, dann hast du auch endlich deine Taschenlampe wieder. Krieche
weiter und halte dich bereit für einen Kampf mit einem Commando mit Chaingun, nutze die
Granaten, die du im Tunnel gefunden hast. Gehe erst durch die nicht gesicherte Tür, erledige
einen Commando und sammle weitere Waffen auf. Jetzt gehe durch die Bay Door.

Du begegnest einer Horde Ticks und jetzt siehst du zum ersten Mal, dass der Soulcube
einsatzbereit ist. Gehe den langen Gang entlang und begrüße einen Commando. Kurz, bevor du bei
dem Dampf angekommen bist:

*SCHOCK*

Ein Commando springt aus der Wand, und nachdem du ihn erledigt hast, bekommst du auch die
Plasmarifle zurück. Klettere im defekten Aufzug die Leiter nach oben und krieche durch den
Gang. Am Ende siehst du unten einen Commando patrouillieren, erledige ihn von oben. Springe
nach unten, etwas weiter rechts steht noch ein Commando. Nimm aus der Kiste die Shotgun an
dich, du bekommst auch gleichzeitig noch einen Adrenalinstoß. Diesen nutze, um mit gezückter
Kettensäge zu dem Tor gegenüber zu laufen und den ArchVile zu zerlegen. Der Soulcube ist jetzt
wieder aktiv, benutze ihn, um die nächsten ArchVile zu erledigen, der erscheint, wenn du oben
auf dem Steg zum Ausgang gehst. Fahre mit dem Lift nach unten und greife zur Plasmagun. Diese
hilft dir gegen den Commando und den Revenant, die nun deine nächsten Gegner sind. Setzte
deinen Weg fort, bis du auf Swann triffst.

Er erzählt dir, dass sein Gehilfe verschwunden ist. Nimm seinen PDA.

PDA Elliot Swann: Enthält erstaunlicherweise keine Codes, dafür bekommst du aber die Freigabe
für den CPU Complex.

AUFTRAG: Benutze den PDA um in den CPU Complex zu gelangen (30)

Gehe durch die nächste Tür und krieche unter dem Weltraumblob hindurch, dann eine kleinere
Leiter nach oben und dann geht es quasi oberhalb des ersten Gangs wieder zurück. Sammle die
Munition ein und fahre die Leiter aus. Größere Munitionslager verheißen immer nichts Gutes,
hier sind es zwei ArchViles, die dir zu schaffen machen. Eigentlich hast du keine Schusswaffen,
die schnell einen ArchVile töten können, deswegen musst du hier zu einer Nicht-Schusswaffe
greifen, der Kettensäge. Fliege die Leiter hinunter, renne über die kleine Treppe auf den Blitz
zu und säge den AV ab. Und dann den Zweiten auch gleich noch. Vermutlich ist jetzt schon ein
weiterer Commando in den Raum gekommen, auch ihm verpasse einen endgültigen Haarschnitt. Hebe
den PDA in der Ecke auf.

PDA Bruce L. Jackson: In einer Mail wird dir verraten, dass sich in dem Schrank neben der
Security ein Raketenwerfer befindet und dass dieser Schrank mit dem Code 571 geöffnet werden
kann.

Gehe durch die Tür zum CPU Processing, du triffst hier auf einen Revenant. Hast du
Gesundheitsprobleme, dann benutze den Soulcube, wenn nicht, dann bevorzuge die Plasmawaffe.
Öffne die Bay Door (30).


CENTRAL PROCESSING


Kämpfe gegen zwei Imps, dann öffne den Schrank #452 mit dem Code 571. Nun sind deine Waffen
fast wieder komplett, hier findest du den Raketenwerfer. Links an der Konsole kannst du noch
eine Schublade mit einer Weste öffnen. Gehe durch die Tür und erledige den Wraith. Vor dem
Empfang siehst du eine Tür mit einem Pfeil als Display, dort gehe hin.

AUFTRAG: Hole eine Ersatzschalttafel aus Lab A (31)

Nun kämpfe dich links durch die Büros und triggere gemeine Imps und hinterlistige Cherubs. Wenn
du aus dem letzten Büro im Gang heraustrittst, dann wechsle auf die Kettensäge und renne los,
gleich erscheint vor dir ein ArchVile. Leider benötigt die Tür zu Lab A auch einen Zugangscode.

AUFTRAG: Finde den Code zu Lab A (32)

Laufe zurück durch die Haupthalle und gehe durch die Tür, die mit CPU Security beschrieben ist.
Gehe in die große Halle und sobald du Geräusche hörst, renne wieder hinter das Glas, es fallen
dich nun jede Menge Ticks und zwei Imps ein. Ist diese Welle vorbei, wechsle auf die
Plasmarifle und gehe wieder hinein, rechne nun mit dem Angriff von zwei Commandos. In dem etwas
abgetrennten Bereich kannst du an einer Konsole ein Fach öffnen, das einige Goodies enthält und
einen PDA.

PDA Tony F. Banks: Im Audio-Log spricht der Besitzer davon, dass der Code zu Lab A auf 627
gesetzt wurde.

Na prima, was willst du mehr. Wenn du willst, kannst du dir noch einen kleinen Schock
verpassen. Gehe nach vorn unter den großen Bildschirm, dort kannst du alle Sicherheitskameras
der Ebene kontrollieren. Wenn du auf die zweite Option klickst, kriecht hinter dem Monitor eine
Spinne hervor. Im Übrigen kannst du hier bei der Kamera 'Lab A Meeting Room' einen Commando und
nochmals den Türcode sehen. Gehe nun den ganzen Weg wieder zurück zu der Eingangstür von Lab A,
natürlich versuchen dich einige Monster (darunter ein ArchVile) davon abzuhalten, sei auf der
Hut. Gib den Code 627 ein (32).

Der Weg bricht quasi unter dir weg, springe im Zickzack über die Lavasoße. Gehe bis zum
Konferenzraum durch, auf der ganzen Länge des Gangs greifen dich Imps und Cherubs an.

TRIGGER: In einer dunklen Nische siehst du einige Westenstücke liegen, sobald du sie anfasst,
schlägt ein Imp auf dich ein.

TRIGGER: Am Ende des Gangs steht ein Waffenregal mit Plasmamunition, wenn du es anfasst,
erscheint aus der Tür daneben ein Wraith und von hinten zwei Cherubs.

Also ohne die Plasmarifle läuft hier gar nichts. Nimm den PDA auf.

PDA Charlie D. Haskell: In einer Mail wird dir mitgeteilt, dass der Code für Schrank #669 jetzt
468 ist.

GOODIES: Gehe durch die Tür CPU Commons, springe über die schwebende Brücke und hole dir die
Goodies. Wenn du dies getan hast, bedeutet das etwas mehr Widerstand auf dem Rückweg zum Lift.

Gehe zurück zum Lift und fahre in die zweite Etage.

Oben er wartet dich zunächst ein Wraith und dann etwas später ein ArchVile. Da die Entfernung
leider etwas weit ist, setze den Soulcube ein. Das ist jetzt wieder so ein nervender Level, wo
hinter jeder Ecke ein Dämon erscheint. Vor dem ersten Lift triffst du noch auf Trites, in der
dritten Etage auf Cherubs, alles klein und gemein. Kämpfe dich einfach durch bis in den dritten
Stock und gehe immer weiter, du wirst dich oft erschrecken, oft fallen dich lautlos
irgendwelche Bösewichte an. Wenn du es hämmern hörst, dann bist du im richtigen Raum. Rechts
neben dem Schrank #669 (Code 468) siehst du die Schalttafel liegen. Bevor du sie nimmst,
orientiere dich aber. Du siehst schon diese hässlichen Löcher in der Wand, was darauf
hindeutet, dass hier gleich Ticks erscheinen werden. Mit der Plasmarifle in der Hand nimm die
Tafel an dich (31) und stelle dich dann in eine Ecke und ballere, was das Zeug hält. Dass zu
den Ticks auch noch ein Imp erscheint, überrascht dich sicher auch nicht mehr. Bleibe aber in
dem Teilbereich bei dem Schrank stehen. Wenn sich alles beruhigt hat, kann ich dir schon von
deinem nächsten Problem erzählen. Hinter der nächsten Tür steht ein ArchVile und er ist auch
schon aktiv, wenn die Tür noch zu ist. Du kannst die Cherubs schon hören, einer kommt schon
hinter dir her. Aber was nett ist, der Soulcube funktioniert auch bei geschlossener Tür. Also
renne los bis zur Ecke, schieße den Soulcube durch die Tür, wechsle schnell auf die SMG und
kümmere dich um die nervenden Cherubs. In der nächsten Etage wirst du nur von Wraiths
angegriffen, achte also auf die Transportblitze. Renne zum nächsten Lift und fahre ganz nach
unten. Ab jetzt solltest du unbehelligt zu der Zieltür kommen und die Schalttafel einsetzen.

Gehe zum CPU-Kern (Core) und mache zwei Imps alle, die dir direkt an der Tür auflauern. Das
waren aber die letzten Feinde in diesem Level. Fahre mit Lift nach unten in den Hauptkern und
finde dann den Bodyguard von Swann. Und wieder hörst du eine Drohung von Dr. Betruger. Krieche
unter den Boden und sammle auf der anderen Seite die Goodies ein. Dann öffne die Bay Door.


CENTRAL SERVER BANKS


Zu Beginn dieses Levels gibt es fast keine Bewegung von dir, die nicht irgendetwas nach sich
zieht. Du siehst es nicht sofort, aber von überall werden Ticks, Commandos und Revenants
kommen, wechsle deine Waffen Chaingun, SMG und Raketenwerfer durch. Gehe dann in den
Serverraum, nimm die Soulcube in die Hand und gehe gerade auf die Ausgangstür zu, ein ArchVile
erscheint, vernichte ihn und seine Abkömmlinge. Wenn du schnell genug bist, dann hast du nach
dem ArchVile nur zwei Monster zu bekämpfen, was bedeutet, dass der Soulcube noch nicht wieder
einsatzfähig ist. Stelle dich wieder gegenüber der Ausgangstür auf und wähle nun eine geeignete
Waffe z. B. den Raketenwerfer oder Kettensäge und dann gehe (oder im Fall der Kettensäge renne)
wieder auf die Tür zu, hier erscheint nun erneut ein ArchVile. Ist dieser erledigt, dann ist
die Tür passierbar.

Fahre die Brücke aus. Wenn du weit genug hinausgegangen bist, erscheinen insgesamt drei
Cacodemons. Renne zurück in den Serverraum und erledige sie einen nach dem anderen, wenn sie
dir folgen. Sollten sie dir nicht folgen, dann musst du einfach noch mal kurz in den Raum
treten. Wenn du die Stimme hörst, wirst du aufgefordert, ein Schwenkziel für die Brücke
anzugeben, wähle als erstes 'Storage'.

Zur linken Seite findest du nur ein kleines Lager, dafür erscheint beim Betreten ein Imp. Wenn
du zur anderen Seite gehst, dann wird es schon etwas komplizierter. Es warten dort drei
Commandos. Den Ersten kannst du schon dadurch triggern, indem du einfach in diese Richtung
gehst, weiche ihm mit gezogener Chaingun nach hinten aus. Die anderen beiden kommen erst, wenn
du schon fast vor der nächsten Tür stehst und damit ist deine Ausweichbewegung schwieriger, ich
habe das mit der Plasmarifle (wenn auch schweren Herzens wegen der wirklich knappen Munition)
gelöst. Gehe in das Lager, hole den BFG 9000-Cube, dann wechsle auf die Shotgun und gehe auf
die andere Tür zu. Lasse die Tür aufspringen, ballere hinein, innen steht ein Revenant. Ein
Schuss erledigt ihn natürlich nicht, ein- oder zweimal musst du auf die kurze Entfernung schon
nachladen. Ist er tot, geht das Licht aus und du wechselst schnell auf den Soulcube, drehst
dich um und klaust dem ArchVile die Lebensgeister. Dann erledigst du mit der Shotgun (deswegen
der Angriff auf den Revenant mit der Schrotflinte) die beiden Wraiths. Nun ist der Bereich
sauber. Wiederhole beim Zurückgehen auf die Brücke das Spiel mit dem Cacodemon. Wähle nun
Server Banks. Benutze bitte den Soulcube jetzt nicht mehr, den brauchst du noch.

In diesem Teilbereich sind wieder typische Doom-Vorgehensweisen gefragt, es kommen dir auf
deinem Weg zum Endpunkt viele Gegner in die Quere, die du umlegen musst. Du findest einen PDA,
der aber nichts enthält. Dafür wird dein Vorrat an Plasmamunition wieder aufgefüllt. Gehe
zurück, oben materialisieren sich dann zwei Imps.

GOODIES: Wenn du von oben auf das untere Labor schaust, siehst du oben in der Mitte eine
Ansammlung von Munition. Mit Anlauf (und rennen) kannst du durch die zerbrochene Scheibe dort
hinspringen. Mache das auch, gleich wirst du jeden Schuss einer schnellen Waffe gebrauchen
können.

Gehe wieder über die Brücke, diesmal erscheinen die Cacodemons erst, wenn du das Ziel
ausgewählt hast. Fahre die Brücke zu Central Processing. Gehe hinein, nimm die Munition auf und
auch die Videodisc und SCHAUE SIE DIR AN. Das ist unbedingt notwendig, um im nächsten Kampf
eine Chance zu haben.

Hallo Sabaoth! (siehe Bosse)

Hole dir die BFG 9000 des Sabaoths und krieche dann in seiner Garage in den Schacht. Benutze
den Lift.


SITE 3


Der Level beginnt gleich mit einem Knaller. Solltest du den Sabaoth wie von mir vorgeschlagen
mit dem Soulcube erledigt haben, dann steht er dir nun nicht zur Verfügung und du musst den
Hellknight mit konventionellen Waffen besiegen. Du kannst das natürlich mit der BFG 9000
machen, aber ich scheue mich immer ein wenig, diese Waffe zu benutzen, wenn es auch anders
geht, ich empfehle Raketen. Dann wechsle schnell auf die Chaingun und erledige die anderen
Dämonen, die da noch so angekraucht kommen. Gehe am Ende des Gangs auf die rechte Tür zu.

AUFTRAG: Erlange Freigabe für Site 3 (33)

Gehe an die gegenüberliegende Tür, setze einen Fuß hinein und renne wieder zurück in den Gang,
es folgen dir hier ein Imp und mindestens ein Cacodemon, ein weiterer wartet innen, erledige
ihn mithilfe der Fässer. Wechsle auf den Soulcube und erledige den Hellknight, gehe dann noch
mal mit der Kettensäge nach 'draußen und erledige den Imp (wegen seiner Seele). Sammle die
Goodies auf und gehe durch die Tür 'Garage'. In diesem kleinen Gang erscheint hinter dir ein
Imp sobald du die Ausgangstür passiert hast, drehe dich also noch mal kurz um und beseitige
ihn. Gehe in die Halle, rechts hinter der Ecke wartet ein Cacodemon, sobald sich der Raum
leicht rot verfärbt, greifen dich auch noch zwei Maggots an, einer von hinten, der dir in die
Quere läuft, wenn du wieder in den kleinen Gang flüchtest. Die Shotgun ist hier die bevorzugte
Waffe, der Cacodemon wird dir in den Gang folgen, dort kannst du ihn allerdings in aller Ruhe
abknallen. Der Soulcube ist jetzt wieder einsatzbereit, den kannst du gleich am nächsten
Hellknight ausprobieren. Nimm die Munition aus dem Regal. Gehe durch die Tür.

Wechsle auf die Kettensäge und renne die kleine Treppe nach oben, springe sofort in den Raum
und führe an dem ArchVile, der jetzt gleich erscheint, eine Schönheitsoperation durch und säge
auch den einen Imp, den er noch herbeirufen kann, ab. Gehe ins Lab und erledige dort einen
Revenant mit der Plasmarifle, ebenso einen Imp, der dir von hinten durch die Tür folgt. Kämpfe
dich dann bis zu dem PDA im Labor. Dieser enthält zwar keine Codes, aber sein Besitzer, ein
Archäologe, spricht von Tafeln, die gefunden wurden und die Weltbewegendes verheißen. Folge dem
Weg und kämpfe gegen verschiedene kleinere Dämonen und einen Revenant. Irgendwie sind alle
Türen nur für Pierce Rogers passierbar, also ist das der Mann, den du finden musst (oder
zumindest seinen PDA). Klettere eine Leiter nach oben und dann lasse dich über die Rohre in das
Zimmer mit den Artefakten fallen. Wechsele erst auf die Shotgun und dann auf den Soulcube.
Erledige den Hellknight mit dem Soulcube und dann die beiden Maggots mit der Shotgun. Nun gehe
in das Büro und sprich mit Rogers, er gibt dir seinen PDA (33). In diesem PDA gibt es außer den
Erkenntnissen über den Soulcube (The Soulcube is the Answer) eine witzige Mail von dem Neffen
von Rogers, von Timmy Rodgers. (siehe Eastereggs). Aber mit diesem PDA hast du nun die
gewünschte Freigabe für die bisher noch gesperrten Türen.

AUFTRAG: Finde den Frachtkontrollturm und den Eingang in die Höhlen zu öffnen (34)

Es kommt zum lustigen Maggot- und Imp-Schießen. Beachte, dass du nicht wieder in das Büro
zurücklaufen kannst, also räume mit der Kettensäge auf. Jetzt gibt es nicht viel zu erklären,
folge einfach dem Weg, bis du wieder in dem kleinen Raum bist, wo du die Garage betreten hast.
Hier gibt es noch eine zweite Tür, diese kann mit der Rogers-Freigabe geöffnet werden. Auf dem
kurzen Weg zum Lift lauern dir zwei Dämonen auf. Wechsle auf den Raketenwerfer, denn gleich
links neben der Tür, allerdings oben in den Gedärmen steht ein Imp. Dann folgt noch ein Maggot,
der die Stege hinauf geklettert kommt.

GOODIES: Rechts siehst du eine Leiter, die nach unten führt. Klettere hinunter und werde dafür
mit Munition belohnt.

Gehe zum Lift und fahre in die zweite Etage.

Gehe durch diesen unwirtlichen Tunnel, wechsle über die Shotgun auf den Soulcube und erledige
nacheinander erst den Revenant und dann den Imp. Kämpfe dich den Weg weiter, es warten noch
mehrere Imps und zwei Cacodemons auf dich, also Shotgun oder Kettensäge bereithalten.
Letztendlich gelangst du in den Kontrollturm für das Frachtgefährt (34).

AUFTRAG: Benutze den Frachtwagen um in die Höhlen zu fahren (35)

Auf dem Rückweg fallen dich einige gar garstige Gesellen an, z. B. zwei Cacodemons auf einmal,
den Ersten hab ich mit dem Soulcube erlegt, den Zweiten mit der Säge. An der Stelle, wo der
Boden wegbricht, springe nach unten, dann folge dem Weg zurück bis zur Garage, dort besteige
die Lore und fahre in die Höhlen (35).

GOODIES: Bis du in den Höhlen angekommen, gehe erst einmal außen um den Aufzug herum.

Besteige den Lift.


CAVERNS - AREA 1


Schon am Anfang des Levels wirst du vor eine unangenehme Aufgabe gestellt. Während der
Liftfahrt wechsle auf die Plasmarifle oder das SMG. Mache dann einen Schritt nach draußen, gehe
aber sofort wieder zurück in den Käfig, denn viele Ticks warten hier auf dich.

GOODIES: Unten in der Plattform gibt es ein Loch (dort liegt eine Platte falsch), dort kannst
du hineinkriechen.

Gehe die Treppe hinauf und an den Containern entlang, erledige den Imp. Am Ende des Stegs
siehst du einen Ammo Belt, hinter der Kiste wartet ein Maggot.

TRIGGER: Solltest du den Ammo Belt aufnehmen, dann beamen sich noch vier weitere Wraiths über
den Steg zu dir.

In den Containerbüros achte auf dauernde Angriffe in den Rücken. Hole die BFG 9000-Munition,
dann wechsle auf den Raketenwerfer und erledige den Commando hinter der nächsten Tür. Achte auf
die nächste Viererpackung Wraiths. Wenn du durch eine Tür kommst und am Ende des Gangs Computer
sehen kannst, wechsle auf die Kettensäge, gleich musst du einen ArchVile und zwei weitere
Ableger umsägen. Wenn der Maggot und der Imp tot sind, gehe mit dem Raketenwerfer in der Hand
die kleine Treppe wieder nach oben, an der Tür klopfen zwei Commandos mit Chaingun an.

AUFTRAG: Erreiche die unteren Ebenen der Höhle (36)

Du kommst in den Bereich mit der großen Plattform.

GOODIES: Rechts neben der (noch nicht vorhandenen) Plattform siehst du eine Leiter, dort lass
dich nach unten fallen. Du siehst nun einen Eingang in den Bereich unter dem Steg, krieche
hinein.

Gehe zunächst um das Häuschen herum und fahre die Leiter aus. Klettere nach oben und greife zum
Raketenwerfer, zwei Cacodemons kommen auf dich zugeflogen. Ich empfehle hier unorthodoxerweise
den Raketenwerfer, weil du so wenig Ausweichraum hast und zumindest der linke Cacodemon sehr
nah bei dir ist und schnell beseitigt werden sollte. Springe auf das Gerüst und schlüpfe in das
Steuerhäuschen und rufe den Lift. Im Nebenraum lasse dir nicht von den Geräuschen Bange machen,
hier passiert nichts, du kannst in Ruhe die Munition einsammeln. Fahre mit dem Lift nach unten.
Drehe dich mit der SMG in der Hand um und laufe rückwärts auf die Raketen im beleuchteten
Bereich zu, gleich erscheinen an der Treppe einige Ticks. Wechsle nun einmal von der Plasmagun
auf den Soulcube und mit ihm in der Hand rufe den Service-Aufzug. Renne nun bis zu der Stelle,
wo du zu den Goodies abgetaucht bist und noch etwas weiter ganz in die Ecke. Schicke dann dem
Hellknight deine Botschaft und erledige die vier Imps mit der Plasmawaffe. Warum aus dieser
Ecke? Ganz einfach, weil du sie hier alle vor dir hast und dir der Pfeiler Schutz von rechts
bietet. Sobald die Plattform da ist, steige hinauf (36).

Setze den Lift in Bewegung. Unten angekommen erledige zunächst den Commando mit zwei Raketen,
dann lade die Raketen nach und gehe nach vorn. Oben auf der Brücke erscheint ein ArchVile.
Schon, wenn du die Blitze siehst, schieße drei Raketen ab. Der tote ArchVile ist die fünfte
Seele, wechsle auf den Soulcube und erledige den Hellknight, den der ArchVile noch erzeugt hat,
dann komme ins Laufen und beschäftige dich mit dem Cacodemon und einem Wraith. Suche die Gegend
nach Brauchbarem ab, dann fahre an der Konsole an einem der Pfeiler die Leiter aus und klettere
nach oben (achte auf den Wraith). Fahre mit dem Lift nach oben und erwehre dich einiger
Monster.

AUFTRAG: Finde die Zugangskarte (37)

Kämpfe dich bis zu der Leiter.

GOODIES: Lasse dich von der Leiter auf das Dach unter dir fallen.

Klettere nach oben und vernasche den nächsten Imp hinter der Tür. Klettere nun einige Leitern
nach unten. Bist du auf der letzten Ebene angekommen, schaue nach rechts über den Rand. Dort
siehst du, dass ab und zu eine kleine Plattform ausgefahren wird. Darunter sind noch zwei
weitere, die du aber von oben nicht sehen kannst. Du musst nun auf die Plattform springen,
sobald sie erscheint und das dann noch zweimal linksherum wiederholen. Bis du unten angekommen
suche die Fläche nach Goodies ab, dann springe über die Rohre und du siehst in der Ecke einen
verängstigten Arbeiter sitzen. Er gibt dir die gesuchte Keycard (37). Fahre an der Konsole die
Leiter aus und klettere den ganzen Weg zurück nach oben. Wenn du wieder nach draußen trittst,
greifen dich fünf Cacodemons an. Locke sie entweder nach innen und schneide sie mit der
Kettensäge in Stücke oder erledige sie mit dem SMG. Gehe zu der gesicherten Tür und eliminiere
die Ticks. Innen liegt ein PDA, der nichts enthält. Verlasse den Raum.

GOODIES: Links gibt es im Dunklen ein Leiter, klettere sie nach oben. Kille den Wraith und labe
dich an den Goodies, die du hinter dem Geheimtürchen findest.

So jetzt wird es wieder mal haarig. Du kommst an die Stelle, wo die Steine von der Decke
fallen. Einige Bodenplatten werden dadurch so sehr gelockert, dass sie herausbrechen, wenn du
dich darauf stellst. Du hast die Möglichkeit geradeaus zu gehen (hier fallen vier Platten nach
unten) oder aber nach rechts (hier fällt keine Platte nach unten). Allerdings hat dieser rechte
Weg den Nachteil, dass du nicht alle Feinde, die nun folgen, vor dir hast, sondern auch hinter
dir. Gehe also geradeaus, alle Platten mit Steinen 'drauf sind sicher. Nimm die Plasmarifle und
bekämpfe die Imps, dann wechsle auf den Raketenwerfer und erledige die Commandos. Gehst du
weiter in den Berg hinein, erscheinen noch einmal zwei Commandos, also lade den Werfer
rechtzeitig nach.

Bist du durch die Bay-Door gegangen, dann siehst du vor dir einen Lagerplatz. Ganz am Ende
versteckt sich ein Imp, gehe langsam auf die Leiter zu, wenn er erscheint, wirf ihm eine
Granate hin. Gehst du nun zu der Stelle, wo der Imp sich versteckt hat, dann erscheinen zwei
Commandos mit Chaingun. Einer rückt auf dich zu, der andere verschanzt sich am Eingang, benutze
auch hier Granaten (für den, der auf dich zukommt) und Raketen (für den an der Bay Door). Aber
jetzt kommt es noch dicker, es erscheinen nach und nach fünf Cacodemons und ich habe keine
Möglichkeit gefunden gegen diese zu bestehen, außer wild mit der Plasmagun um mich zu schießen.
Dabei renne durch die Kisten und sammle vor allem die Medikits auf, in allerhöchsten
Gesundheitsproblemen könntest du sogar den Soulcube abfeuern.

Kommentar dazu von Volkmar:

Folgendes Manöver konnte ich auf Level "Marine" zuverlässig durchspielen: Nachdem man den
ersten Commando weggeschossen hat, versteckt man sich vor dem Zweiten hinter den Kisten (ohne
versehentlich die Rüstung zu berühren). Nun nimmt man den Soulcube, feuert ihn durch die Kisten
auf den Commando und rennt gleichzeitig los (ohne Rücksicht auf Treffer) in Richtung Bay Door.
Dort angekommen ist der Commando abgetreten und die Health wieder bei 100%. Man öffnet die Bay
Door, putzt den ersten Cacodemon, der an der Mauer entlang direkt auf einen zukommt, mit der
BFG weg (eine Cell reicht) und betritt die Bay, wonach sich die Tür schließt. Innen wechselt
man auf die Chaingun oder die Plasmarifle und öffnet die Tür erneut, vor der bereits zwei der
anderen Cacodemons stehen, und schickt sie in die ewigen Jagdgründe. Die Tür schließt sich, man
hat Zeit zum Nachladen und kann das gleiche Spiel mit den letzten beiden Cacodemons bequem
wiederholen, wonach auch der Soulcube wieder geladen ist. Anschließend verlässt man die Bay,
nimmt die Rüstung und die anderen Goodies bei den Kisten auf und steigt mit voller Health und
Armor auf den Kran.

Besteige das Führerhaus des Krans, schwenke den Ausleger nach rechts und fahre den Haken ganz
zur Spitze. Klettere nach oben auf den Ausleger, lasse dich auf die Palette mit der Last nach
rechts fallen und von dort aus auf die Röhren. Du bekommst sofort wieder Zunder, ein Imp
klettert aus dem Abgrund hinauf und aus dem gegenüberliegenden Feuerloch schwebt ein weiterer
Cacodemon heran.

GOODIES: In den Röhren.

Wenn du durch die Fenster schaust, siehst du im Dunklen einen Imp neben der Tür hocken,
überrasche ihn mit etwas Schrot. Du kommst in den Bereich, wo du drei verschlossene Türen
siehst. Betätige die Konsole der mittleren und wechsle auf die Plasmawaffe und renne ganz
rechts in die Ecke. Ein wütendes Anrennen von Dämonen beginnt, und du ballerst wild um dich,
das scheint in diesem Level zur Gewohnheit zu werden. Erst wenn alle Imps tot sind, kannst du
wieder planvoll vorgehen, schnappe dir den Raketenwerfer und bekämpfe die beiden Commandos, die
in den Bereich stürmen. Dann hole den Lift, ein Hellknight steigt aus, aber du hast ja den
Soulcube.

Fahre mit dem Lift nach unten, jetzt kommt der Teil mit den Raketen, bombe einfach alles weg.
Erst einen ArchVile nebst Gefolge, dann einen Gunner und drei Cacodemons. Ach ja, es gibt auf
dem Weg zurück in die große Höhle einen fiesen Hinterhalt von links, leuchte einfach mit der
Lampe den Weg ab, dann wirst du schon erkennen, von wo gleich ein Imp kommen wird. Gehe über
die Lavabrücke, stocke deine Vorräte auf und fahre mit dem Aufzug in einen neuen Level.


CAVERNS - AREA 2


Ich mag es gar nicht, wenn sich ein Level gleich am Anfang so dynamisch entwickelt, aber es ist
so. Tritt aus dem Liftkäfig heraus, wechsle auf die Kettensäge und schau schon mal, auf welcher
Taste die Soulcube aufgerufen wird. RENNE auf die grüne Tür zu, das Licht geht aus, die Türen
werden verschlossen und vor der Tür erscheint zuerst ein ArchVile. Sobald die Blitze kommen,
musst du schon anfangen zu sägen, sonst wird es nichts. Ist der ArchVile weg, dann schieße
einfach auf gut Glück den Soulcube ab, ein Hellknight stirbt. Sollte dich der andere bis jetzt
noch nicht erwischt haben, dann hast du gute Chancen. Laufe immer um den Käfig herum, wechsle
auf den Raketenwerfer, und sobald der Hellknight erscheint, setze eine Rakete ab. Puh!

So, grundsätzlich gibt es hier zwei Möglichkeiten, wie du die Höhlen angehen kannst, im Dunklen
oder mit Licht. Der Unterschied zwischen beiden Arten ist die Anzahl der Gegner, im Hellen ist
es fast unmöglich, das alles zu überstehen. Aber du gönnst dir nichts und spielst im Licht und
du triggerst alle Gegner. Licht bedeutet, dass du überall die Generatoren anstellst.

Gehe auf den Höhlenvorplatz. Links und rechts siehst du zwei Gerüste, suche beide nach Goodies
ab. Hole die Keycard vom Tisch, dann stelle dich nun vor den Höhleneingang, nimm die Kettensäge
und gehe in den noch dunklen Gang. Säge den ArchVile um, dann wechsle auf die Chaingun und
erledige die Imps, die nun von hinten kommen. Schalte nun den ersten Generator an, allerdings
nicht den vor dem Eingang, sondern den innen im Gang. Gehe bis zum Ende des Teilbereichs und
erledige einige Ticks. Ok, jetzt hast du den Bereich gegnerfrei gespielt und nun kannst du dich
an den Schalter vor der Höhle machen. Ich habe immer nur darauf geschaut, alle Feinde schnell
zu töten, auch wenn ich ab und zu mit überdimensionierten Waffen operiert habe. Meine
Bewaffnung an dieser Stelle: Pistole 133, Shotgun 160, SMG 600, Chaingun 470, Granaten 49,
Plasmarifle 385, Raketen 36, BFG 9000 32, Kettensäge, Soulcube ja. Grundsätzliche Strategie ist
es natürlich, zwischen den Megagegnern immer fünf kleine Dämonen zu töten, damit die Soulcube
wieder einsatzfähig ist. Gehe also nach draußen, nimm den Soulcube in die Hand und drücke den
Knopf. Zerlege den Hellknight mit dem Soulcube und renne ziemlich weit in den Gang hinein
(deswegen habe ich ihn vorher schon gesäubert). Schieße mit dem Raketenwerfer auf die
Cacodemons, dann lade die BFG 9000 auf und erledige den zweiten Hellknight.

Jetzt musst du erst einmal wieder zurück an den Anfang des Levels, die Keycard berechtigt zum
Betreten des Lagers. Beim Verlassen des Lagers - und das hast du sicher schon erwartet -
kriechen aus den Löchern in der Wand einige Ticks. Nun wieder zurück nach unten, es begegnen
dir noch mehr Ticks und ein Cacodemon im Gang.

Kämpfe dich zunächst weiter in den Raum mit den "Eiern". Hier erscheinen dann einige Imps und
Wraiths, aber das ist ja Doom-Alltag. In diesem Raum liegt auch eine Gesundheitsmaschine, aber
sie ist noch stromlos. Der nächste Abschnitt ist da wieder etwas schwieriger. Oberhalb des
Gangs bricht ein Hellknight durch die Wand, verwende den Soulcube. Es erscheint auch noch eine
Herde Ticks, diese aktivieren den Soulcube dann wieder. Wechsle auf die Chaingun und erledige
die beiden Imps oben auf der Galerie. Dass das 'Destroy him' nichts Gutes bedeutet, weißt du
schon lange, erledige den zweiten Hellknight wieder mit dem Soulcube. Jetzt kannst du rechts
etwas Munition mitnehmen und links den Strom für den Gesundheitsautomaten anstellen.

TRIGGER: Neben dem Schalter siehst du einige Westenstücke liegen, wenn du diese berührst, dann
erscheint direkt hinter dir ein Imp.

Wenn du zu dem nun funktionstüchtigen Gesundheitsautomaten zurückgehst, begegnen dir noch ein
paar Wraiths und Imps. Auf dem Weg in die große Halle siehst du schon wieder die Spinneneier
herumliegen, ein untrügliches Zeichen dafür, dass du es gleich mit einem Vagary (du erinnerst
dich, der erste Levelboss) zu tun bekommst. Oder besser gesagt, mit zweien. Sie stürmen den
"Berg" herunter. Schalte auf die Chaingun und laufe rückwärts. Die Chaingun deswegen, weil der
Soulcube noch nicht wieder aktiv ist. Du musst versuchen, die kleinen Ticks, die zwischen den
Beinen des Vagary herumlaufen, zu treffen, das sollte dir gelingen. Wenn du das 'Use us' hörst,
schieße den Soulcube auf einen Vagary ab, vermutlich musst du noch eine oder zwei Raketen
hinterher schicken. Bleibt noch ein Vagary über und den deckst du mit Raketen ein, das sollte
nicht allzu schwer sein, bleibe lediglich in Bewegung, damit du nicht von einem Steinwurf
erschlagen wirst. Weiche ruhig bis zu der Treppe zurück, das spielt keine Rolle. Erledige
anschließend noch die übrig gebliebenen Ticks, damit ist dann auch der Soulcube wieder aktiv.
Gehe durch das leuchtende Tor, sammle noch ein paar Goodies auf, aktiviere den Strom und steige
in den Lift.


PRIMARY EXCAVATION


Steige aus dem Lift und sammle so viel Munition ein, wie du tragen kannst. Du wirst vermutlich
nicht alles davon brauchen, aber wer weiß, wozu das gut ist. Jetzt folge einfach dem Weg, es
geht immer nur abwärts, niemand wird dich belästigen. Ganz am Ende des Wegs hast du dann eine
Gabelung (s. Eastereggs), dort gehe nach rechts und dann heißt es:

Hallo Cyberdemon! (siehe Bosse)

Glückwunsch Marine!



VI. Bosse


Vagary - Alpha Labs - Sektor 4


Widerstandsfähigkeit: Mittel (eher höher)
Durchschlagskraft: Mittel
Beschreibung: Große Spinnenfrau
Beseitigung: s. u.
Kommentar: Vagary begegnet dir zweimal im Spiel. Einmal als Levelboss relativ
früh im Spiel in den Alpha Labs und sehr spät in den Höhlen des Mars. Wenn du
ihr das erste Mal begegnest, ist deine Bewaffnung noch relativ dünn, im besten
Fall ist deine durchschlagskräftigste Waffe die Plasmagun. Diese solltest du
dann auch einsetzen, anfangen kannst du aber mit einer oder zwei Runden Granaten
(oder mehr), achte darauf, dass du nicht zu nah am Explosionsort stehst. Wichtig
ist es, trotz des geringen Platzes immer in Bewegung zu bleiben (toller Tipp,
eh?). Sie ist relativ schnell klein zu kriegen. Wenn du ihr später noch einmal
begegnest, dann besitzt du den Soulcube und sie hat keine Chance gegen dich.


Guardian - Hell


Widerstandsfähigkeit: Ziemlich hoch
Durchschlagskraft: Ziemlich hoch
Beschreibung: Großes Untier, das Leuchtkugeln nach dir schießt, und versucht,
dich zu erschlagen; wird von Seekern begleitet
Beseitigung: Erschieße alle Seeker und ballere dann mit Raketen auf die
Leuchtkugel des Guardians
Kommentar: Theoretisch ist auch hier alles klar. Wenn du einmal kapiert hast,
wie du den Guardian überhaupt verwunden kannst, dann ist es nur noch eine Frage
der Zeit. Und da fangen die Probleme an, denn Zeit ist das Letzte, was du hast.
Früher oder später wirst du in die Pranke des Guardians laufen und dann ist es
vorbei. Eigentlich hast du auch gar keine Zeit auf die Seeker zu achten, denn du
bist zu sehr damit beschäftigt, vor dem Dämon wegzulaufen. Aber nach einiger
Zeit wirst du kapieren, wie es geht. Das Spielfeld ist eine Art Rechteck mit
zwei langen Seiten und zwei kurzen. Solange du rennst, wird dich der Dämon mit
seinen Pranken nicht erreichen, nur die Feuerbälle werden dich ab und zu
treffen. Laufe eine Weile einfach nur außen um das Rechteck herum. So erreichst
du, dass die Seeker immer hinter dir herkommen. Auf den langen Geraden hast du
genug Vorsprung vor dem Guardian, dass du dich umdrehen und kurz orientieren
kannst. Vermutlich sind die Seeker direkt hinter dir, ballere ihnen einen vor
den Latz. Dann renne wieder los, immer schön außen um das Rechteck herum. Der
Dämon ist so schnell, dass sein Abstand nie so groß sein wird, dass er auf die
Idee kommt, durch die Mitte abzukürzen. Diese Strategie bedarf einer gewissen
Ausdauer. Das Einzige, was du beachten musst, ist, dass du schnell beim Dämon
bist, sobald der letzte Seeker erledigt ist, denn die Phase, wo du ihn an der
blauen Kugel verletzen kannst, ist nur sehr kurz, außerdem hört er auch während
der "Geburt" nicht auf zu schießen. Also, was du brauchst, ist etwas Geduld,
Koordination deiner Finger auf den Tasten und Munition. Man kann jetzt darüber
diskutieren, mit welcher Waffe man am besten auf die Seeker schießen sollte. Bei
meiner Vorgehensweise ist das die Shotgun, sie hat einfach auf diese Entfernung
die größte Trefferfläche. Du kommst mit 20 Raketen in diesen Sublevel und etwa
40 Raketen liegen noch mal in dem Rechteck. Man könnte nun versuchen auch die
Seeker mit Raketen zu beschießen, aber du wirst sehen, da schießt du zu oft
daneben. Nach etwa 10 Raketentreffern sinkt der Wurm zusammen. Ich vermute mal,
mit der BFG 9000 geht es nicht schneller, ich glaube drei "Blauphasen" brauchst
du in jedem Fall.

Anmerkung von Michaela Weiße dazu:

Wenn man dem Guardian gegenübersteht (gleich, nachdem man aus dem Teleporter
kommt), sollte man einen voll aufgeladenen Schuss mit der BFG zwischen ihn und
das blaue Licht feuern (vorher speichern, hat bei mir auch etwas gedauert). So
fällt er nach einem Schuss. Ich hab vorher mit normalen Waffen eine halbe Stunde
gebraucht, dann hab ich mit der BFG auf ihn und das Licht gefeuert und er war
tot.

Anmerkung von Siegfried zum Kampf mit dem Guardian:

Und zwar gibt es in der einen Ecke eine Mauer mit (ich nenne es mal Hörner)
Hörnern, da kann man den Guardian in aller Seelenruhe erledigen, da das große
Untier nicht da durchgeht/passt, warum auch immer.
Geht man in die, Ecke kommt das Untier dahin, wenn es ankommt, läuft man auf die
andere Seite der Mauer zu und das Untier macht kehrt und läuft komplett um diese
Mauer herum, kommt es von der anderen Seite, läuft man logischerweise wieder in
die Ecke (optisch würde es durchpassen aber es kommt nicht durch). Da kann man
auch diese fliegenden Taschenlampen abschießen, um seinen Cube wieder aufzuladen.


Sabaoth - Central Server Banks


Widerstandsfähigkeit: Hoch
Durchschlagskraft: Extrem Hoch
Beschreibung: Halb Dämon, halb Panzer; schießt mit der BFG 9000 auf dich und
schlägt auch zu
Beseitigung: Leicht?
Kommentar: Dieser Boss (und die dazugehörige Spielwiese) hat eigentlich alles,
was es dem Spieler unmöglich macht, gegen ihn zu gewinnen. Er schießt alle paar
Sekunden (solange er freies Schussfeld auf dich hat) mit der BFG 9000 auf dich.
Ich hoffe einfach mal, dass du den Lehrfilm über die BFG 9000 irgendwo im Spiel
(spätestens auf der Videodisc, die genau vor der Tür zum Sabaoth-Bereich liegt)
gesehen hast. In diesem Film werden dir zwei wichtige Sachen erklärt. Erstens
wird erzählt, dass alles im Umkreis von 15 Metern vom Detonationspunkt dem
Erdboden gleichgemacht wird und zweitens, dass es tatsächlich eine Möglichkeit
gibt, der Detonation zu entgehen, nämlich dadurch, dass du den Kern (und damit
den darin enthaltenen Steuerchip) abschießt. Das ist wohl theoretisch mit jeder
Waffe möglich, aber wie schon bei den Raketen des Revenants, wohl nur sinnvoll
mit der Plasmarifle. Soweit zur Waffe des Sabaoths. Als ob das nicht schon
schwer genug ist, legt dir das Spiel noch zwei weitere Hürden in den Weg. Es
gibt in dem Raum vier Pfeiler, die geeignet sind, sich dahinter zu verstecken
und damit dem Sabaoth ein freies Schussfeld zu verwehren. Damit das aber nicht
ausufert, senden diese Pfeiler ab und zu Stromstöße in ihre unmittelbare
Umgebung, d. h., wenn du dich dahinter versteckst, kriegst du eine gewischt.
Hinzu kommt noch, dass ab und zu die Bodenplatten, die außen um das Spielfeld
gelegt sind, einfach verschwinden und du so gnadenlos in die Lavasoße fällst.
Diese drei Probleme - Angriff durch BFG 9000 / Pranke, Stromstöße und
Bodenfallen - sind eigentlich schon genug, um ziemlich schnell zu sterben. Und
überhaupt: Es geht ja nicht darum nicht zu sterben, sondern du musst den Sabaoth
ausschalten und dieser ist extrem widerstandsfähig. Der Sabaoth nimmt Schaden
durch jede deiner Waffen, hier brauchst du also nicht wählerisch sein und das
Spiel stellt sich das wohl so vor: Zertrümmere die erste Welle von BFG 9000-
Angriffen mit der Plasmarifle, dann hefte ich an die Fersen des Sabaoth, sodass
du so nah an ihm 'dran bist, dass er versucht dich zu schlagen, anstatt zu
beschießen. Dabei decke ihn mit der Plasmarifle und der Chaingun ein. Mit dem
Raketenwerfer geht das nicht, du würdest von deinen eigenen Schüssen in
Mitleidenschaft gezogen. Das mache so lange, bis der Sabaoth tot ist. Wenn man
sich in Foren zu Doom 3 umsieht, dann ist das genau der Weg, den die meisten
eingeschlagen haben. Es gibt auch Leute, die verstecken sich in den Nischen mit
den Goodies, aber das dauert stundenlang und früher oder später verfehlst du
einen der BFG 9000-Kerne.

Also wie geht es denn nun? Du brauchst genau sechs Schüsse, dann ist er tot.
Nicht möglich? Doch, ich habe es 10 Mal hintereinander so gespielt, um
herauszufinden, ob das nun Glück war, dass es so geht. Es ist kein Glück. In der
Lösung habe ich dich irgendwann darauf hingewiesen, die Soulcube ab dieser
Stelle nicht mehr zu benutzen, er ist ein Teil des Rätsels Lösung. Ok, so geht
es: Vor der Tür zu dem Areal nimmst du den Raketenwerfer in die Hand, dann
betrete den Raum und renne etwa bis zur Mitte des Saals. Sobald sich die
Rollläden vor dem Sabaoth heben, feure fünf Raketen auf ihn ab, vier werden ihn
treffen, eine fängt seinen ersten BFG 9000-Angriff ab. Der Sabaoth setzt sich
jetzt in Bewegung und schießt zum zweiten Mal, diesem Schuss musst du zur Seite
ausweichen, die Detonation trifft dich nicht, du stehst zu weit von der Wand
weg, wo der Schuss einschlägt. Der Sabaoth ist nun etwa auf deiner Höhe und
versucht nach dir zu schlagen, dabei bleibt er aber nicht stehen, sondern fährt
an dir vorbei. Das ist jetzt der Moment, wo du den Soulcube aufrufst, dich
umdrehst und in seine Richtung abfeuerst, der Sabaoth kann dabei ruhig schon
hinter einem Pfeiler verschwunden sein. Der Soulcube müsste ihn töten. Das Ganze
dauert keine 10 Sekunden.


Cyberdemon - Primary Excavation


Widerstandsfähigkeit: Unverletzbar
Durchschlagskraft: Extrem Hoch
Beschreibung: Übergroßer Dämon, der Raketen auf dich feuert, und versucht dich
zu zertreten
Beseitigung: Drei Treffer mit der Soulcube
Kommentar: Nun, das war ja zu erwarten, der Cyberdemon fehlte noch in der Liste
der Dämonen, die schon in den anderen Doom-Folgen erschienen sind. Dieser ist
dann allerdings doch gewaltig. Ich möchte den Spielplatz mal als eine Art Donut
bezeichnen, also ein Ring, der um ein Höllenloch herumführt und außen herum
befindet sich eine Lavasoße. Also ist schon einmal klar: Du darfst den Ring auf
keinen Fall verlassen. Der Dämon setzt sich in Bewegung und geht dir hinterher,
dabei ist er recht schwerfällig, und da du wieder in der Hölle bist, ist deine
Ausdauer hier unten endlos, du kannst also die ganze Zeit rennen, ohne "schlapp
zu machen".

Wie du schon aus den diversen PDAs weißt, "The Soulcube is the Soulution". Der
Soulcube ist also die einzige Waffe, die dem Cyberdemon abträglich ist.
Natürlich bedarf es mehr als eines Treffers, um ihn zu besiegen, es sind genau
drei Hits. Einen Soulcube trägst du mit dir herum, ihn kannst du gleich
abschießen. Jetzt musst du den Soulcube also wieder aufladen, als Seelen-Futter
dienen dir dazu die kleinen Monster, die aus dem Höllenloch gekrochen kommen. Du
musst also nun auf zwei Sachen achten: Erstens, du darfst nicht von dem
Cyberdemon mit Raketen oder Tritten getroffen werden und natürlich auch nicht
von den kleinen Monstern. Zweitens, du musst versuchen, ohne lange herum zu
stehen (das ergibt sich aus dem Ersten), die fünf Seelen einzusammeln, die nötig
sind, um den Soulcube zu füttern. Bis hierhin heißt das zusammengefasst: Du
rennst um den Kringel herum, versuchst den Cyberdemon auf Abstand zu halten und
tötest gleichzeitig noch die Wraiths und Imps.

Jetzt kannst du dir noch überlegen, wie du am schnellsten die Seelenlieferanten
tötest, es kommen nun Schnellfeuerwaffen wie die Chaingun, vor allem aber die
Plasmarifle in Frage, mit Abstrichen auch Raketen, da allerdings ist die Gefahr
auf diesem engen Raum wieder groß, dass du ein Opfer deiner eigenen Detonationen
wirst. Und dann solltest du noch darauf achten, dass kein kleines Monster
zwischen dir und Cyberdemon steht, wenn du den Soulcube abfeuerst, das wäre doch
Verschwendung. Naja, wenn du noch 1% Lebensenergie hast, dann vielleicht.



VII. Codes

Alle Codes stammen immer aus dem gleichen Level, es sei denn, ein anderer Level
wird explizit angegeben. Für manche Codes gibt es mehrere Fundstellen.

(In der Reihenfolge des Spiels)

Ort Typ Code Fundstelle

Mars City Schrank 001 396 PDA Adam Berneche
Mars City Under Schrank 023 531 PDA Grant F. Baston
Mars City Under Zugang Processing Unit 842 PDA Frank Delahue
Mars City Schrank 017 347 PDA Marcus T. Caseon
Mars City Zugang Combat Prep 584 PDA Bill Tyson
Administration Schrank 013 586 PDA Alan E. Dorweiler
Administration Schrank FREE STUFF 0508 http://www.martianbuddy.com
Alpha Labs 1 Schrank 013 752 PDA Kyle C. Berger
Alpha Labs 2 Schrank 038 409 PDA Andrew Chin
Alpha Labs 2 Schrank 039 102 PDA Walter I. Connors
Alpha Labs 3 Schrank 047 123 PDA Mark B. Lamia
Alpha Labs 3 Schrank 048 123 PDA Mark B. Lamia
Alpha Labs 3 Schrank 049 123 PDA Mark B. Lamia
Alpha Labs 4 Schrank 064 651 PDA Henry Q. Nelson
EnPro Plant Schrank 063 972 PDA Theresa M. Chasar
EnPro Plant Zugang Plasma Store 734 PDA Steve L. Hammer
Communications Schrank 054 246 PDA Ben. B. Wolfe
Recycling Schrank 003 483 PDA N. Sadowayj (Monorail Sky.)
Recycling Schrank 003 483 PDA Scott P. Johnson
Monorail Site 2 Airlock Code 826 PDA Gary Ross
Monorail Schrank 054 142 PDA Charles L. Hollies
Monorail Schrank 078 364 PDA Karl P. Cullen
Monorail Schrank 079 364 PDA Karl P. Cullen
Delta Labs 1 Schrank 021D 298 PDA Robert M. Price
Delta Labs 2a Schrank 112 538 PDA Frank A. Cinders
Delta Labs 2a Büro Michael G. Abrams 931 PDA Michael G. Abrams (Alpha Labs 4)
Delta Labs 2a Schrank 116 972 Rechner Security Office
Delta Labs 2a Schrank 114 715 Notizzettel am Schrank
Delta Labs 2b Schrank 103 259 PDA Francis A. Erikson
Delta Labs 2b Schrank 216 624 Gespräch Dr. Michaels
Delta Labs 2b Schrank 217 624 Gespräch Dr. Michaels
Delta Labs 2b Schrank 213 371 PDA Jacob L. Stemmons
Delta Labs 2b Schrank 666 372 Notizzettel am Schrank
Delta Labs 2b Zugang Storage 725 PDA Elizabeth A. McNeil
Delta Labs 2b Schrank FREE STUFF 0508 http://www.martianbuddy.com
Delta Labs 2b Zugang Level 3 463 PDA Elizabeth A. McNeil
Delta Labs 3 Schrank 386 836 PDA Han M. Lee
Delta Labs 3 Schrank 387 836 PDA Han M. Lee
Delta Labs 3 Schrank 317 841 PDA Frank Z. Cerano
Delta Labs 4 Schrank 104 579 PDA Jack Gilbert
Delta Labs 4 Schrank 104 579 Monitor Rechner
Central Processing Schrank 452 571 PDA Bruce L. Jackson (Delta Complex)
Central Processing Zugang Lab A 627 PDA Tony F. Banks
Central Processing Zugang Lab A 627 Kamera 'Lab A Meeting Room'
Central Processing Schrank 669 468 PDA Charlie D. Haskell


VIII. Eastereggs


MARS CITY

- In der Eingangshalle liegt bei den Sitzen ein Magazin mit dem schönen Namen Guns + Nachos.

- In der Eingangshalle siehst du ein braunes Poster mit der Aufschrift "Changing the face of
Mars" und ein Gesicht darauf. Dies ist ein Witz, der auf einen echten Fund eines Gesichts auf
dem Mars anspielt. Das Originalbild ist unter
http://nssdc.gsfc.nasa.gov/image/planetary/mars/face.jpg zu sehen.

- Das Poster daneben ist ebenfalls (jedenfalls, nachdem man das Spiel einmal durchlaufen hat)
ein Witz, denn es sagt genau das Gegenteil von dem aus, was Dr. Betruger erreichen will. Auf
dem Plakat steht "Bringing Mankind One Step Closer to Heaven". Dr. Betruger sagt später im
Spiel wortwörtlich "I will bring Mankind one step closer to Hell".

- Gehe um den Tisch an der Rezeption herum und schaue dem Pförtner über die Schulter, er tippt
gerade den Bericht, dass er dich abgefertigt hat. Witzig ist dann das linke untere Feld
SUPLEMENTAL. Er beschreibt dort, dass du besonders unhöflich seiest, weil du ihm die ganze Zeit
über die Schulter geschaut hättest.

- In der Toilette liegen zwei Magazine auf dem Boden in einer Zelle. Eines heißt Booty mit
Hunter aus Quake 3 auf dem Cover, das andere heißt GameHog mit einer der Original-Doom-Figuren
auf dem Umschlag.

- In der Cafeteria schaue dir eine Weile die Nachrichten auf dem TV an. Nach einer Weile
erscheint dort folgende Meldung: Andy Stratton takes the gold in the 149th Quakecon Games,
beating thousands of other athletes for this year's 10 million credit prize.

- Ebenfalls in der Cafeteria steht ein Spielautomat mit dem Spiel "Super Turbo Turkey Puncher
3", wo du auf einen Truthahn einschlagen kannst. Wenn du 24.000 Punkte gemacht hast, dann
bekommst du eine Email, die dir erklärt, dass du die Highscore erzielt hast.

ADMINISTRATION

- Der verwundete Soldat, den du vor dem Eingang zum Alpha Lab triffst, heißt E. Webb. Eric Webb
ist einer der ID-Soft-Mitarbeiter.

ALPHA LABS - SECTOR 1

- Du kommst an eine Tür, die nur für die Herren Lipsitz und Harvey freizuschalten ist. Harvey
Lipsitz ist eine Figur aus der amerikanischen TV-Serie Boston Public, er spielt dort einen
vergeistigten Lehrer.

COMMUNICATIONS

- An der Stelle, wo du dich entscheiden musst, die Nachricht entweder zu senden oder es sein zu
lassen, steht unten auf dem Bildschirm eine Nachricht: PAN-CIP key IDSPISPOPD. IDSPISPOPD ist
ein alter Cheatcode aus Doom und Doom 2, er bewirkte, dass du durch Mauern gehen kannst - das
sog. No-Clipping.

DELTA LABS - LEVEL 1

- Im Reaktorkontrollraum gibt es neben dem 'Primary Reactor Control Panel' einen kleinen
Monitor der die Ausdrücke '45 RPS' und '33 RPS' zeigt. Dies waren/sind die Umdrehungen von
Single und Langspielplatte, daneben ist sogar so etwas wie ein Tonarm zu sehen.

DELTA LABS - LEVEL 2

- Du gehst durch einen Büro- und Zellentrakt und kannst die Namen der Mitarbeiter und
Verwahrten an den Türschildern lesen: Steve Roscoe, Matt Hooper, Mal Blackwell, Christian
Antkow, Jerry Keehan sind alles Mitarbeiter von ID Soft.

HELL

- Am Anfang des Levels siehst du auf dem Boden ein großes Pentagramm, das mit Ornamenten
geschmückt ist. Etwa auf 7 Uhr siehst du das Gesicht des Soldaten aus Doom / Doom 2, das du
auch schon auf dem Turkey Puncher gesehen hast.

SITE 3

- Im PDA von Pierce Rogers findest du eine Email von seinem Neffen Timmy. Timmy schreibt, dass
das neue Quake 43 viel besser sei als der Super Turbo Turkey Puncher.

- Auf den drei Tafeln kannst du auf einem Teil des Cocers des ersten Doom- Spiels sehen.

PRIMARY EXCAVATION

- Am Ende deines Wegs zum Cyberdemon kommst du an eine Gablung. Gehe nach links, dort siehst du
einen Stein in der Wand mit dem ID-Logo, ihn berühre. Es öffnet sich nun ein lavadurchfluteter
Raum, in ihm findest du den PDA von ID-Software mit den Danksagungen aller Beteiligten und
einer generellen Zugangsberechtigung, die dir nun allerdings nichts mehr nützt. :)

IN JEDEM LEVEL

- Wenn du in der Konsole einen der alten Doom-Cheats eingibst (idchoppers idclip iddqd idfa
idkfa idspispopd) wirst du vom Spiel für dein gutes Gedächtnis gelobt mit der Nachricht: "Your
memory serves you well"



IX. Glossar


Ich habe schon über 100 Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter ähnlich sind, benutze ich
häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon geläufig sind, Neulingen aber vielleicht
nicht sofort klar sind. Auch benutze ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die
vielleicht nicht jeder auf Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von
nun an in allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder zwei Modi
belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate Mode - also etwa der
alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler in den meisten
Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe ihr Ziel von
allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei Raketenwerfern oder Kanonen
so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere -> Upgrades, um
menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie normalerweise nicht besitzen, zum
Beispiel die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level mit einem
besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch oftmals auf diese eine
Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen Boss durch einfachen Beschuss zu
besiegen zu wollen, häufig gibt es einen bestimmten Kniff (zum Beispiel bestimmte
Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-) Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und beschreibt eine
Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen zu sehen und ihnen
auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte Programmbestandteile oder -
befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen Spiels in das Spiel einzugreifen und sich
so einen Vorteil zu verschaffen. Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige Spiele
benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Crawlspace: Amerikaner benutzen diesen Ausdruck, um zu beschreiben, dass es etwas gibt, wo man
hindurchkriechen (to crawl = kriechen) kann. Meist ist dies ein Luftschacht oder Ähnliches.

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an Werten, die
Credits. Natürlich kann es auch sein, dass damit einfach die Würdigung der Beteiligten (z. B.
im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen oder Videos, die
außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder Spielfortschritt vermitteln
sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint man
normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch festgesetzt wird, zum
Beispiel die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default', wenn man zum Beispiel in
einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die Programmierer ihn so vorgesehen
haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles aufnehmen, was
man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern weil die Menge an Platz für
das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet man also einen Gegenstand / eine Waffe, die
einem wertvoll erscheint, dann muss man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle
modernen Egoshooter haben eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die Stelle, an der man
'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft (z. B.
Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei handelt es sich um
einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht. Durchzuführen ist der Duckjump mit
gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die nicht Waffen sind,
die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden können, zum Beispiel Schweißbrenner,
Laser etc.

Gepimpt: (engl. Pimp: Zuhälter) könnte weitläufig mit frisiert oder aufgemotzt übersetzt
werden. Da Zuhälter sich vorurteilsmäßig sehr aufgestylt oder auffällig kleiden, wurde das Wort
"pimpen" im Sinne von aufmotzen weltweit in den Sprachgebrauch übernommen. Am bekanntesten ist
wohl die Autoschrauber-Serie bei MTV "Pimp my Ride".

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein Inventar,
deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, zum Beispiel Schutzweste, Nahrung etc.

Grunt: engl. für Grunzen, Schnaufen; wird aber im Amerikanischen umgangssprachlich für
Fußsoldaten benutzt.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss gebraucht, der
sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up Display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet und
zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, zum Beispiel der Gesundheit, des Schildstatus
oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche Inventar angezeigt.
Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht
die Sicht versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem elektronischen
Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst bei totaler
Dunkelheit sehen kannst, zum Beispiel Körperwärme von Feinden. In machen Spielen kannst du
durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder schweben lässt.
Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies beschreibt die
Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je höher die KI, desto lebensechter
verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein, dass mit der KI etwas übertrieben wird und die
Feinde so übermenschliche Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (zum
Beispiel Feinde können durch Wände oder um die Ecke schauen)

Loot, looten: (vom engl. Beute, Plünderung); Mit Loot bezeichnet man Beutestücke, die getötete
Gegner (oder auch Nicht-Gegner) bei ihrem Ableben zurücklassen. Neudeutsch bezeichnet man
deswegen das Aufheben dieser Fundsachen als looten.

Loner: (vom engl. alone = allein) bezeichnet eigentlich jemanden, der die Nähe anderer Personen
meidet, bis hin zu einem krankhaften Verhalten. In Egoshootern sind damit meistens Einzelgänger
oder -kämpfer gemeint.

Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level als Map
bezeichnet oder aber tatsächlich ein Landkarte

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut zum Beispiel Erste-Hilfe- Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler sondern vom
Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an bestimmten Stellen des Games
Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen Waffen, hier
ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf den du zielst, er nach nur
einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel,
mit denen man diesen Effekt für alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PDA: Personal Digital Assistant, ein kleiner tragbarer Computer

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen deiner
(statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe, das ausgelöst
wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf Tastendruck, ohne
das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü aufrufen zu
müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art Supersprung, der
dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit einem Raketenwerfer, renne los,
springe und schieße dir im gleichen Augenblick mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst
so eine Druckwelle, die dich hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als Spoiler bezeichnet,
weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und deswegen die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung angewendet
werden kann.

Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder Text, der die ganze
Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen schon vorher verrät.

Stats: (kurz für Statistics) Statistiken; zeigen den Spielfortschritt und die Erfolgsquote an.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es, einen vorgegebenen
Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu erreichen. D.h. alle Gegner müssen
eliminiert werden, bevor sie Alarm geben können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften
Waffe oder dem Messer etc. Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke.
Wird manchmal auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Supply, Supplies: (engl. für Versorgung, Lieferung). In Computerspielen spricht man von
Supplies vor allem dann, wenn das Spiel etwas zur Verfügung stellt. Im Großen und Ganzen ist es
dasselbe wie -> Goodies

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die eine andere
Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition plötzlich neue Feinde in
den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in -> FPS bezeichnet
man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens ausgelöst durch etwa das Lösen
einer bestimmten Aufgabe (zum Beispiel als Belohnung), man kann diese Upgrades aber auch
einfach auswählen/kaufen.

USK: Abkürzung für Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, in Deutschland die Institution, die
verbindliche Altersfreigaben für Computerspiele vergibt; zu vergleichen mit der FSK, der
Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so aus wie ein Ei
mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde Walker, aber du nicht. Auch
bekannt als Mech.

Walkthrough, Walkthru: (engl. für Durchlauf), dies ist der Spezialterminus für Komplettlösung.


X. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

S.t.a.l.k.e.r. : Clear Sky - Leitfaden 2.4
Penumbra - Schwarze Pest Komplettlösung 1.0
Overclocked - Eine Geschichte über Gewalt Komplettlösung 1.0
Bioshock - Leitfaden 1.3
Al Emmo Wild West Adventure Komplettlösung 1.0
S.t.a.l.k.e.r. : Shadow of Chernobyl - Leitfaden 4.1
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Hinweise und Boniliste 1.1
Alien Shooter 2 Secretsliste und Mini-Spoiler 1.2
Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.2
Sin Episodes: Emergence Leitfaden 1.0
Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.2
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.2
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.1
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.4
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz (inkl. Lost Coast) 3.1
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 2.2
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.1
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.2
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.1
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung 1.1
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
3 Skulls of the Toltecs Komplettlösung 1.1
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

* Offizielle DLH.Net-Reviews PC

Erotic Empire
Gold Games 8
Deadhunt
Pariah
Area 51
Chrome - SpecForce
Lula 3D
7 Sins
Serious Sam 2
Neuro Hunter
Serious Sam 2
NVA - Mission: Vorwärts immer
Crime Life - Gang Wars
Demokratie
Die große Abenteuer-Box
BreakQuest
Vivisector - Beast Within
Best of Strategy
Trainingslager
Übersoldier
Championsheep Rally
Alien Shooter 2
All Star Strip Poker
Sin Episodes: Emergence
Phantasy Star Universum
Code of Honor
All Star Strip Poker - Girls at Work
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens
Asphalt 2 Urban GT
Bet on Soldier Trilogy
Al Emmo Wild West Adventure
Bioshock
Overclocked
Übersoldier 2
Penumbra - Schwarze Pest
Mahjong - Eine Reise um die Welt
Mahjong - Ancient Mayas
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Mah Jong Quest 2
Pipemania
Ultimate Blu

* Offizielle DLH.Net-Reviews Playstation 3 PS3

BUZZ Deutschlands Superquiz PS3
Trivial Pursuit PS3
Killzone 2 PS3
GTI Club Plus PS3
Red Faction Guerilla PS3
Call of Juarez - Bound to Blood PS3 (unveröffentlicht)

* Offizielle DLH.Net-Reviews Nintendo DS NDS

Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf
Sokoban DS

* Offizielle DLH.Net-Reviews Playstation Portable PSP

Thrillville PSP
Test Drive Unlimited PSP
Burnout Dominator PSP
Impossible Mission PSP

* Offizielle DLH.Net-Reviews Xbox 360

Just Cause Xbox 360


XI. Quellen und Cheats


Doom 3 ist natürlich ein Spiel, dass an sehr vielen Stellen des Internets
behandelt wird, die meisten Stellen sind englischsprachig.

Webseiten

http://www.doom3.com (Offizielle Webseite) (gibt es nicht mehr)
http://planetdoom.gamespy.com/ und http://forums.gamespy.com/Indices/Boards.aspx?keyalias=planetdoom
http://www2.hardocp.com/article.html?art=NjQ0 (Hardware Guide)

Offizielles Update für Doom 3:

http://dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=d3_1_1.zip&ref=

Cheats zu Doom 3

Meiner Meinung nach benötigt dieses Spiel keine Cheats, aber wer fragt mich
schon. Allein die Abrufzahlen der Cheats auf unserer Webseite http://DLH.Net
zeigen, dass viele Gamer das anders sehen.

Doom 3-Cheats bei DLH.Net:

http://dlh.net/chtdb/chtindex.php?lang=ger&sys=pc&match=Doom+3

Duct Tape Modus (der Lichtschein der Taschenlampe ist immer an):

http://ducttape.glenmurphy.com/

Licht-Modus von einem dt. Skripter:

http://cs1.dlh.net/chtdb/chtdl.php?lang=ger&id=33073

Folgende Texte sind empfohlen:

Doom 3 Guide by Arjen Voogt (Excellent text Grawl, highly recommended!)
(http://dlh.net/chtdb/chtview.php?lang=ger&sys=pc&disp=e30903)

Doom 3 Monster/Boss Guide by Lieutenant Splurge
Doom 3 Quick Weapons and Enemy Guide by Wing L. Mui
The Gamespot Guide to Doom 3 by Doug Radcliffe
Unofficial id Software Doom 3 Eastereggs Guide by SlavaOzonov
Doom 3 Mini & Optimization Guide by Bostjan Cigan


XII. Kontakt und Danksagungen


Mein Dank geht an

- Angelback, die sich mal wieder einer Strafarbeit nicht entziehen konnte (Korrekturlesen).
- Jan für Kommentare zu den Dämonen
- Martin für den Kommentar zum Level Hell
- Tim für die Ergänzungen am Glossar
- Volkmar für den Kommentar in Caverns - Area 1
- Sven für den Kommentar zu Alpha Labs - Sector 3
- Kaept'n_Barbie für die Ergänzung beim EFR-System
- Michaela Weiße für den Kommentar zum Guardian
- Maurizia für den Hinweis zu Delta Labs 2a
- Siegfried für den Hinweis zum Guardian

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im August 2004 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf den Freischaltcode in der Rückmail und schon
wird eure Mail an mich zugestellt.

Bernd Wolffgramm
August, September, Oktober, November 2004, Januar, März, Mai 2005, März, Mai,
September 2006, Juli 2009
 
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