StarCraft-Strategien (PC)
von Thorsten Treffer, Starlight.Thorsten@gmx.de
Veröffentlicht im DLH 98 Januar/2 2000
(garantiert ohne Tippfehler ;-)
(Anmerkung von BW: WHOOOOPS)
Hier die Sammlung:
Allgemeine Spieletips
- Eine Raffinerie kann vier bis fünf WBF/Droh¡nen/Sonden
beschäftigen. Mehr sind nicht sinnvoll, da die Gasproduktion sich
dadurch nicht erhöht.
- Am Anfang sind Kristalle wesentlich wichti¡ger als Gas. Nur die
mächtigeren Truppen¡typen und die Upgrades benötigen Gas.
- Ein Upgrade von Geschwindigkeit, Reichwei¡te und Energie eines
Truppentyps ist meist sinnvoller als eine Erhöhung von Waffenstärke
und Panzerung. Letzteres sollte erst später erfolgen.
- Auf großen Karten mit mehreren Gegnern sollte man zunächst
Ressourcen horten und eine defensive Taktik einschlagen. Später greift
man mit den mächtigsten Truppentypen in den Kampf ein, die einem zur
Verfügung stehen.
- Auf kleinen Karten mit nur einem oder zwei Gegnern kann man
versuchen, schon früh mit einer Gruppe preiswerter Einheiten
(Marines/Zerglinge/Berserker) den Gegner zu attackieren.
- Es lohnt sich immer, die Karte und den Standort der Gegner schon
früh mit einer preiswerten Einheit zu erkunden, auch wenn diese dabei
eliminiert wird.
- Orte auf der Karte mit großen Ressourcen, die man noch nicht
abhauen kann (oder will), sollten dennoch immer überwacht wer¡den
(Terran: Spinnenmine; Zerg: eingegrabener Zergling; Protoss: Pylon).
Man kann auch eine Einheit in dem Gebiet patrouillieren lassen, um
Aktivitäten des Gegners frühzeitig zu entdecken.
- Neben Kristallen und Gas ist die wichtigste Ressource in
Multi-Player-Spielen die Zeit. Wer einen Konkurrenten
beschäftigen/ablenken kann bzw. schon früh in die Defensive drängt,
während er selbst unbehelligt aufrüstet, hat einen entscheidenden
Vorteil.
- Wichtige Truppenteile sollten unbedingt mit Hotkeys belegt und
selbige für Bau und Produktion benutzt werden.
1.1 Ressourcen und Aufklärung
Im Gegensatz zu den Szenarien der SK (Singleplayer Kampagnen)
entscheiden sich MPS (Multiplayer Spiele) meist durch die Kontrolle
über die hier knappen Ressourcen. Klären Sie die Umgebung ihrer Basis
daher früh mit einfachen Einheiten auf. Als Zerg-Spieler können Sie zu
Beginn Overlords (mit Upgrade der Geschwindigkeit) als Scouts
verwenden, später die Parasiten der Königin. Weiter entfernte Erz- und
Gasvorkommen "bewachen" Sie idealerweise mit eingegrabenen Zerglingen,
Marines bzw. Berserkern. Sie haben einen unschätzbaren Vorteil, wenn
Sie über die Aktivitäten und Bauvorhaben Ihrer Gegner informiert sind.
Als Terraner können Sie dazu den Scan einer ComSat-Station verwenden,
als Protoss die getarnten Beobachter oder auch Halluzinationen.
1.2 Frühe Angriffe: Der Zergling-Sturm
Der in StarCraft legendäre Zergling-Sturm funktioniert natürlich auch
in Brood War und eignet sich für alle Karten, auf denen eine
Landverbindung zum Gegner existiert. Bilden Sie zwei Drohnen pro
Erzkristall aus und errichten Sie eine Evolutionskammer und eine
zweite Brutstätte . Brüten Sie Zerglinge en masse aus, mit denen Sie
den Gegner überrennen. Als Terraner benutzen Sie für diese
Überfalltaktik Marines, als Protoss Berserker. Sie sollten Marines und
Berserker mit einem einmaligen Angriffs-Upgrade ausstatten und
mindestens zwei Kasernen bzw. Warp-Knoten bauen.
Den besten Schutz gegen diese Taktik bilden die stationären
Verteidigungsanlagen Tiefenkolonien, Bunker mit Marines bzw.
Photonenkanonen. Bauen Sie Ihre Verteidigung mitten in ihrer Basis
auf. Eine Verteidigungslinie vor ihrer Basis oder an einer
vermeintlich strategisch günstigeren Stelle kann oftmals vom Gegner
umgangen werden.
1.3 Expansion
Während Sie im Technologiebaum voranschreiten, produzie¡ren Sie
Panzer/Goliaths, Räu¡ber/Dragoner bzw. Hydralis¡ken/Mutalisken. Bilden
Sie Außenposten bei weiter ent¡fernten Ressourcen-Vorkommen. Als Zerg
Spieler sollten Sie eine Staffel Mutalisken als schnelle Eingreifruppe
zwischen den Basen bereithalten und Tiefenkolonien gegen Bodentruppen
einsetzen. Terraner verteidigen sich mit Bunkern, Belagerungs¡panzern
und Raketentürmen, Protoss setzen auf Photonenka¡nonen und Templer
(PSI-Sturm).
Vom Kartentyp hängt es schließlich ab, ob Sie den Schwerpunkt auf
Boden- oder Lufteinheiten (Träger, Kreuzer, Wächter) legen. Die
SP-Missio¡nen konnten Sie (fast) ohne Ein¡satz von Spezialeinheiten
ge¡winnen. Bei MP-Partien müssen Sie auf diese zurückgreifen meist
sind Ihre Ressourcen zu knapp, um sehr große Armeen konventioneller
Streitkräfte aus¡zubilden
Protoss
- Sonden können früh als Aufklärer eingesetzt werden. Sie
entschärfen Spinnenminen und sind immun gegen Brütlinge.
- Berserker sollten einen Großteil der Protossarmee ausmachen.
Sie sind stärker als Marines und sollten Geschwindigkeits- und
Angriffs-Upgrades erhalten. Ihre größten Feinde sind Gruppen von
Adlern.
- Dragoner können gut gegen Adler und Mutalisken eingesetzt
werden, müssen sich aber vor einer Überzahl von Zerglingen fürchten.
- Templer zeichnen sich durch ihre magischen Fähigkeiten aus.
Der PSI-Sturm ist möglicherweise der beste "Spruch" in StarCraft und
insbesondere für Gruppen feindlicher Einheiten (Arbeiter, Zerglinge,
Hydralisken, Mutalisken usw.)tödlich. Halluzinationen kann man
verwenden, um Feindfeuer abzulenken, während die eigenen Truppen eine
Feindbasis stürmen.
- Shuttels können Berserker und Räuber hinter die feindlichen
Linien transportieren. Ihre Geschwindigkeit sollte man durch ein
Upgrade erhöhen.
- Räuber sind in der Verteidigung zusammen mit Berserkern eine
gute Abwehr gegen angreifende Bodentruppen, insbesondere Hydralisken,
Marines und Zerglinge. In der Offensive sind sie wegen ihrer
Langsamkeit nur in Verbindung mit Shuttles eine gute Wahl.
- Der Beobachter kann eingegrabene und ge¡tarnte Einheiten
(Geist, Jäger) sowie Spinnenminen entdecken.
- Scouts sind die besten Luft-Luft-Einheiten. Allerdings sind
sie teuer und langsam in der Herstellung. Vor dem Einfangen-Spruch der
Königin und Terrors sollten sie sich in acht nehmen.
- Träger sind in einer Gruppe mächtige Einhei¡ten und richten
dann sehr großen Schaden an. Gefährdet sind sie nur durch PSI-Sturm,
bei Angriffen von Terrors und durch Geister, die ihre
Stopper-Fähigkeit einsetzen. Erhöhen Sie unbedingt die
lnterceptor-Kapazität.
- Arbiter leisten durch ihr Tarnfeld gute Dien¡ste in der
Offensive. Das Stasis-Feld kann sowohl auf gegnerische als auch auf
eigene Einheiten angewendet werden. Letzteres kann etwa bei Angriffen
von Terrors oder nach einer EMP-Schockwelle sinnvoll sein, damit teure
Einheiten nicht zerstört werden.
- Archons sind eine gefährliche Waffe gegen Lufteinheiten. Wegen
ihrer Langsamkeit sind sie jedoch schwach in der Offensive. Daher
sollte man versuchen, stets den Gegner an¡greifen zu lassen. Sie
können ihre Schilde durch eine Schildbatterie schneller
wiederherstellen als andere Protoss Einheiten und lösen keine
Spinnenminen aus.
- Schildbatterien sind sehr wichtig für die Protoss. Bauen Sie sie
früh genug, damit sie voll aufgeladen sind, wenn sie gebraucht werden.
- Pylons werden das Hauptziel bei Angriffen der Gegner sein.
Stellen Sie sicher, daß Ihre wichtigsten Einrichtungen immer durch
mehrere Pylons versorgt werden.
- Photonenkanonen feuern auf Baden- und Luftziele gleichermaßen -
anders als die vergleichbaren Einrichtungen der Terraner und Zerg.
Ihre Reichweite ist in beiden Fäl¡len gleich.
Weitere Protoss-Strategien:
- Zu Spielbeginn ist eine gute Verteidigung überlebenswichtig.
Sie werden nur wenige mobile Einheiten Produzieren können, so daß Sie
so früh wie möglich Photonenkanonen aufstellen sollten.
- Daneben errichten Sie zwei oder drei Schildbatterien. Bei einem
An¡griff können Sie Ihre Einheiten vor die Photonenkanonen stellen und
so von den Schildbatterien profitieren.
- Produzieren Sie zunächst ausschließlich Verserker. Dragoner sind
teurer als Photonenkanonen und feuern langsamer - verzichten Sie zu
Beginn auf diesen Einheiten-Typ.
- Errichten Sie einen zweiten und eventuell dritten Warp-Knoten,
um schneller Truppen ,ausbilden zu können. Das gilt später auch für
Ro¡boterfabrik und Raumportal.
- Bauen Sie anschließend Kybernetik-Kern und die Zitadelle von
Adun. Werten Sie die Geschwindigkeit der Berserker und die Reich¡weite
der Dragoner auf. Jetzt können Sie auch mit der Produktion von
Dragonern beginnen.
- Sie haben dann die Wahl, mit Templern/Archons, Scouts/Trägern
oder Räubern/Shuttles fortzufahren. Wenn Sie sich starker Angriffe
erwehren müssen, sollten Sie zunächst auf Templer setzen. Der
PSI-¡Sturm kann ausgezeichnet zur Basisverteidigung eingesetzt werden,
da er Ihre Gebäude nicht beschädigt. Archons in Verbindung mit
Schildbatterien sind die besten defensiven Truppen überhaupt.
- Besteht keine akute Gefahr, werden Sie die Luftwaffe ausbauen
wol¡len. Scouts sind sehr langsam in der Produktion (nur Träger und
Ar¡biter benötigen noch deutlich mehr Zeit), aber den vergleichbaren
Zerg- und Terraner-Einheiten weit überlegen. Werten Sie hier
unbe¡dingt die Geschwindigkeit auf, um mit Ihren Gegnern bei dieser
Ei¡genschaft gleichzuziehen.
- Räuber sind wegen ihrer Langsamkeit nur in Verbindung mit
Shuttles eine gute Option. Warten Sie noch mit der Produktion, bis Sie
Klar¡heit über das Stadium Ihrer Gegner gewonnen haben.
- Halluzinationen (insbesondere von Scouts und Trägern) sind ein
exzellentes taktisches Mittel zur Irreführung Ihrer Gegner. Verwenden
Sie zunächst Scout-Halluzinationen als Aufklärer. Mischen Sie sie dann
unter die eigenen Truppen, um Feindfeuer abzulenken. Beach¡ten Sie,
daß Träger-Halluzinationen nicht die Interceptors umfassen - ohne
benachbarte ,,echte" Träger werden diese also im Kampf sofort als
solche erkannt. Halluzinationen richten selbst keinen Schaden an,
nehmen doppelten Schaden und zerstören sich nach einiger Zeit selbst.
Dafür sind sie aber - anders als getarnte Einheiten - auch von
Detektoren nicht zu erkennen.
- Nutzen Sie Halluzinationen von Arbitern für Scheinangriffe auf
die gegnerische Basis, während Ihre ,,wahren" Truppen von einer ganz
anderen Seite her angrei¡fen. Erzeugen Sie Hallus von Shuttles, um das
Feuer von Ihren Truppentranspor¡tern abzuziehen, wenn Sie Einheiten
ins Hinterfeld der Feindbasis bringen.
- Errichten Sie an strategi¡schen Stellen (zum Beispiel vor der
Feindbasis) Photo¡nenkanonen und Schild¡betterien. An diese Orte
können sich Ihre Truppen zurückziehen, um ihre Schilde aufzuladen.
- Wenn Sie eine neue Basis errichten, reicht dazu meist eine
Sonde, die mehrere Gebäude gleichzeitig errichtet. Sparen Sie auch
hier nicht mit Photonenkanonen und Schildbatterien.
- Postieren Sie an zentraler Stelle in jeder Ihrer Basen einen
Arbiter, der mittels Rückruf in Sekundenschnelle Verstärkung
herantelepor¡tieren kann. So können Sie auch mit einer zahlenmäßig
kleinen - aber schlagkräftigen - Truppe mehrere Basen verteidigen.
Protoss gegen Terraner:
a.. Terraner und Protoss besitzen recht ähnliche Einheiten. Die
Protoss¡-Typen sind denen der Terraner durchgängig überlegen,
allerdings sind sie wegender größeren Kosten und Produktionszeit in
einer di¡rekten Konfrontation meistens in der Unterzahl. - Einen
ersten Ansturm der terranischen Infanterie können Sie wie ei¡nen
Zerg-Angriff in der Regel mit Berserkern gut abwehren.
- Achten Sie auf Spinnenminen vor Ihrer Basis'. Wenn Sie sie
erken¡nen, können sie durch Sonden leicht zerstört werden. Sie können
auch Halluzinationen als Auslöser verwenden. Durch Archons wer¡den
keine Minen ausgelöst.
- Setzen Sie den terranischen Panzern Ihre Räuber entgegen. In
Ver¡bindung mit Shuttles können die Räuber den
Geschwindigkeitsnach¡teil ausgleichen.
- Getarnte Jäger haben Sie zunächst nicht zu fürchten, sofern Sie
genügend Photonenkanonen rund um Ihre Basis gebaut haben. Er¡richten
Sie später ausreichend Beobachter, um auch auf offenem Gelände vor
Jägern geschützt zu sein.
- Halten Sie außerdem Ausschau nach getarnten Geistern. Ihre
Stop¡per-Fähigkeit kann gegen Ihre großen Einheiten sehr unangenehm
sein.
- Beim Angriff auf Terraner-Basen schalten Sie Türme und Bunker
mit den weitreichenden Räubern und Trägern aus. Auch Berserker eig¡nen
sich gut zum Knacken von Bunkern. Anschließend stürmen Sie mit Scouts
und Berserkern.
Protoss gegen Zerg:
- Die Angriffe von Zergingen und Hydralisken können Sie
gewöhnlich mit Photonenkanonen und Berserkern gut parieren.
- Wenn Sie zum ersten Mal mit Mutalisken angegriffen werden,
sollten Sie schon Dragoner produziert und Schildbatterien errichtet
haben.
- Dragoner fügen Mutalisken nur halben Schaden zu. Vermeiden
Sie daher ein Gefecht auf offenem Feld. In der Basis behalten Sie dank
der Schildbatterien die Oberhand. Zwei Sonden entschärfen gefahrlos
ein Minenfeld der Terraner, das zuvor von einem unserer Beobachter
entdeckt werden ist.
- Suchen Sie mit Beobachtern und Hallus nach neuen Zerg-Basen
und greifen Sie sie mit Berserkern, einigen Dragonern und Templern an.
Der PSI-Sturm wirkt auch auf eingegrabene Einheiten.
- Halten Sie stets einige Halluzinationen bereit, wenn Sie
Scouts oder Träger einsetzen. Oftmals können Sie so Angriffe der
Terrors ohne größere Verluste überstehen.
- Scouts mit verbesserter Geschwindigkeit können beim
Auftauchen von Terrors auch zum Stützpunkt zurückfliegen. Dort werden
die Ter¡rors durch Ihre Photonenkanonen-Phalanx schnell unschädlich
gemacht. Mit Räubern schaltet man zunächst die stationäre Verteidigung
der Zerg-Basis.
- Wenn Sie Arbiter zur Tarnung verwenden, vermeiden Sie
Blutbad. Dahinter warten unsere Archons bereits auf ihren Einsatz.
- Greifen Sie feindliche Türme wie üblich mit Räubern und
Trägern an. Herausstürmende Zerg erledigen Sie mit dem PSI-Sturm.
- Begegnen Sie Vergiftern mit Archons. Diese haben eine
Geschwindigkeitsvorteil und sind praktisch immun gegen den Blutbad¡.
Terraner
- Die ersten Gebäude für eine neue Basis sind Kaserne, Depots,
Bunker und Fabrik. Eine zweite Kaserne/Fabrik lohnt sich erst dann,
wenn man genug Rohstoffe besitzt, um Einheiten parallel zu
produzieren.
- Für den Aufbau einer zweiten Basis fertigt man eine
Kommandozentrale noch in der alten und fliegt sie dann zum neuen Ort.
- WBFs sind sehr vielseitig. Man sollte sie bei einem Angriff
mitführen, um beschädigtes Gerät zu reparieren. Hält man die
Shift-Taste gedrückt, kann man gleich mehrere Reparaturaufträge
erteilen.
- WBFs können Spinnenminen entschärfen.
- Marines sind billig zu produzieren und kön¡nen in der frühen
Phase des Spiels den Feind in ihrer Übermacht erdrücken. In
aussichtslo¡sen Situationen wenden sie ihr StimPack an und können
dadurch manchmal noch die Oberhand behalten. Gegen Hydralisken sind
Mannes eine ausgezeichnete Waffe, gegen Mutalisken und Wächter haben
sie jedoch wenig Chancen.
- Feuerfresser richten mit ihren Flammenwer¡fern großflächigen
Schaden an und eignen sich am besten gegen eine Übermacht
geg¡nerischer Nahkämpfer wie Zerglinge und Berserker. Eigene Truppen
werden von ihnen übrigens niemals aus Versehen versengt.
- Geister sind oft die einzige Möglichkeit, mit schwerem
feindlichen Gerät (insbesondere alle Protoss-Schiffe) fertigzuwerden,
wenn ei¡nem noch nichts Gleichwertiges zur Verfü¡gung steht. Dazu
verwendet man die Stop¡per-Fähigkeit. Durch einen Upgrade ihres
Energievorrats können Sie sie auch im Tarn¡modus zweimal
hintereinander einsetzen. Al¡lerdings besitzen Geister nur wenige
Hitpoints. Sie sollten sich daher in Feindesland immer getarnt
bewegen.
- Atomschläge können große Gebäude nicht vollständig zerstören,
eliminieren aber alle Einheiten ringsherum. Geister, die Atomschläge
initiieren, können gut mit der Matrix geschützt werden, wenn sie
entdeckt sind.
- Vor einem Atomschlag gegen die Protoss sollte man - wenn
möglich - zuerst deren Schilde durch die EMP-Schockwelle aus¡schalten.
- Adler zeichnen sich durch ihre Schnelligkeit aus und können zu
Beginn des Spiels in ei¡ner schlecht verteidigten Basis großen
Scha¡den anrichten. Ein Upgrade ihrer Ge¡schwindigkeit macht Sie noch
gefährlicher. Sie eignen sich gut gegen Berserker und Zerglinge.
- Spinnenminen dienen defensiven und offen¡siven Zwecken. Vermint
man den Eingang truppenproduzierender feindlicher Gebäu¡de, werden
frische Einheiten sogleich zer¡stört. Minen können auch zur Aufklärung
eines Gebietes verwendet werden und sind wegen ihres Tarnmodus nicht
leicht zu ent¡decken. WBF/Drohnen/Sonden sowie Archons lösen keine
Minen aus.
- Panzer sind eine mächtige Waffe. Insbeson¡dere im
Belagerungs-Modus können sie mit einem Schuß großflächigen Schaden
an¡richten. Dann haben sie eine größere Reichweite als Türme, Räuber
und Hohe Templer, die PSI-Sturm aussprechen wol¡len. Sie müssen aber
stets vor Luftangriffen geschützt werden. Hat man keine Kreuzer zur
Verfügung, sollte man sie durch eine drei- bis vierfache Zahl von
Goliaths eskortieren.
- Goliaths sind gegen Baden- und Luftziele gleichermaßen
einsetzbar. Sie zeichnen sich im Kampf gegen alle Protoss-Schiffe
(außer Beobachter) und die Wächter der Zerg aus. Für die Defensive
sind jedoch meist Marines besser (und billiger), die aus Bunkern
heraus kämpfen.
- Raumjäger sind im Verhältnis zu ihren Ko¡sten schwache
Einheiten. Vernachlässigt der Gegner jedoch seine Luftaufklärung,
kön¡nen sie im Tarnmodus etwa gegen Panzer und Mutalisken sehr
unangenehm werden.
- Kreuzer sind wegen ihrer hohen Zahl an Hitpoints mächtige, wenn
auch teure Einhei¡ten. Die Yamato-Kanone hat eine große Reichweite
(größer als der Sichtbereich) und kann alle feindlichen Truppentypen
ausschalten. Einzig Terrors (mehr als fünf) und den Blutbad-Spruch der
Vergifter müs¡sen sie fürchten. Einzelne Terrors löschen sie jedoch
mit nur einem Schuß aus.
- Forschungsschiffe sind ebenfalls sehr teuer, dafür aber
vielseitig einsetzbar. In der De¡fensive machen sie getarnte Feinde
sichtbar, in der Offensive schützen sie Einheiten mit der
Verteidigungsmatrix. Insbesondere in Kombination mit Kreuzern bilden
sie die mächtigste Offensivwaffe. Sie setzen EMP¡Schockwellen (gegen
die Protoss, insbes. die Archons) und Bestrahlung (gegen Hohe Templer
und Berserker, Terror und Vergifter) ein. Bestrahlung verletzt jedoch
nur ,,leben¡de" Objekte. Forschungsschiffe sind lang¡sam und können
sich nicht verteidigen; sie müssen daher ausreichend durch andere
Truppen geschützt werden.
- Neben Forschungsschiffen kann auch der Scan einer
ComSat-Station getarnte Einhei¡ten sichtbar machen.
- Bunker sind starke Verteidigungsanlagen und sollten mit
Mannes mit verbesserter Reichweite besetzt werden. Ein Bunker schützt
neben PSI-Sturm, Bestrahlung und Brütlingen auch vor neugierigen
Blicken Ein Beispiel dafür sind ausgebildete Geister, oder man besetzt
einen Bunker nur mit ei¡nem oder zwei Infanteristen. Feinde werden
trotzdem abgeschreckt.
- Es ist wesentlich effizienter, beschädigtes Gerät zu
reparieren, als neues zu produzieren. Darauf sollte man insbesondere
bei den teuren Panzern, Kreuzern und Forschungsschiffen achten und
diese rechtzeitig aus dem Kampf zurückziehen.
Weitere Terraner-Strategien:
a.. Die Terraner besitzen eine große Auswahl an Boden-Einheiten und
sind damit flexibel in der Wahl ihrer Mittel. Für den Gegner sind sie
daher schwer auszurechnen. Sie haben darüber hinaus die beste
Verteidi¡gung, und ihre Spezialeinheiten können sowohl den Zerg als
auch den Protoss das Fürchten lehren. b.. Bauen Sie zu Beginn Bunker
und füllen Sie sie mit Mannes und Feuerfressern. Das sollte die ersten
Angriffe des Gegners normalerweise abwehren. Später errichten Sie
dahinter Raketentürme und bringen Panzer im Belagerungs-Modus in
Stellung: Diese Verteidigung wird so schnell niemand knacken. -
Ersetzen Sie die frühen Marines und Feuerfresser in den Bunkern bei
Bedarf durch Verwundete.
- Rüsten Sie Ihre Mannes mit dem Reichweiten-Upgrade aus. Wenn Sie
sie nur als Bunkerbesatzung verwenden, können Sie natürlich auf
Rüstungsupgrades verzichten.
- Eine gute Alternative zu Mannes außerhalb von Bunkern sind
Adler. Upgrade vorausgesetzt, sind sie die schnellsten Einheiten im
Spiel.
- Spinnenminen sind exzellente Aufklärer vor der eigenen Basis,
der feindlichen Basis, vor Rohstoffvorkommen und so weiter. Darüber
hinaus sind sie preiswert, da Sie nur das entsprechende Upgrade
er¡forschen müssen, um all Ihre Adler damit auszurüsten. Verminen Sie
systematisch Rohstoffvorkommen, die näher an der Feindbasis als an
Ihrem eigenen Stützpunkt liegen.
- Sie können versuchen, mit Ihren schnellen Adlern an der
feindlichen Verteidigung vorbei ins Herz der Basis einzudringen, um
den Arbei¡tern schwere Verluste zuzufügen. Auch wenn Sie Ihre Adler
letztlich verlieren sollten, haben Sie den Gegner weit zurückgeworfen
- und mit der Produktion neuer Adler erhalten Sie auch wieder neue
Minen.
- Verwenden Sie Feuerfresser auf offenem Feld gegen eine
Übermacht an bedengebundenen, kleinen Feind-Einheiten sowie Goliaths
gegen Luftziele zum Schutz Ihrer Panzer.
- Genau andersherum verhält es sich mit den Goliaths: Diese
erzielen im Kampf gegen Luftziele Explosionsschäden, die gegen, deine
Ein¡heiten nur zur Hälfte wirken.
- Panzer im Belagerungs-Modus besitzen die mit Abstand größte
Waffenreichweite. Damit können Sie Türme aus der Distanz ge¡fahrlos
ausschalten. Beachten Sie aber, daß das Ziel im Belagerungs-Modus
einen Mindestabstand zum Panzer haben muß.
- Die Yamato-Kanone des schweren Kreuzers ist ebenfalls eine
weitreichende Waffe, die kleine Gebäude mit einem Schuß ver¡nichten
kann.
- Mit Panzern und Kreuzern, die die entsprechenden Upgrades
besitzen, können Sie beim Angriff auf die Feindbasis die stationäre
Verteidigung gefahrlos ausschalten.
- Auch ohne Yamato-Kanone ist die Kombination aus
Verteidigungs¡matrix eines Forschungsschiffs und einem schweren
Kreuzer ein Alptraum für jeden Gegner.
- Jäger im Tarnmodus können für den Gegner sehr unangenehm werden,
wenn er seine Aufklärung vernachlässigt. Ungetarnt sind Jäger jedoch
schwächer als die vergleichbaren Zerg- und Protoss-Einheiten.
- Das Auslösen eines Nuklearschlags mittels Geist kann den einen
oder anderen Gegner in Panik stürzen, ist aber meistens nicht
spielentscheidend. Eine Atomrakete zerstört nur kleine Gebäude
vollständig, auf Truppenansammlungen abgefeuert richtet sie oft¡mals
nur wenig Schaden an, da der Gegner meist Zeit genug hat, seine
Truppen vom Aufschlagort abzuziehen.
- Wenn Sie eine neue Basis errichten, Bringen Sie Zentrale und
Kaser¡ne zum neuen Ort und bauen sofort Bunker und Türme.
- Belegen Sie die ComSat-Stationen Ihrer Zentralen mit Hotkeys, so
können Sie bei Bedarf stets das Schlachtfeld aufklären.
- Beachten Sie, daß die Verteidigungsmatrix getarnte Einheiten
sicht¡bar macht. Des weiteren schützt die Matrix weder vor der
Stopper-¡Fähigkeit des Geists noch vor dem Stasis-FeId des Arbiters.
Terraner gegen Zerg
- Forschungsschiffe sind DAS Mittel gegen die Zerg. Sie machen
eingegrabene Gegner sichtbar und können fast alle Einheiten mittels
ein¡maliger Bestrahlung töten. Ebenso sind eingegrabene Zerg davon
betroffen - und zwar auch dann, wenn Sie keine optische Information
über die Bestrahlung erhalten. Werten Sie unbedingt die Energie Ihrer
Forscher auf, so daß Sie diese Fähigkeit dreimal hintereinander
an¡wenden können.
- Bestrahlung ist zwar auf eine Einheit fixiert, verletzt aber
auch die be¡nachbarten Truppen. Daher lohnt sich Bestrahlung gegen die
gefährli¡chen Spezialeinheiten der Zerg genauso wie gegen einfache
Zerglin¡ge, wenn sie dichtgedrängt zusammenstehen.
- Probieren Sie bei Gelegenheit diesen schmutzigen Trick aus:
Greift eine Übermacht Zerglinge Ihre Panzer, Goliaths oder Adler an,
so bestrahlen Sie Ihre eigenen Truppen. Ihre mechanisierten Ein¡heiten
nehmen natürlich keinen Schaden, während die Zerglinge zuver¡lässig
eliminiert werden. Aber: Im allgemeinen werden Sie einem massi¡ven
Zergling-Angriff mit Feuerfressern und Mariens besser begegnen können.
- Sollten doch einmal Zerglinge in Ihre Basis eindringen, so
bekämp¡fen Sie sie mit Ihren WBFs. So können Sie das Blatt
möglicherwei¡se doch noch wenden.
- Hydralisken erleiden durch den Einschlagsschaden der Adler und
Feuerfresser nur halben Schaden, während sie selber volle Wirkung
erzielen. Bekämpfen Sie Hydralisken daher mit Mariens.
- Versuchen Sie niemals, Ultralisken mit Feuerfressern und Adlern
zu begegnen. Ihre Truppen erzielen gegen diese großen Zerg-Einheiten
nur ein Viertel des üblichen Schadens. Setzen Sie statt dessen auf
Panzer und Goliaths.
- Noch besser ist natürlich ein Luftangriff mit Raumjägern, gegen
den sich die Ultralisken nicht verteidigen können.
- Der Kampf ungetarnter (oder enttarnter) Raumjäger gegen
Mutalis¡ken ist eine zweischneidige Sache. Ihre Flieger richten nur
halben Schaden gegen diese kleinen Zerg-Truppen an und damit weniger,
als ihnen selbst zugefügt wird. Dafür ist die Angriffsfrequenz der
Jä¡ger höher. Auch wenn Sie eine direkte Konfrontation dank einer
zahlenmäßigen Überlegenheit gewinnen, profitieren meist die Zerg, denn
Mutalisken sind preiswerter als Jäger und können darüber hin¡aus
schneller ersetzt werden. Versuchen Sie daher, einige Goliaths zur
Unterstützung heranzuziehen.
- Auch Goliaths bringen Mutalisken nur den halben Schaden bei, der
aber höher als der von Jägern ist. Goliaths sind darüber hinaus
preiswerter als Mutalisken und besitzen die weitaus größere
Reichweite. Einen Kampf ,,Goliaths vs. Mutalisken" werden Sie
normaler¡weise zu Ihren Gunsten entscheiden.
- Die Zerg besitzen kein Gegenstück zum terranischen schweren
Kreuzer, da ihre Wächter nur Bodenziele bekämpfen. Zu dem Zeit¡punkt,
an dem Sie Kreuzer produzieren können, werden die Zerg jedoch in der
Regel einige Staffeln Ó zwölf Mutalisken besitzen. Schicken Sie daher
Ihre Kreuzer nicht unbegleitet in den Kampf, denn trotz ihrer
gewaltigen Hitpoints sind sie nicht unbesiegbar. Unterstützen Sie sie
mit Goliaths und/oder getarnten Jägern. Oder wenden Sie die
Verteidigungsmatrix an.
- Beachten Sie, daß die Verteidigungsmatrix nur die
Schadenshöhe reduziert und damit um so effizienter ist, je größer die
Waffenstärke und je kleiner die Angriffsfrequenz der Gegner ist. Gegen
viele Einheiten, die wenig Schaden anrichten, aber häufig feuern,
schützt auch die Matrix nicht mehr zuverlässig.
- Wenn möglich, schützen Sie vom Blutbad getroffene Einheiten
sofort mit der Verteidigungsmatrix. Das Blutbad braucht einige
Se¡kunden, um voll zu wirken.
- Bestrahlen Sie Vergifter mit Ihren Forschungsschiffen. Diese
sind schneller und sollten die Zerg daher immer erwischen - zumal sie
sich auch durch Eingraben nicht verstecken können.
- Spinnenminen eliminieren vorübereilende Zerg wegen ihres
hohen Schadenspotentials zuverlässig. Da sie außerdem Umgebungsschaden
erzielen, sind sie neben ihrer Aufgabe als Aufklärer eine gute Wahl in
der Verteidigung gegen einen massiven Bodenangriff.
Terraner gegen Protoss:
- Die Entwicklung der Protoss geht im allgemeinen langsamer
vonstat¡ten als die der Terraner. Sie sollten daher Jäger, Panzer und
Kreuzer besitzen, bevor Ihr Gegner Scouts, Räuber und Träger einsetzen
kann. Nutzen Sie diesen technologischen Vorsprung, um die Protoss von
Anfang an in Schach zu halten.
- Benutzen Sie Forschungsschiffe, um, wo immer möglich, die
Protoss-Schilde durch eine EMP-Schockwelle herunterzufahren. Die
Schockwelle zerstört auch Halluzinationen.
- Bestrahlung lohnt sich nur gegen Templer. Gegen mehrere
Templer ist meist die EMP-Schockwelle effizienter, da sie ihnen
zusätzlich die Energie raubt und weitere PSI-Stürme verhindert.
Greifen Sie dann mit normalen Einheiten an.
- Bestrahlung zerstört auch Halluzinationen. Wenn Sie also
nicht mehr genug Energie für die Schockwelle haben, aber sicher sind,
daß der Träger vor Ihrer Basis eine Halluzination ist - bestrahlen Sie
ihn, und Sie werden Gewißheit erlangen.
- Berserker können recht unangenehm sein, da sie für eine
(optisch) kleine Einheit recht großen Schaden anrichten. Begegnen Sie
ihnen mit Feuerfressern und Adlern.
- Dragoner zählen zu den großen Einhei¡ten, für sie gilt das
gleiche wie für die Ultralisken: Stellen Sie ihnen niemals
Feuerfresser oder Adler entgegen. Nehmen Sie statt dessen Mannes,
Goliaths oder gleich Panzer.
- In der Luftabwehr sind Dragoner und Goliaths ähnlich gute
Truppen, begegnen Sie ihnen möglichst mit Bodenkräften.
- Gegen Archons mit ihren exzellenten Schilden und ihrer hohen
Waf¡fenstärke und Feuerrate hilft meist nur die Schockwelle. Dies gilt
ins¡besondere für Archons, die in der Basisverteidigung durch eine
Schildbatterie geschützt werden.
- Räuber sind recht schwerfällig und haben lange
Nachladezeiten, richten dafür aber immensen Schaden an. Da es sich
hierbei um Umgebungsschaden handelt, hüten Sie sich davor, mit einer
Gruppe Infanteristen anzugreifen. Sie brauchen eine weitaus höhere
Zahl an
- Panzern, um Räuber abzuwehren. Räuber besitzen zudem die
größere Reichweite. Verwenden Sie getarn¡te Geister um Räuber zu
stoppen und dann mit Ihren Panzern zu vernichten. Oder ho¡len Sie
Luftunterstützung herbei.
- Ihre Raumjäger sind den Scouts im Luftkampf unterlegen,
besitzen aber eine höhere Geschwindigkeit als Scouts ohne Upgrade.
Nut¡zen Sie diesen Vorteil, um direkten Luftkämpfen aus dem Wege zu
gehen. Unterstützen Sie Ihre Jäger statt dessen mit Galiaths.
- Setzen Sie Geister mit Stopper-Fähigkeit gegen
Protoss-Träger ein. Sorgen Sie zuvor dafür, daß sie genügend
schlagkräftige Truppen beisammen haben, um gesteppte Einheiten dann
auch abzuschie¡ßen. Oder initiieren Sie einen Atomschlag auf die
handlungsun¡fähigen Feinde. Durch die Stopper-Fähigkeit werden im
übrigen auch Halluzinationen zerstört.
Zerg
a.. Die Zerg-Einheiten sind preiswerter und schneller zu produzieren
als vergleichbare Terran-Einheiten. Das gilt natürlich erst recht im
Vergleich mit den sehr teuren Protoss-Truppen. Darüber hinaus kommen
die Zerg meist mit wenigen Truppentypen aus, um ein Spiel für sich zu
entschei¡den. Dafür haben die Zerg im allgemeinen nur wenige
Hitpoints. Sie sollten also immer in einer Übermacht angreifen. Sie
können pro Brut¡stätte stets drei Einheiten parallel ausbilden -
nutzen Sie diesen Vorteil! b.. Halten Sie sich nicht damit auf, jede
Einheit einzeln zu produzieren (wie Sie es bei Terranern und Protoss
gewohnt sind). Verwenden Sie immer gleich alle drei Larven, die pro
Brutstätte zur Verfügung stehen. - Bauen Sie schon in der
Anfangsphase des Spiels eine zweite Brut¡stätte, um Ihre
Produktionskapazität weiter zu erhöhen. Natürlich werten Sie später
NUR EINE (!) zu Bau und Schwarmstock auf.
- Solange kein Angriff durch flugfähige Truppen und/oder durch
ge¡tarnte Einheiten droht, warten Sie mit dem Bau von Sporenkolonien.
- Auf Tiefenkolonien können Sie meist ganz verzichten, Sie sollten
stets eine ausreichende Zahl mobiler Truppen in die Basis einstellen,
um Bodenangriffe leicht abzuwehren zu können.
- Bauen Sie statt dessen Brutschleim-Pool, Hydraliskenbau und -
nach Aufwertung der Brutstätte zum Bau einen Schößling.
- Produzieren Sie Zerglinge und Hydralisken in Massen und erkunden
Sie schon früh die Karte. Graben Sie Einheiten an strategisch
wichti¡gen Stellen ein.
- Nur wenn Sie eine große Zahl an Einheiten besitzen, können Sie
die natürliche Regeneration der Zerg ausnutzen: Ziehen Sie
angeschla¡gene Truppen zurück oder graben Sie sie ein, während Sie den
Kampf mit frischen Einheiten fortsetzen.
- Vorsicht bei Hydralisken-Angriffen auf kleine feindliche
Einheiten! Hy¡dralisken erzeugen Explosiv-Schäden und sehen daher
gegen Man¡nes oder Berserker recht alt aus. Schicken Sie hier Ihre
Zerglinge vor.
- Nehmen Sie Verluste in Kauf, um die Aktivitäten des Gegners zu
er¡kennen, ihn zu schwächen und seine Entwicklung zu stören. Scheuen
Sie sich nicht, auch einmal ein Dutzend Zerglinge in einem
Selbst¡mordkommando in die Feindbasis zu schicken, um den Gegner davon
abzulenken, daß Sie eine zweite oder dritte Basis bauen.
- Werten Sie als erstes die Geschwindigkeit von Zerglingen und
Hydralisken auf, danach die Reichweite der Hydralisken. Ein Upgrade
der Angriffshäufigkeit der Zerglinge bringt dagegen keinerlei
Vorteile.
- Overlords dienen neben der Kontrolle Ihrer Truppen als
Transporter und als Detektoren. Sie werden etliche im Kampf verlieren,
produ¡zieren Sie also wesentlich mehr von ihnen, als Sie rein
rechnerisch benötigen. Werten Sie zunächst deren Geschwindigkeit auf.
- Expandieren Sie möglichst schnell zu neuen Rohstoffquellen.
Sie sollten so viele Bodentruppen besitzen, daß Sie damit auch zwei
oder drei Basen schützen können. In der neuen Basis reicht der Bau
einer Brutstätte und eines Extraktors. Benutzen Sie zum Erkennen
getarnter Einheiten einige Overlords. Bauen Sie erst dann
Sporenkolonien, wenn Sie wirklich reich sind.
- Den dritten wichtigen Truppentyp bilden die Mutalisken. Deren
Waffe, der ,,parasitäre Sporenwurm", kann mehrere Ziele nachein¡ander
bekämpfen. Dies ist nützlich gegen Gruppen feindlicher Ein¡heiten.
Verwenden Sie Mutalisken als schnelle Eingreifruppe zwi¡schen Ihren
Basen. Werten Sie zuerst die Panzerung auf.
- Wird eine Ihrer Basen überraschend angegriffen, so graben Sie
Ih¡re Drohnen ein, bis Sie Verstärkung herbeischaffen können.
- Die Spezialeinheiten Königin und Vergifter sind für die Zerg
noch wichtiger als die vergleichbaren Einheiten für die anderen
Rassen. Bauen Sie daher früh Königinnennest und Vergifterhöhle, und
erforschen Sie die Upgrades.
- Integrieren Sie immer einige Spezialeinheiten in die Truppen,
mit denen Sie die Karte aufklären bzw. patrouillieren.
- Vergifter können mit einem Blutbad immensen Schaden anrichten
(wenn sie auch nicht töten), dem sich eine Einheit nicht durch
Weglau¡fen entziehen kann - anders als etwa bei einem PSI-Sturm der
Protoss.
- Der Parasit-Spruch der Königin besitzt mit Abstand die größte
Reichweite im Spiel und sollte Ihnen helfen, die Aktivitäten des
Gegners im Auge, zu behalten. Sie können auch neutrale Einheiten mit
Parasiten belegen.
- Das weitere Vorgehen hängt von der Taktik Ihres Gegners ab.
Erwarten Sie einen Bodenangriff (Panzer, Räuber), dann produzieren Sie
Ultralisken. Diese sind zwar nur Nahkämpfer, besitzen aber ei¡ne
höhere Angriffsfrequenz, wesentlich mehr Hitpoints und sind
entschieden schneller. Produzieren Sie aber auf keinen Fall
Ultralis¡ken auf Vorrat, da es sich um die mit Abstand teuersten
Zerg-Einheit handelt
- Wenn Sie mit Terrors angreifen, schicken Sie sie nicht im Pulk
auf einen Gegner, sondern möglichst nacheinander. Sonst verschwenden
Sie Ihre Selbstmordkommandos. Stellen Sie außer¡dem sicher, daß Sie
mit Terrors angegriffene Einheiten auch tatsächlich vernichten. Wie
viele Terrors Sie zum Abschuß einer
- Feindeinheit benötigen, können Sie der Kampfstatistik entnehmen.
- Schwere Kreuzer und Träger sind eine leichte Beute für
Terrors; Raumjäger und Scouts (mit Geschwindigkeits-Upgrade) sind
dagegen genauso schnell. Eine Verfolgung fliehender Einheiten lohnt
sich dann meist nicht, da die Gefahr eines Abschusses Ihrer Terrors
durch andere Feindtruppen zu groß ist. Durch den Einfangen-Spruch der
Königin werden aber auch diese schnellen Einheiten zuverlässig
ausgebremst.
- Vor dem Angriff auf die Feindbasis befördern Sie einige Ihrer
Mutalisken zu Wächtern und schalten so die feindlichen Türme aus der
Distanz aus. Wenn der Gegner einen Angriff auf Ihre Wächter ver¡sucht,
wenden Sie Blutbad an. Auch der Blutbad-Spruch alleine hat eine
größere Reichweite als die Türme.
- Wählen Sie bei der Umwandlung der Mutalisken bevorzugt
Ver¡wundete, da Wächter stets mit vollen Hitpoints ,,geboren" werden.
- Ist der Feind erst einmal angeschlagen, geben Sie ihm mit
Horden von Zerglingen und Hydralisken (unterstützt durch Mutalisken)
den Rest.
Zerg gegen Terraner:
- Nehmen Sie die Aufklärung ernst und ergänzen Sie Ihre Truppen
stets mit Overlords (inklusive Geschwindigkeits-Upgrade).
- Getarnte Raumjäger können sehr unangenehm sein. Errichten Sie
daher schon früh Sporenkolonien an Ihren Basen.
- Spinnenminen entschärfen Sie gefahrlos durch eine Gruppe
Mutalis¡ken, denen sich ein Overlord angeschlossen hat.
- Raumjäger sind Mutalisken unterlegen, wenn Sie sie enttarnen
kön¡nen: Jäger besitzen zwar die größere Reichweite, sind aber teurer
und auch nicht schneller. Jäger verursachen gegen kleine Luftziele
(wie Mutalisken) aber nur die Hälfte des sonst üblichen Schadens und
damit weniger als Ihre Mutalisken. Achten Sie darauf, daß sie die
gleiche Stufe der Waffen- und Rüstungsupgrades besitzen.
- Einem Panzerangriff begegnen Sie mit Ultralisken oder dem
Brüt¡ling-Spruch der Königin.
- Geister können ihre Stopper-Fähigkeit nicht gegen Zerg anwenden,
Sie haben sich also nur um die Forschungsschiffe zu kümmern: Gegen die
Bestrahlung gibt es leider keine Verteidigung. Führen Sie eine
bestrahlte Einheiten in die Gegnerischen Reihen, damit diese Schaden
nehmen. Bestrahlung überleben nur Ultralisken.
Starcraft Brood War
Protoss:
À Dragoner kosten 25 Erz we¡niger, besitzen mit Upgrade ei¡ne noch
größere Reichweite und können schneller konstru¡iert werden.
À Scouts besitzen verbesserte Waffen für den Luftkampf und verfügen nun
über 150 HP + 100 Schilde statt 130 + 90.
À Die Produktionskosten des Arbiter sind mit 100 Erz/350 Gas deutlich
geringer als zuvor (25/500).
À Die Produktion von Trägern kostet ebenfalls weniger (250 statt 300
Gas), darüber hinaus besitzen sie von Anfang an ei¡ne wesentlich
bessere Panzerung (4 statt 1).
À Ihre Interceptoren sind ge¡gen Luft- und Bodenziele effizienter (6
statt 5 Schaden) und haben mehr HP sowie bessere Schilde. Sie kosten
nur noch 25 Erz statt 30.
À Die Erhöhung der Trägerka¡pazität verursacht weniger Up¡grade-Kosten
und ist schneller erforscht.
Meine Meinung:
Die Luftwaffe der Protoss ist deutlich aufgewertet worden, auch wenn
sie nach wie vor teu¡rer - aber auch mächtiger - ist als die der
Terraner oder Zerg.
Terraner:
À Der Raumjäger kostet in der Produktion 50 Erz weniger. Seine
Luft-Luft-Waffen sind stark verbessert, Bodenziele kann er nun aber
weniger häufig angreifen.
À Rüstung und des schweren Kreuzers wurden geringfügig verbessert.
À Die Produktion von For¡schungsschiffen ist günstiger (100 Erz/225 Gas
gegenüber 25/300 zuvor), ihre Beschleu¡nigung verbessert. Die
Anwen¡dung der Bestrahlung verur¡sacht nun 250 Schadenspunkte (ehemals
200) und tötet damit auch die Overlords der Zerg schon bei einmaliger
Anwen¡dung.
À Der Scan einer ComSat-Station kostet nur noch 50 Energie (vormals
75).
der Zerg-Basis.
À Atomraketen können schnel¡ler hergestellt werden.
Meine Meinung:
Die Aufwertung der terranischen Forscher schlägt als größter Pluspunkt
zu Buche, da diese unterstützenden Einheiten im Kampf gegen die
Protoss (EMP-Schockwelle), die Zerg (Bestrahlung) und andere Terra¡ner
(Aufklärung gegen getarnte Raumjäger und Geister) unverzichtbar sind.
Machen Sie ver¡stärkt Gebrauch, von der jetzt preiswerteren Aufklärung
durch Scans.
Zerg:
À Die Kosten für den Vergifter sind um über 50% auf 50 Erz und 150 Gas
gestiegen.
À Die Reichweite des Brütling¡-Spruchs der Königin wurde er¡höht.
À Die Erforschung der Adrena¡lindrüsen für den Zergling macht nun
erstmals Sinn, da sich seine Angriffsfrequenz da¡durch um 50% erhöht.
À Der Terror besitzt nun 25 statt 20 HP und kann dadurch nicht mehr so
leicht abgeschossen werden.
À Die Tiefenkolonie ist kosten¡günstiger (50 statt 75 Erz),
ver¡ursacht mehr Schaden (40 statt 30) und greift feindliche
Bodentruppen nun häufiger an.
Meine Meinung:
Zerglingüberfälle der frühen Phase des Spiels werden für den Gegner
noch gefährli¡cher, wenn Sie die Adrenalindrü¡sen erforschen. Die
stationäre Basisverteidigung mit Tiefenkolo¡nien ist jetzt durchaus
eine Alter¡native zu der bisherigen Taktik, rings um die Basis
Zerglinge und Hydralisken einzugraben. Zwei Einheiten profitieren in
Brood War von neuen Upgra¡des. Im einzelnen sind dies:
Goliaths:
À Mit dem Upgrade der Rake¡tenwaffen wird sein Angriffsra¡dius gegen
Luftziele stark erhöht. Er ist dann vergleichbar mit dem des Wächters
der Zerg und dem des Kreuzers der Terraner.
À Unabhängig davon erzielt ein Goliath nun auch gegen Bo¡deneinheiten
20% mehr Scha¡den (bei unveränderter Reich¡weite gegen Bodenziele>.
Meine Meinung:
Der Goliath wird gegenüber dem klassischen Allroun¡der der Terraner -
dem Marine - aufgewertet. Setzen Sie Mari¡nes nach wie vor in Bunkern
und als schnelle Eingreifruppe zur Basisverteidigung ein. In der
Offensive sollten Sie nun aber vorwiegend mit Goliaths gegen
feindliche Luftstreitkräfte vorge¡hen (z.B. dann, wenn Sie mit
Panzerverbänden angreifen).
Ultralisk:
À Die beiden neuen Upgrades erhöhen Panzerung und Ge¡schwindigkeit und
machen den Ultralisken zu einer noch ge¡fährlicheren Kampfmaschine.
À Nach wie vor ist er aber der mit Abstand teuerste Zerg und verfügt
als einzige Bodeneinheit nicht über die Fähigkeit des Eingrabens.
Meine Meinung:
Der Ultralisk bleibt teuer im Verhältnis zu seinen Fähig¡keiten.
Produzieren Sie Ultralis¡ken ebenso wie Terrors nur dann, wenn Sie
mehr Gas be¡sitzen, als Sie für andere Ein¡heiten oder Upgrades
ausge¡ben wollen.
Neue Einheiten:
Protoss:
Corsair
À Die Corsair steht in Konkur¡renz zum Scout und ist diesem an
Kampfkraft sowie HP und Schilden unterlegen.
À Dafür ist sie preiswerter, schneller als ein Scout ohne Upgrade der
Geschwindigkeit und hat eine höhere Feuerrate. In einem normalen
Gefecht ist sie als reine Luftkampfeinheit jedoch benachteiligt.
À Setzen Sie sie vorwiegend dazu ein, gegnerische Türme mittels
Disruption Web am Kampf zu hindern. Während¡dessen können Sie mit
Scouts oder Bodentruppen angreifen bzw. Verbände mit Shuttles
absetzen.
À Die Web hindert gegneri¡sche Truppen zwar an der Be¡wegung sowie am
Nah- und Fernkampf, Spezialeinheiten können jedoch nach wie vor ihre
Fähigkeiten einsetzen.
À Wenn Sie genügend Res¡sourcen für eine Trägerflotte besitzen, können
Sie auf Cor¡sairs verzichten, da Ihre Trä¡ger alle Türme aus sicherer
Entfernung eliminieren kön¡nen.
Dark Templar
À Dark Templars sind wegen ihrer Dauertarnung und ihres hohen
Schadenspotentials in¡teressant.
À Sie können Sie in Defensive und Offensive gleichermaßen gut
einsetzen.
À Halten Sie, neben herkömmli¡chen Templern immer auch ei¡nige ,Dark
Templars' in Ihrer Ba¡sis für Notfälle bereit. Die Ver¡schmelzung zu
einem Dark Ar¡chon geht genauso schnell von¡statten wie das Entstehen
eines Archons.
Dark Archon
À Feedback lenkt nur das Ma¡na einer Einheit gegen diese selbst, nicht
ihre Schildenergie. Gegen normale Protoss-Einhei¡ten ist dieser Spruch
daher wirkungslos.
À Maelstorm wirkt auch auf eigene Einheiten (außer Ar¡chons) und
enttarnt gegneri¡sche Truppen kurzzeitig. Ähn¡lich wie beim Einsatz
des Einfangen-Spruchs der Zerg-Köni¡gin können diese dann bekämpft
werden.
À Dark Templars bringen mit ,,Mind Control" erstmals eine sehr
mächtige psionische Fähigkeit ins Spiel. Diese ist auf
jede Einheit anwendbar, mit Ausnahme von Gebäuden, Lar¡ven,
Abfangjägern, Scarabs und Minen. Lediglich Truppen in dem Stasis-Feld
eines Arbiters sind geschützt.
À Sie können auch gegnerische Dark Archons kontrollieren.
À Wenn Sie einen Transporter ,,bekehren", gehen auch alle geladenen
Einheiten in Ihren Besitz über.
À Mit jeder kontrollierten Ein¡heit erhalten Sie auch den dau¡erhaften
Zugriff auf deren Up¡grades mit Ausnahme von Schild-, Panzerungs- und
An¡griffsboni.
À Wenden Sie Mind Control vor allem gegen teure Feind-Einheiten wie
Forschungsschif¡fe, Kreuzer, Wächter, Ultralis¡ken, Träger und Archons
an.
À Erst wenn Sie nicht mehr ge¡nug Energie für eine Kontrolle besitzen,
sollten Sie Feedback gegen feindliche Spezialeinhei¡ten einsetzen.
À Eine kontrollierte Einheit zehrt wie alle anderen Truppen von Ihrem
PSI-Vorrat. Allerdings können Sie auch noch nach Erreichen der
Einheitenobergrenze weitere Ein¡heiten auf diese Art rekrutie¡ren.
À Einer kontrollierten Einheit einer anderen Rasse müssen Sie kein PSI
zur Verfügung stellen.
À Wenn Sie ein WBF oder ei¡ne Drohne kontrollieren, kön¡nen Sie auch
die Gebäude der jeweiligen Rasse errichten. Die so produzierten
Einheiten er¡fordern eine eigene Logistik (Terraner: Depots, Zerg:
Over¡lords).
À Die Kontrolle eines Geistes des Gegners, der über Nu¡klearwaffen
verfügt, erlaubt es Ihnen dennoch nicht, diese auch abzuschießen. Dazu
müßten Sie schon eigene Silos besitzen.
À Wie jede schwache Einheit mit besonderen Fähigkeiten müssen Dark
Archons ausrei¡chend durch andere Truppen geschützt werden. Eine
Kombi¡nation mit einem Arbiter wirkt dabei auf den Gegner beson¡ders
überraschend.
À Halluzinationen werden bei der Anwendung von Mind Control zerstört.
Tiefen- und Sporenkolonien bilden einen undurchdringlichon Sperr-Riegel
vor
À Der Computergegner wen¡det Mind Control nicht auf Ihre Helden an.
À Sie können auch Critters kontrollieren.
Terraner:
Medic
À Heilung ist auf die Kaserneneinheiten und WBF be¡schränkt. Sie
erfolgt automa¡tisch, wenn sich ein Medic in der Nähe eines
Ve'rwundeten befindet. Dabei wird kein Mana verbraucht.
À WBF können sowohl geheilt als auch repariert werden (letz¡teres
verbraucht Erz).
À Sie können auch Einheiten Spieler heilen, müssen diese dann jedoch
manuell als Ziel anwählen.
À Führen Sie pro drei einen Medic mit.
À Wenden Sie vor einem Sturmangriff regelmäßig das StimPack an. Dadurch
steigt die Feuerrate Ihrer Armee um 50%, wohingegen die negativen
Aus¡wirkungen auf die Gesundheit Ihrer Soldaten schon innerhalb
weniger Sekunden geheilt sind.
À Gegen die Schäden, die die schweren Waffensysteme der Ultralisken,
Wächter, Panzer, Kreuzer und Träger anrichten, helfen die Fähigkeiten
der Me¡dics wenig.
À Optik Flare engt den Sichtbereich einer Einheit dauerhaft stark ein.
Solange jedoch noch andere Einheiten in der Nähe sind, die aufklären,
verhält sie sich in Angriff und Verteidigung normal.
À Ein geblendeter Detektor ver¡liert seine Fähigkeit, getarnte und
eingegrabene Einheiten zu erkennen (ähnlich wie bei ei¡nem Lockdown,
nur dauerhaft).
À Restoration entfernt die Wir¡kung aller negativen Effekte auf eine
eigene Einheit mit Aus¡nahme von Stasis-Feld und Mind Control. Damit
haben Sie erst¡maIs ein Mittel gegen Lock¡down/Geister und
Parasit/Kö¡nigin.
Walkyrie
À Die Walkyrie ist für den rei¡nen Luftkampf konstruiert und darin dem
Raumjäger in Be¡waffnung und Panzerung über¡legen.
À Ihr Waffensystem richtet Um¡gebungsschaden an und ist da¡her ideal
für Massengefechte.
À Benutzen Sie Walkyries ge¡gen zahlenmäßig große Flotten der
Zerg-Mutalisken oder Pro¡toss-Scouts.
Zerg:
Vernichter
À Devourer besitzen zwar mehr als doppelt so viele HP wie Mu¡talisken,
sind diesen aber an Geschwindigkeit und vor allem Feuerrote weit
unterlegen.
À Sie sind damit eine reine Un¡terstützungseinheit für Angriffe gegen
Luftziele.
À Setzen Sie sie zusammen mit Mutalisken ein, wenn Sie Kreu¡zer der
Terraner oder Träger der Protoss angreifen. Damit haben Sie eine
Alternative zu den Terrors, die zwar preiswer¡ter sind, aber nur
einmal ver¡wendet werden können.
Schleicher
À Der Lurker kann als einziger Zerg in eingegrabenem Zu¡stand
Bodeneinheiten angrei¡fen. Seine Stacheln verletzen dabei niemals die
eigenen, sehr wohl aber im Weg ste¡hende alliierte Truppen.
À Er profitiert von den Angriffs- und Panzerungsupgrades des
Hydralisken.
À Um zum Lurker zu muß sich ein eingegrabener Hydralisk ausgraben.
À Er verhält sich wie alle ande¡ren eingegrabenen Zerg-Einhei¡ten bzgl.
Entdeckung (nur mittels Detektor) und Angreifbarkeit durch
Spezialfähigkeiten (Be¡strahlung und PSI-Sturm: ja; Ein¡fangen und
Maelstorm: nein).
À Er bleibt bei einem gegneri¡schen Angriff anders als die übrigen Zerg
jedoch eingegra¡ben.
À Die herkömmlichen Zerg-Ein¡heiten sind im eingegrabenen Zustand zwar
für normale Ein¡heiten unsichtbar, müssen sich zum Kampf jedoch
ausgraben. Für eine starke Armee aus Bo¡dentruppen stellen sie daher
keine besondere Gefahr dar. Mit dem Lurker gibt es nun eine Einheit1
die quasi unsichtbar Angriffe starten kann. Daher ist Aufklärung im
Kampf gegen die Zerg jetzt wichtiger denn je.
!! Optimale Anfangsvorgehensweise: !!
Protoss:
- 4 Sonden
- 1 Pylon
- 2 Sonden
- 2 Warp Knoten
Berserker herwarpen, bis ihr meint, ihr hättet genug