Baldur's Gate - FrequentlyAskedQuestions
written by Rabiator(max_tritschler@t-online.de)
Version 1.00
DIESE FAQ ERHEBT KEINEN ANSPRUCH DER VOLLSTÄNDIGKEIT(wasbeieinemrollenspielsowiesokaumgeht)
Wer etwas hierzu beitragen möchte, soll es mir mailen(s.o.)
Es ist zwar nicht sehr ritterlich, aber was sein muss, muss sein.
Also zuerst einmal in der Baldur.ini im Baldur-Verzeichnis unter den [Game Options]
die Zeile Cheats=1 eintragen. Jetzt kann man im Spiel mit der Kombination Strg-Tab
ein Cheatmenu öffnen und dann folgende Cheats eingeben. Merke:Für die Klammern muss man
eventuell Shift9 und Shift0 wegen der englischen Tastatur drücken.
Cheats:CowKill()
-Man kriegt einen Cowkill-Spruch in sein Inventory.(Kann nicht von jedem gesprochen werden)
Cheats:CriticalItems()
-Erzeugt alle wichtigen Gegenstände
Cheats:DrizztAttacks()
-Es wird ein feindlicher Drizzt herbeigezaubert.
Cheats:DrizztDefends()
-Es wird ein ganz lieber Drizzt herbeigezaubert.
Cheats:ExploreArea()
-Das Gebiet wo man gerade ist, wird aufgedeckt.
Cheats:FirstAid()
-Man bekommt 5 Heiltränke, 5 Gegengifte und eine Stein zu Fleisch Rolle ins Inventory
Cheats:Hans()
-Wenn man festhängt wird man dorthin teleportiert, wo der Mauszeiger ist.
Cheats:Midas()
-Man bekommt 500 Münzen
Cheats:TheGreatGonzo()
-Es werden 10 Tollwütige Hühnchen herbeigezaubert, die jeden Gegner killen.
CLUAConsole:SetCurrentXP(,,xyz")
-Für xyz eine beliebige Zahl für EP eingeben, die die Party haben soll.
CLUAConsole:CreateCreature(,,xyz")
-Kreiert eine Figur im Spiel. Für xyz einen Namen eingeben mit max. 6 Buchstaben.(z.B.Jaheir)
CLUAConole:CreateItem("xyz")
-Gegenstand wird erschaffen. Für xyz folgende Sachen eingeben.
BÜCHER
book01 -Magisches Buch(---)
book02 -Zauberbuch(---)
book03 -Handbuch der Gesundheit(Konstitution+1)
book04 -Handbuch der körperlichen Ertüchtigung(Stärke+1)
book05 -Handbuch des schnellen Handelns(Geschicklichkeit+1)
book06 -Leitfaden des klaren Denkens(Intelligenz+1)
book07 -Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme(Charisma+1)
book08 -Leitfaden der Einsicht(Weisheit+1)
book09 -Normales Buch(---)
book10-book68 -Geschichten
book70 -Yagos Buch der Flüche(---)
SCHWERTER
sw1h01 -Bastardschwert
sw1h02 -Bastardschwert+1
sw1h03 -Bastardschwert+1,+3 gegen Formwandler
sw1h04 -Langschwert
sw1h05 -Langschwert+1
sw1h06 -Langschwert+2 "Rancor"
sw1h07 -Kurzschwert
sw1h08 -Kurzschwert+1
sw1h09 -Kurzschwert+2
sw1h10 -Kurzschwert der Heimtücke
sw1h12 -Hull's Langschwert
sw1h13 -Mondklinge
sw1h14 -Kurzschwert+1
sw1h15 -Krummsäbel+3 "Frostbrand"
sw1h16 -Krummsäbel+5 "Verteidiger"!!!!!!!!!
sw1h17 -Kurzschwert von Perdue
sw2h01 -Zweihänder
sw2h02 -Zweihänder+1
sw2h03 -Zweihänder "Verfluchtes Berserkerschwert"
sw2h05 -Zweihänder
sw2h06 -"Spinnenfluch"
BÍGEN
bow01 -Komposit-Bogen
bow02 -Komposit-Bogen+1!!!!!!!!!!
bow03 -Langbogen
bow04 -Langbogen+1
bow05 -Kurzbogen
bow06 -Kurzbogen+1
bow07 -Langbogen der Treffsicherheit!!!!!!!!!!!!
bow08 -Adlerbogen!!!!!!!!!!
bow09 -Langbogen
HELME
helm01 -Helm
helm02 -Helm der entgegengesetzten Gesinnung
helm03 -Helm des Ruhmes
helm04 -Abwehrhelm!!!!!!!!
helm05 -Infravisionshelm
helm06 -Helm zum Schutz vor Bezauberung
helm07 -Helm von Baldurian!!!!!!!!
helm08-helm13 -Helm
RÜSTUNGEN
chan01 -Kettenhemd
chan02 -Kettenhemd+1
chan03 -Kettenhemd+2
chan04 -Schienenpanzer
chan05 -Schienenpanzer+1
chan06 -Mithril-Kettenhemd!!!!!!!!!
plat01 -Plattenpanzer
plat02 -Plattenpanzer+1
plat04 -Feldharnisch
plat05 -Feldharnisch+1!!!!!!!!!!!!!!!!
plat06 -Ankheg-Plattenpanzer
plat07 -Plattenpanzer
leat01 -Lederrüstung
leat02 -Lederrüstung+1
leat03 -Lederrüstung+2
leat04 -Beschlagener Lederwams
leat05 -Beschlagener Lederwams+1
leat06 -Beschlagener Lederwams+2"Zieht Geschosse an"
leat07 -Beschlagener Lederwams+2
leat08 -Schattenrüstung!!!!!!!!!!!
clck01 -Schutzumhang+1
clck02 -Schutzumhang+2
clck03 -Versetzungsumhang
clck04 -Wolfsumhang
clck05 -Umhang von Baldurian!!!!!!!!
clck06 -Umhang der Unauffindbarkeit
clck07 -Nymphenumhang
clck08 -Algernon's Umhang
clck09 -Zauberrobe des Widerstands gegen Kälte
clck10 -Magische Feuerschutzrobe
clck11 -Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität
clck12 -Schurkenrobe
clck13 -Robe des Reisenden
clck14 -Robe des Abenteurers
clck15 -Robe der guten Erzmagier
clck16 -Robe der neutralen Erzmagier
clck17 -Robe der bösen Erzmagier
clck18 -Schurkenrobe
clck19 -Robe der guten Erzmagier
STÄBE
staf01+03+04 -Stabschleuder
staf02 -Stabschleuder+1
wand02 -Stab der Furcht
wand03 -Stab der Magischen Geschosse
wand04 -Lähmungsstab!!!!!!!!
wand05 -Stab des Feuers
wand06 -Stab des Frostes!!!!!!
wand07 -Stab der Blitze
wand08 -Stab des Schlafes
wand09 -Verwandlungsstab
wand10 -Stab der Monsterherbeirufung
wand11 -Stab der Himmel!!!!!!!!!!
wand12 -Stab der Magischen Geschosse
2. <---TOLLE TIPS--->
I. Man sollte grundsätzlich versuchen, zu sechst zu reisen!
II. OFT abspeichern!
III. Man sollte grundsätzlich mit jedem reden, der einem über den Weg läuft!
IV. Man sollte grundsätzlich in jede Truhe und in jedes Fass gucken!
V. Man sollte grundsätzlich in jedes Haus reingehen in das man kommt!
VI. Auch wenn man ein Paladin ist, sollte man versuchen jede Truhe und jede Kommode
und jeden Schrank in Häusern aufzubrechen oder zu knacken!(ABSPEICHERN)
VII. Man sollte viel in den Wäldern umherstreifen um EP zu sammeln!
IX. Wenn man sehr oft auf das Bild eines Charakters klickt, gibt er ein paar Kommentare ab.
X. In Minen sollten immer Kämpfer vorne UND hinten stehen, da man auch manchmal von hinten
überfallen wird!
3. <---PERSONENLISTE--->
NAME M/W GESINNUNG RASSE BERUF ATTRIBUTE EIGENSCHAFTEN WO?
Ajantis M RechtschaffenGut Mensch Paladin 17,12,13,13,16,17 - Karte nördlich des "Freundlicher Arm"
Alora W ChaotischGut Halbling Dieb 8,14,7,19,12,10 - "Halle der Wunder"(Baldur's Tor)
Branwen W Neutral Mensch Kleriker 13,9,16,16,15,13 Spiritueller Hammer Jahrmarkt
Coran M ChaotischGut Elf Kämpfer/Kleriker 14,14,9,20,12,16 - Mantelwald(1) auf der Brücke
Dynaheir W RechtschaffenGut Mensch Taumathurg 11,17,15,13,16,12 Gift verlangsamen Gnollfestung
Edwin M RechtschaffenBöse Mensch Zauberer 9,18,9,10,16,10 - Nashkell
Eldoth M NeutralBöse Mensch Barde 16,13,10,12,15,16 Pfeile vergiften Mantelwald(3)
Faldorn M Neutral Mensch Druide 12,10,16,15,11,15 Schreckenswolf Mantelwald(3)
Garrick M ChaotischNeutral Mensch Barde 14,13,14,16,9,15 - Beregost
Imoen W NeutralGut Mensch Dieb 9,17,11,18,16,16 - Karte östlich von Kerzenburg
Jaheira W Neutral Halbelf Kämpfer/Druide 15,10,14,14,17,15 - "Freundlicher Arm"
Kagain M RechtschaffenBöse Zwerg Kämpfer 16,15,11,12,20,8 - Beregost
Khalid M NeutralGut Halbelf Kämpfer 15,15,10,16,17,9 - "Freundlicher Arm"
Kivan M ChaotischGut Elf Waldläufer 18/12,10,14,17,14,8 - "Hohe Hecke"
Minsc M NeutralGut Mensch Waldläufer 18/93,8,6,15,15,9 Berserker Nashkell
Montaron M NeutralBöse Halbling Kämpfer/Dieb 16,12,13,17,15,9 - Karte östlich von Kerzenburg
Quayle M ChaotischNeutral Gnom Kleriker/Illusionist 8,17,10,15,11,16 Unsichtbarkeit Brücke vor Baldur's Tor
Safana W ChaotischNeutral Mensch Dieb 13,16,9,17,10,17 Tiere bezaubern Leuchtturm
Shar-Teel W ChaotischBöse Mensch Kämpfer 18/58,14,7,17,9,11 - Ístlich vom Tempel
Skie W Neutral Mensch Dieb 11,15,8,18,15,13 - Entar Silberschild's Haus(Baldur's Tor)
Tiax M ChaotischBöse Gnom Kleriker/Dieb 9,10,13,16,16,9 Geist rufen Baldur's Tor (Süd-Westen)
Viconia W NeutralBöse Elf Kleriker 10,16,15,19,8,14 Magische Resistenz 50% Peldvale
Xan M RechtschaffenGut Elf Zauberer 13,17,14,16,7,16 Mondklinge benutzen 4. Etage Naskellmine
Xzar M ChaotischBöse Mensch Zauberer 14,17,16,16,10,10 - Karte östlich von Kerzenburg
Yeslick M RechtschaffenGut Zwerg Kämpfer/Kleriker 15,7,16,12,17,10 Magie bannen 2. Etage Mantelwaldmine
Erläuterung zur Lösung:
Ein QUEST ist eine Aufgabe die man unbedingt erfüllen muss, während ein SUBQUEST
nur eine Aufgabe ist, die man erfüllen darf. Allerdings kann man dabei des öfteren
Gegenstände ergattern, die einem bei der Lösung der QUESTS helfen könnten.
Als erstes kommt das Kapitel in dem man den(oder das???) Quest findet.
Das was hinter dem Bindestrich steht, ist das Ziel was man erfüllen muss, um seinen
Lohn, der in den Klammern ganz am Ende steht, zu erhalten. Die erste eingerückte
Zeile ist die Lösung zu dem Quest. Die Belohnung die man kriegt ist oft unterschiedlich,
deswegen habe ich nur das hingeschrieben, was mir am besten erschien. Wer etwas besseres
gefunden hat, der soll mir bitte ein e mailen(max_tritschler@t-online.de).
PROLOG
Quests
-Man soll zu Gorion gehen
Gorion steht auf der Bibliothekstreppe
SubQuests
-Phlydia's Buch finden
Das Buch liegt im Heuhaufen im Osten
(Luchsauge)
-Dreppin's Gegenmittel holen
Man findet es in Hull's Kiste
(50 EP)
-Reevor's Keller von Ratten befreien
Einfach auf die Ratten im Haus draufhauen
(5 GM+50 EP)
-Hull's Schwert holen
Das Schwert findet man in der Kiste in der Kaserne weiter süd-westlich
(20 GM)
-Fuller's Armbrustbolzen kaufen
Im Gasthaus welche kaufen
(Dolch+1)
-Firebead Elfenhaar's Formel holen
Im Garten um die Bibliothek latscht Tethtoril rum, der die Formel hat
(Vor Bösem geschützt)
KAPITEL1
Quests
-Zum Freundlichen Arm und danach mit Khalid und Jaheira nach Nashkell reisen.
Der Freundliche Arm und Nashkell sind auf der Karte verzeichnet.
SubQuests
-Die Goldenen Pantalons
Im 2. Stock des Freundlichen Arms ist ein Edelmann, der einem sagt, dass man
seine Pantalons zum Bügeln wegbringen soll. Man kann sie ihm jetzt sofort
wiedergeben und der Quest ist beendet.(100 EP)
-Tarnesh
Tarnesh steht auf der Treppe zum Freundlichen Arm. Es ist besser ihn zu den
Wächtern zu locken, da sie dann auch auf ihn einprügeln.
-Joia's Flammentanzring finden
Joia ist in einem Haus direkt links vom Tor zum Freundlichen Arm
Einige Schufte im nördlichen Teil der Karte des Freundlichen Arms haben den Ring.
(400 EP+Ruf +1)
-Unshey's Riemen der Durchdringung beschaffen
Unshey befindet sich im 1. Stock des Gasthofes Zum Freundlichen Arm
Ein Oger auf der Karte südlich vom Freundlichen Arm hat ihn.
(95 GM+Buch/70 GM+800 EP)
-Landrin's Haus von den Spinnen befreien
Landrin befindet sich im 2. Stock des Gasthofes zum Freundlichen Arm
Landrin's Haus ist in Beregost. Nachdem man die Spinnen getötet hat, sollte man
einen Spinnenkadaver, die Stiefel und eine Flasche Wein mitgehen lassen,
da man dafür massig Kohle bekommt.
(Stiefel:120 GM+300 EP/Spinne:100 GM+200 EP/Wein:75 GM+300 EP)
-Marl
Marl ist ein Typ in Feldposts in Beregost. Je nachdem wie man mit ihm spricht
greift er an oder nicht. Er ist nicht allzustark und man bekommt auch keinen
Ärger mit der Flammenden Faust.
-Bjornin's Halboger töten
Der Paladin Bjornin ist im Windigen Schwindler und erholt sich von den Wunden,
die ihm eine Gruppe Halboger zugefügt hat. Diese befinden sich()
-Gurke's Mantel holen
Gurke ist ein Zwerg im Windigen Schwindler. Im Mantelwald wurde ihm sein Umhang
von einer Gruppe Tasloi geklaut.(300 EP+Gurkes Mantel)
-Silke beschützen
Silke sucht einige Leibwächter in Beregost durch ihren Bekannten Garrick. Wenn
man mit Garrick gesprochen hat, wird man zum Gasthaus Rote Garbe geführt, wo
Silke wartet. Nach einer kurzen Unterhaltung kommen einige Schläger die man
töten soll. Aber man sollte jetzt dem Wahnsinn Einhalt gebieten und Silke
umbringen. [Schon allein weil sie einen betrügen wollte:Garrick versprach
einem 300 GM aber Silke "erhöhte" den Lohn auf 40 GM pro Kopf. Das macht bei
6 Personen 240 GM] (Silke's Waffen,Abwehrtrank der"Attentäter",Möglichkeit Garrick
[Lvl 1 Barde] mitzunehmen)
-Perdue's Kurzschwert besorgen
Einige Gnolle westlich von Beregost bei "Hohe Hecke" haben dem Halbling Perdue sein Kurzschwert
abgenommen. Seitdem wartet er in der Roten Garbe in Beregost.(500 EP+50 GM)
-Neuigkeiten von Roe bringen
Im Osten von Beregost wohnt eine Frau namens Mirianne die ihren Mann Roe vermisst.
Ihr Mann wurde südlich von Beregost von 2 Ogrillons überfallen. Der eine von
ihnen hat einen Brief Roe's an seine Frau.(300 EP + Schutzring+1)
-Firebead Elfenhaar
Und Firebead Elfenhaar zum zweiten. Er ist in dem 2. Haus von unten,
auf der linken Seite des Häuserblockes in Beregost,der einen Halbkreis um einen
Brunnen im Süden bildet. ;-) Er bittet einen das Buch "Die Schicksalsmünze" zu kaufen.
(Ruf+1+300 EP+Buch"Die Geschichte der toten Drei")
-Zhurlong's Stiefel holen
Zhurlong ist ein Kleptomane im Brennenden Zauberer in Beregost. Ihm wurde von
einigen Hobgoblins auf der Karte südlich von Beregost seine Stiefel abgenommen.
Die Hobgoblins sind süd-westlich vom versunkenen Haus. Nachdem man sie
zurückgebracht hat, kann man ihn angreifen, ohne dass irgendetwas passiert. ;-)
So war es zumindest bei mir.
(300 EP+185 GM[+ Stiefel der List])
-Schattendruiden
Im Nord-Osten von Larswood sind 2 Schattendruiden. Der eine greift einen direkt an
und der andere hilft einem sich zu verteidigen. Wenn man jetzt den Angreifer
erledigt und mit dem anderen spricht und ihm zusetzt gesteht er seinen Kollegen
vergiftet zu haben und greift seinerseits an. Den 1. Druiden kann man leicht
austricksen. Man braucht dazu einen Dieb, der sich gut verstecken kann. Wenn
der 1. seine Kreaturen beschwört, geht man ihm zuerst aus dem Weg. Die Monster
laufen einem hinterher und werden von dem 2. Druiden angegriffen. Jetzt geht man
ausser Sichtweite des 1., tarnt sich sich, Geht dem 2. kurz zur Hand, rennt weg,
tarnt sich und wiederholt das Spielchen so oft bis alle Monster weg sind. Jetzt
macht man dem 1. Druiden das Leben schwer, indem man um den 2. herumläuft und sich
vom 1. jagen lässt. Dann kann der 2. den 1. töten. Der übrigbleibende ist eine
leichte Beute für die Gruppe.
-Drizzt helfen
Ein sehr einfacher Quest, da man kaum etwas tun muss wenn DRIZZT DO'URDEN in der
Nähe ist. Auf der Karte westlich von der Karte über Nashkell muss man eine Weile
nach Westen gehen, bis man auf eine Horde Gnolle trifft. Sie belagern Drizzt un er
bittet einen um Hilfe. Man braucht einfach nur daneben stehen zu bleiben und am
Schluss mit ihm zu reden.(Informationen)
-Arkushule
Arkushule ist eine Wahrsagerin auf der Leuchtturmkarte. Sie möchte einem die
Zukunft vorraussagen. Nach einer kurzen Sitzung erschrickt sie und verlangt ihren
Lohn. Wenn man weiter nachfragt, beginnt sie anzugreifen. Sie ist kein sonderlich
starker Gegner.(Zauberrobe+"Brennende Hände")
-Zargal&Geltik&Malkax
Das sind 3 Hobgoblins auf der Karte mit Bassilus. Sie verlangen das ganze Geld, was
man besitzt oder sie töten einen. Es ist ein leichtes Spiel, wenn man einen
Schlafspruch hat.(Kurzschwert+2)
-Portalbendarwinden
P. ist ein Eremit auf der Karte nördlich von Nashkell. Er bringt nicht viel, ausser dass
er einem etwas über sich selbst erzählt.
KAPITEL 2
Quests
-Das Problem mit den Minen erforschen
Die Minen sind auf der Karte verzeichnet. Man muss sich Ebene für Ebene hinunter-
arbeiten bis man am Ende in der 5. Ebene auf Mulahey trifft. Es kommt zum Kampf
und er ruft seine Kreaturen zu sich. Wenn man ihn besiegt hat, muss man seine Truhe
durchsuchen.(Ruf+1 + 1000 EP + 900 GM)
SubQuests
-Noober
Wenn man Noober lange genug erträgt, bis er nur noch fragt wie es jetzt
wäre und dann noch ein bisschen, ist er verwundert, dass man ihn so lange
erträgt und geht weg.(400 EP)
-Winterwolfspelz für den Händler in Nashkell holen
Die Winterwölfe befinden sich auf der Karte südlich von Nashkell und da ganz im
Osten. Vorsicht: Man läuft ihm direkt in die Arme, wenn man von den Minen kommt.
Und ausserdem auf der Karte süd-westlich Nashkell's, irgendwo oberhalb des
Wasserfalles.
Die Gruppe bekommt 975 EP, wenn sie einen umbringt.(500 GM)
-Dynaheir befreien
Wenn man mit Minsc in Nashkell spricht bietet er einem an das man ihn begleiten
könnte, um seine Dynaheir zu befreien. Sie wird in der Gnollfestung ganz weit
im Westen festgehalten. Dort leben sehr viele Gnolle und auch viele Gnoll-Eliten
und ähnliches.(Möglichkeit Dynaheir mitzunehemn)
-Dynaheir töten
Man kann aber auch mit dem Zauberer Edwin in Nashkell reden, der sagt, dass
Dynaheir eine Hexe ist und das man mit ihm kommen könnte um sie zu erledigen.
Dynaheir befindet sich in einer Grube in der Gnollfestung.()
-Rufie suchen
Südlich Nashkell's ist ein "kleiner Junge" namens Albert, der seinen Hund(?) Rufie
vermisst. Rufie ist in den Wäldern östlich von dem Weg wo man auf die amnischen
Edelleute[unbedingt töten[hähähähähähähhähääähä]] trifft.(Koralle[62 GM]+1000 EP)
-Joseph finden
Joseph ist der vermisste Mann einer Frau die südlich der Wassermühle in Nashkell
wohnt. Sie bittet einen Joseph zu finden. Er trägt einen Grünsteinring, der auf der
3. Ebene der Minen zu finden ist.(800 EP)
-Smaragde holen
Wenn man mit Oublek in Nashkell spricht, erzählt er einem, dass Prism, ein junger
Künstler, einige Smaragde gestohlen hat. Prism selbst befindet sich im Süd-Westen
auf der Karte mit den Minen.(300 GM+200 EP)
-Prism verteidigen
Prism selbst bietet einem an ihn vor einem Kopfgeldjäger namens Grauwolf zu
verteidigen. Dafür bekommt man alles was er hat. Grauwolf ist ein starker Kämpfer,
den man in frühen Stufen nicht ohne Verluste bezwingen kann. Aber man bekommt 1400
EP wenn man gewinnt und dazu seine Ausrüstung mit einem Langschwert+2.
Man kann nachher auch die Smaragde verkaufe und dadurch 1500 GM bekommen.
(1000 EP+Ruf +1)
-Kylee's Dolch bringen
Ein Bergarbeiter in der 1. Ebene gibt einem einen Dolch, den man Kylee in der
2. Ebene bringen soll. Er steht dort Richtung Westen.(200 EP)
-Bassilus' heiliges Symbol finden
Keldath Omlyr im Tempel östlich von Beregost will Bassilus' heliges Symbol haben.
Bassilus ist auf der Karte süd-westlich von Beregost. Er steht mit einigen
Schergen in einer Art "Stonehenge für Arme". Er ist ein starker Zauberer, der
gerne einen Charakter so verzaubert, dass er alles angreift auch die Kameraden.
Seine Komplizen kann man mit einem "Verstricken"-Spruch kaltstellen.
(Bassilus' Kram+5000 GM+1000 EP)
-Brage
In ganz Nashkell ist Ex-Hauptmann Brage das Gespräch des Tages. Er ist desertiert
und irrt mit seinem neuen Schwert jetzt auf der 2. Karte westlich von der Karte nördlich
von Nashkell herum. Dort trifft man zerst auf seine Cousine, die einen bittet,
ihm zu helfen ohne ihn zu töten. Wenn man jetzt auf Brage trifft stellt er einem ein
Rätsel, dessen Antwort "Tod" ist. Wenn man falsch antwortet, greift er an. jetzt
hat man die Wahl. Entweder man tötet ihn und heimst die Belohnung von Oublek
ein, oder man bringt ihn in den Tempel von Helm.
(Brage töten:500 EP+250 GM+"Verfluchtes Berserkerschwert+3")
(Tempel:1000 GM+"Verfluchtes Berserkerschwert+3"+1000 EP+Ruf+1+Tarnk der Steinriesenstärke)
-Samuel
Samuel ist ein verletzter Deserteur auf der Karte östlich der Nashkell Minen. Man kann
sich entscheiden, ob man ihn zum Freundlichen in den Tempel bringt, oder
ob man ihn der Flammenden Faust ausliefert.
()()
-Icharyd
Icharyd ist ein Skelett in den Ruinen der Schule von Ulcaster. Hierzu gint es nicht so viel zu
sagen, ausser dass dieser Quest nichts für Unerfahrene ohne den Stab des Frostes oder
andere Stäbe ist.(Flegel+1)
KAPITEL 3
Quests
-Die Räuber schlagen
Man sollte zuerst Nashkell aufsuchen, wo man seine Belohnung abholt und dann noch
von einem Typen überfallen wird. Jetzt muss das Reiseziel Beregost sein, da
man dort von Elminster angesprochen wird. Nun muss man zu Tranzig gehen, der im
1. Stock von Feldpost's wartet. Nach einem kleinen Kampf gesteht er, dass Tazok
vielleicht im Scharfzahnwald ist. Jetzt sollte man ihn meucheln, um seinen Kram
zu kriegen und auszuschliessen, dass er petzen geht. Nun geht man nach Peldvale,
dass östlich vom Freundlichen Arm liegt. Dort sucht man einige Räuber die
einen Anführer namens Raiken haben und redet mit ihm. Es gibt aber auch noch die
Möglichkeit in Larswood mit Teven zu reden, allerdings läuft es mit ihm darauf hinaus,
dass man auf jeden Fall mit Tazok kämpfen muss. Die beste Lösung ist dass man gegen
Teven's Gruppe kämpft und dann nach Peldvale geht um sich Raiken anzuschliessen,
damit man NICHT gegen Tazok kämpfen muss. So oder so schliesst man sich den
Räubern an und spricht gleich darauf mit Tazok. In diesem Gespräch heisst
die Devise: Tazok nicht beleidigen und man darf keine Namen nennen, da sonst
klar wird, dass ihr alles wisst. Man kann da ganze Lager erkunden und auch
alle Kisten knacken. Wenn man glaubt, dass man gut gerüstet ist, geht man
in Tazok's Zelt. Dort warten 4 unangenehme Gestalten, von denen der Zauberer
sicherlich der schwierigste ist. Also alle auf den Zauberer drauf und man
kann vielleicht noch einen mit einem Zauberspruch "überzeugen", dass man
sein Freund ist. Jetzt noch die Truhe(Falle!!) aufgemacht und das 4. Kapitel
kann beginnen.
SubQuests
-Der Bader
Der Bader ist ein Heiler in der Mitter der Karte auf der Halbinsel südlich von Kerzenburg.
Er erzählt einem, er wäre der Bruder des bösen Zauberers Davaeorn und heilt einen.
Es ist nicht ratsam sich zu früh zu ihm zu begeben, in seiner Nähe ein Haufen Halboger
und Oger-Berserker herumlungern.(Magiewiderstandstrank)
-Arcand der Verrückte
Arcand ist ein alter Weiser, der sich auf der gleichen Karte wie der Bader befindet allerdings
noch etwas weiter westlich an der Küste. Er bittet einen im einen Gegenstand aus einem Schiff
an der Küste zu holen aber man darf den Gegenstand nicht benutzen. Auf einem Schiff weiter
südlich findet man dann auch tatsächlich den Tölpelring.(Brandöl)
-Skalps sammeln
Man wird von einem Mädchen gebeten in den Windigen Schwindlerzu gehen, da dort
ein Offizier der Flammenden Faust namens Vai auf einen wartet. Sie bietet
einem an, für jeden Skalp 50 GM springen zu lassen.
-Viconia
Viconia ist eine Drow, die in Peldvale ist. Sie wird beschuldigt einen Mord
begangen zu haben und man muss entscheiden, ob man ihr hilft oder der
Flammenden Faust. Wenn man ihr hilft, schliesst sie sich einem an und wenn
nicht dann versucht sie einen zu töten.
-Nathan finden
Nathan ist der Sohn des Bauern Brun, der einen Hof auf der Karte im Norden des
Freundlichen Arms betreibt. Nathan wird seit einiger Zeit vermisst und Bauer Brun
bittet einen nach ihm zu suchen. Nathan's Leiche ist im Ankheg-Loch etwas weiter
westlich vom Hof. Sein Körper liegt im Loch etwas östlich in einer Art
Schatzkammer.(500 EP)
-Ankheg-Population begrenzen
Gerde ist eine Waldläuferin Nord-Ístlich von Brun's Hof. Sie bittet einen 4
Ankhegs zu erlegen, aber auf keinen Fall mehr. Der Lohn ist allerdings ein
schlechter Scherz.(75 GM)
-Feuerweinbrücke räumen
Im Halblingsdorf Gullykin, dass nördlich der Feuerweinbrücke liegt gibt es einen
Halbling namens Gandolar Glücksfuss(oder so ähnlich), der einen bittet die Kobolde
in den Ruinen der Feuerweinbrücke zu töten. Allerdings sind dort auch viel
stärkere Wesen, die den Kobolden befehlen was sie zu tun haben. Zum Beispiel ein
Oger Magus, Lendarn [ist ein Zauberer], und einige Ogrillons. Schliesslich erfährt
man, dass ein Halbling namens Jenkal die Kobolde ins Dorf gelassen hat.
(250 GM+alleschönensachendiemanfindet!!!)
-Ritter wieder vereinen
In den Ruinen der Feuerweinbrücke sind 6 Geisterritter die auf ihren 7.
Kameraden warten. Der jedoch ist ein untoter Skelettritter und wartet etwas weiter
nördlich auf seinen Tod. Man muss seine Rüstung mitnehmen und zu den 6 anderen
Rittern bringen.(1500 EP)
KAPITEL 4
!Achtung!:Es gibt eine ganze Reihe von Mantelwäldern, die alle im Westen des
Freundlichen Arms liegen. Die Zahl am Anfang des (Sub)Quests gibt an,
in welchem Mantelwald er[der subquest] ist.
1=Westlich vom Freundlichen Arm
2=Nördlich von 1
3=Nördlich von 2
4=Ístlich von 3
Quests
-Minen im Mantelwald
Man muss zu den Minen im Mantelwald gehen, die auf einer Karte östlich
vom Mantelwald(4) liegt. Dort kriegt man es zuerst mit einigen Schergen
des Eisenthrons zu tun, von denen Drasus am gefährlichsten ist, da er
die Boots of Speed trägt. Die Zauberer kann man mit Magischen Geschossen
daran hindern ihre Zaubersprüchlein aufzusagen. Der Eingang zu den Minen
liegt in einem Haus, dass hinter der 2. Brücke steht. In der 1. Etage
gibt es einige Arbeiter, die einem Hinweise geben, wie man die Mine
befreien kann. Dazu braucht man einen Schlüssel, den ein Mann namens Davaeorn
hat und der in der 4. Etage zu finden ist. In der 2. Etage sind in
einem Raum sehr viel Wächter, Eliten der Schwarzen Kralle und auch
Hareishan, ein Zauberer auf den man aufpassen sollte. Jetzt geht's
hinunter in die 3. Ebene. Auch dort wartet in einem der Räume im Osten wieder eine Zauberin,
die einem ganz schön die Suppe versalzen kann. Aber auch die Unmengen an
Hobgoblins machen einem ganz schön zu schaffen. Wenn man aber einmal unten
angekommen ist, geht's ans Eingemachte. Es reicht noch nicht, dass Davaeorn
verdammt stark ist, nein es besteht die Möglichkeit, dass er 2 Schlachtenschrecks herbeiruft,
die mit Feuerschwertern auf einen losgehen. Die Schlachtenschrecks haben
ca. 65 HP und Davaeorn hat ca. 49 derselben. Der Lehrling Davaeorns, Stephan,
ist eine arme Socke und deswegen würde ich ihn zuerst ausfragen und dann
laufenlassen. Der Aufzug führt direkt in die 1. Etage, wo man die Mine fluten
muss.(Ruf +2+2000 EP)
SubQuests
-Aldeth Sashenstar(1)
Man kann im Mantelwald auf ihn treffen und er wird einen bitten ihn gegen
wilde Waldmenschen zu verteidigen. Alsbald kommen auch diese und stellen
einen vor die Wahl ob man sich für sie oder für Aldeth einsetzen möchte.
(Waldmenschen:2000 EP Aldeth:nix)
-Chelak finden(2)
Chelak's Bruder Tiber wartet im Mantelwald über einem Wasserfall. Er vermisst
seinen Bruder, der auf Spinnenjagd gegangen ist. In der Mitte der Karte, ist
eine Höhle mit einer FETTEN Spinnenfrau. Sie holt noch einige Spinnen als
Verstärkung. Zuerst müssen die Spinnen dran glauben, weil die Spinnenfrau nix macht.
Sie hält auch nicht so viel aus.[ca. 39 HP] In einer
Art Schatztruhe direkt hinter ihr im Boden liegt ihr ganzes Vermögen.
(800 EP+Spinnenfluch)
-Eldoth(3)
Eldoth ist ein Barde, der einen bittet mit ihm eine Dame aus Baldur's
Tor zu befreien. Sie ist die Tochter eines Herzoges aus Baldur's Tor.
Wenn man einwilligt kommt er zur Gruppe dazu.()
-Laskal(3)
Laskal ist der Beschützer des Mantelwaldes und steht am nördlichen Ende
der Brücke im Mantelwald(3). Er fragt einen, ob man dem Eisenthron diene.
Wenn man jetzt sagt NEIN, dann bekommt man einen Unverwundbarkeitstrank.
-Amarande(3)
Amarande wohnt in einem "Baumhaus" im Westen des Mantelwaldes(3).
Er greift einen direkt an.
-Takiyah(3)
Er ist genauso wie Amarande, nur dass er nicht so stark ist, und ausserhalb
des Baumhauses wartet.
-Faldorn(3)
Faldorn steht etwas südlich des Baumhauses in einem Steinkreis. Auch sie
will die bestrafen, die die Mine ausbeuten.()
-Izefia(3)
Genauso wie Amarande, nur dass er nicht so stark ist. Ístlicher als Takiyah.
-Peter aus dem Norden(3)
Nordöstlich von Izefia ist eine Höhle, in der Peter aus dem Norden Lindwürmer
fängt und abrichtet.
-Lindwurm fangen
Im Mantelwald(1) steht Coran auf einer Brücke, der einen Lindwurm erlegen will.
Dazu hat man die Möglichkeit, ihn mitzunehmen. Wenn man dann einen Lindwurm
gefangen hat, nimmt man seinen Schädel mit. Es gibt eine Lindwurmhöhle
etwas nördlich auf der rechten Seite des Flusses im Mantelwald(4).()
-Malkax&Geltik&Zarkal
MGZ sind auf der Karte süd-westlich von Beregost. Es sind drei Halunken
die das ganze Geld wollen.(Kurzschwert+2)
-Der geilste Quest der Welt
Auf der Karte süd-westlich von Beregost ist ein Mann, der behauptet ein
sprechendes Huhn gesehen zu haben. Und tatsächlich befindet sich jenes Huhn
ganz ihm Nord-Osten der Karte. Es bittet euch es zum Zauberer Thalantyr
zu bringen. Er wohnt in "Hohe Hecke". Nach dem folgenden Gespräch hat man
den Auftrag einen Schädel zu holen. Dazu eignen sich bestens die Schädel
einiger Skelettte die auch um "Hohe Hecke" herumlaufen.
(2000 EP+ Ruf+1)
-Drienne's Katze finden
Drienne hat ihre Katze verloren und sucht sie jetzt oberhalb des Wasserfalls
auf der Karte im Süd-Westen Nashkell's. Die Katze befindet sich unten am
Wasserfall hinter dem Wasser.(200 EP+Schriftrolle "Untote Bannen"+ Ruf+1)
-Jared vor dem Gebirgsbär beschützen
Jared ist ein verängstigter Reisender, der sich nicht über die Brücke im
Süden der Karte nördlich der Gnollfestung traut. Am anderen Ufer kraucht
ein Gebirgsbär herum, der einen auch sofort angreift, falls man sich über
die Brücke wagen sollte.(150 EP+Stiefel des Hohen Nordens)
-Mit Laurel gegen Kreischlinge kämpfen
Laurel ist ein Paladin, der nördlich der Gnollfestung auf dem linken Ufer
steht. Er bietet einem an mit ihm gegen eine Horde Kreischlinge zu kämpfen.
Alsbald kommen auch die Kreischlinge gegen die man nur noch kämpfen muss.(250 EP)
-Shoal die Meerjungfrau
Shoal die Meerjungfrau steht auf der Karte auf der Halbinsel südlich von Kerzenburg
im Norden. Wenn man sie anspricht, dann wird sie einen küssen und der Charakter
stirbt. Deshalb sollte man mit einem schwachen Charakter zu ihr hingehen.
Im folgenden Kampf gesteht sie einem, dass sie nicht aus freiem Willen handelt
sondern vom Oger Magus Droth gezwungen wird, der ihr Tuch hat. Man kann sich jetzt
entscheiden, ob man gegen sie kämpft (wenn man gegen sie kämpft, dann wird der tote Charakter
auch tot bleiben, allerdings bekommt man eine Perle und 5000 EP) oder ihr hilft. Wenn man ihr hilft
Leichnam wieder und Droth kommt angestampft. Im nun folgenden Kampf sollte man
eine Person mit dem Stab der magischen Geschosse auf Droth schiessen lassen, da
er sich sonst immer wieder wegteleportiert.(750 EP+Abwehrhelm )
KAPITEL 5
Quests
-Die Sieben Sonnen untersuchen
Im 5. Kapitel darf man endlich nach Baldur's Tor. Wenn man am Stadttor angelangt
ist, wird man aufgehalten und gebeten mit Scar zu reden. Er gibt einem den
Auftrag, die Sieben Sonnen zu untersuchen. In Baldur's Tor trifft man erneut
Elminster. Er sagt einem, dass man Scar und Eltan vertrauen kann.
Subquests
-Teleskop stehlen
In der Taverne Elfgesang in Baldur's Tor gibt es einen kleinen Gnom, der einen
bittet das Teleskop aus dem Haus der Wunder zu stehlen. Man sollte annehmen,
wenn man den Spruch Erweiterte Unsichtbarkeit besitzt. Diesen dann auf den Dieb
sprechen und das Teleskop stehlen und zum Gnom bringen.
(5500EP+500GM+Stab der Blitze)
5. <---FUNDBÜRO--->
Im Fundbüro sind alle möglichen Gegenstände aufgelistet, die ich im Spiel gefunden
habe. Dazu habe ich auch den Fundort geschrieben. Gegenstände, die man als Belohnung
für Quests bekommen hat sind hier nicht mit dabei. Wenn manchmal Koordinaten hintenan
stehen, dann bedeutet das auf welchen Koords der Gegenstand zu finden ist. Die Koords
der Maus werden angezeigt, wenn man im Spiel L drückt. Wenn das nicht klappt, in der
Keymap.ini nachgucken. BITTEBITTEBITTE mailt mir Ergänzungen hierzu!!(max_tritschler@t-online.de)
a)Leitfäden
-Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme
In einer Höhle etwas südlich der Gnollfestung
-Handbuch des Schnellen Handelns
Diebesgilde im SO Baldur's Tor's
b)Waffen
-Langschwert+1
Neville,Karte im N der Gnollfestung
-Bastardschwert+1
Schmiede in Beregost,Oberste Schatztruhe(x=845/y=343)
c)Helme
d)Ringe/Amulette
-Schutzring+1 'Prinzenring'
Karte südlich von "Freundlicher Arm"(x=1005/y=1113)
-Ring des Feuerwiderstandes
Karte westlich von Nashkell Minen(x=1955/y=2372)
-Tölpelring
Karte südlich von Kerzenburg(x=858/y=1596)
g)Spruchrollen/Stäbe
-Stab der Blitze
Beregost/Haus v. Gerard Travenhurst, 2. Stock(x=425/y=346)
-Stab des Frostes
Nashkell Minen(x=166/y=179)
6. <---GEGNERLISTE--->
Was der Name ist dürfte klar sein. HP bedeutet, wieviele Hitpoints ich gegen dieses
Monster erzielen musste, bis es tot war. Dies ist aber nur eine ungefähre Angabe, da ich
zum Beispiel bei einem Xvart 8 Schadenspunkte verursacht habe un er stirbt, dann schreibe
ich in diese Liste, dass er 8 HP hatte. EP sind die Erfahrungspunkte, die man bekommt
wenn man das Monster umlegt. Diese Liste ist alphabetisch geordnet.(Für diejenigen, die es
interessiert) Die mit einem Sternchen markierten Monster, sind einmalige Charaktere
grüsse gehen an:
mich( der beste )
markus schütte(üseddzhdm*)
benjamin jurke[bjurke@rhwd.owl.de](üseddzhdm*)
jan-henning-niedek[jhn@creatiwa.de](nick)
ALBERTOS PIZZAS
alle anderen bewunderer meiner erhabenen person(räusper)