Das erstgenannte beinhaltet unter anderem die Information ueber
den Vorrat der vorhandenen Zauberkraeuter. Das zweitgenannte
enthaelt die Informationen ueber die Charaktere, also Hitpoints,
Level, etc.
Vorgehen:
Hex-Editor aufrufen, und das File OBJBLKAI oeffnen.
Die gesuchten Bytefolgen befinden sich in den Zeilen 910 und 920.
Dabei handelt es sich um das Byte 9 in Zeile 910 und die Bytes 1
und 9 in der Zeile 920.
Diese Bytes kann man getrost auf $FF (also 255) setzen, was den
Kraeutervorrat entsprechend erhoeht.
Damit waere der erste Schritt erledigt.
Jetzt das File OBJLIST laden.
Hier wird's etwas schwieriger. Die ersten Aenderungen sind ab
Zeile C00 durchzufuehren. Hiermit werden die Experience Points
hochgesetzt.
Zeile C00: Bytes 3 und 4, Bytes 7 und 8, Bytes 15 und 16
Zeile C10: Bytes 1 und 2, Bytes 3 und 4
Die genannten Bytes sind durch die Folge $0F 27 (umgekehrte
Schreibweise, eigentlich $27 0F = 9999 dezimal) zu ersetzen.
Hoehere Werte sind vom Programm nicht vorgesehen und schreiben
in das Gesicht des Charakters.
Jetzt zur Zeile E00. Hier werden die aktuellen Hit Points
heraufgesetzt.
Zeile E00: Bytes 2, 4, 8, 9, 10
Da die Hit Points nicht ueber 255 gehen können, ist nur ein Byte
pro Charakter zu aendern. Also getrost die genannten Bytes auf
$FF hochsetzen. Da diese Aenderung nicht von Dauer ist, muss
auch das Hit Maximum erhoeht werden. Hat naemlich das jeweilige
Party Member 255 HP, aber nur 70 HM, dann wird es im Verlaufe
des Spieles Hitpoints verlieren, die dann durch "Heal" nur bis
zum HM von 70 restauriert werden koennen.
Das HM ist aber kein Wert, der sich irgendwo finden liesse. Es
wird vom Programm durch Multiplikation des Levels mit einem
Faktor errechnet. Ausser fuer Rafkin gilt fuer alle Charakters
der gleiche Faktor, deshalb muss Rafkin einen hoeheren Level
erhalten. In Zeile FF0 finden wir die Angabe der Level.
Zeile FF0: Bytes 3, 5, 9, 10, 11
Die genannten Bytes sollten mit $32 (=50 dezimal) ueberschrieben
werden. Lediglich Byte 9 (=Rafkin) sollte in $50 (=80 dezimal)
geaendert werden.