So wie viele Wege nach Rom führen, führen Sie viele Wege
zum Untergang der Titanic. Je nachdem, welche Aufträge Sie
erledigen und mit wem Sie es zu tun haben, gehen Sie
unterschiedliche Wege und kommen zu unterschiedlichen
Endsequenzen. Vergessen Sie nie, daß Sie in "Titanic -
Adventure out of Time" die Zukunft beeinflussen können. Von
den Gegenständen in Ihrem Besitz und den Konsequenzen, die
sie hervorrufen oder eben nicht hervorrufen, ist es
abhängig, welche von sieben Zukunftsvisionen im Spiel
Realität wird. Die vier Schlüsselobjekte hierbei sind:
Georgias Kette (die echte!), Rubaiyat, das Gemälde und das
Notizbuch. Wenn Sie diese vier Gegenstände in Ihren Besitz
bringen können, ermöglichen Sie eine Zukunft ohne Kriege
und blutige Revolutionen. Im folgenden wird ein direkter,
schneller Weg beschrieben, wie Sie dies erreichen können.
Beachten Sie aber, daß Ihnen dabei auch einiges entgeht.
Allgemeine Hinweise
Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal spielen, sollten Sie an
der Besichtigungstour teilnehmen, anstatt direkt zu
spielen. So können Sie am Besten lernen, wie Sie mit dem
Benutzeroberfläche umgehen und sich mit dem Schiff und den
zahllosen Wegen darauf vertraut machen; sie werden nämlich
unglaublich viel auf dem Schiff unterwegs sein.
Am wichtigsten ist, daß Sie nicht vergessen, sich immer
genau umzusehen (wenden Sie sich den entsprechenden
Personen und Gegenständen zu) und sich mit allen Figuren
und Gegenständen zu beschäftigen, die Ihnen begegnen. Sie
könnten etwas Wichtiges übersehen, wenn Sie das nicht tun.
Selbst wenn Dinge nicht existentiell für den Spielverlauf
sind, sind sie immerhin ein visuelles Erlebnis.
Wie das Handbuch schon andeutet, finden Sie in dem Steward,
dem Liftboy und dem Zahlmeister und einem Charakter namens
Trask Figuren, die Ihnen wertvolle Hinweise und viele
Hilfestellungen geben können. Um diesen Lösungsweg so kurz
wie möglich zu halten, setze ich voraus, daß Sie sich mit
dem Steward über das Basiswissen für dieses Spiel
unterhalten, den Liftboy konsultieren, wenn Sie einen Ort
suchen (fragen Sie ihn einfach nach dem Weg), den
Zahlmeister aufsuchen, wenn Sie wissen müssen, wo die
einzelnen Passagiere zu finden sind (es ist sinnvoll, eine
Liste der Passagiere mit den dazugehörigen Kabinennummern
anzulegen - das spart viel Zeit) und daß Sie alles, was Sie
finden, zu Trask bringen.
Sprechen Sie mit jedem, den Sie treffen (klicken Sie die
Figur an, die Ihnen über den Weg läuft). Nutzen Sie jede
Option, die sich Ihnen bietet. Manchmal müssen Sie eine
Figur mehrmals anklicken, um sich länger mit ihr
unterhalten zu können. Wenn eine bestimmte vorgegebene
Antwort oder Frage wichtig ist, weise ich Sie darauf hin.
Der Spielverlauf ist weniger zeit- als vielmehr
ereignisorientiert, also gehen Sie das Ganze ruhig an: Es
lohnt sich, sich alles genau anzusehen!
Bei bestimmten Aufgaben gibt es mehrere Lösungswege. Lassen
Sie sich nicht zu sehr von der Haupthandlung ablenken und
Ihren Blick für das Ganze trüben, um so mehr, als es keine
bestimmte Reihenfolge der Aufgabenbewältigung gibt.
Ich werde Ihnen hier den direktesten Lösungsweg
präsentieren. Manche Details verändern sich bei jedem neuen
Spiel - wenn also Ereignisse nicht genau so eintreten, wie
ich sie hier beschreibe, probieren Sie bitte alternative
Lösungsstrategien aus. So haben z.B. einige Charaktere
offenbar ihren eigenen Kopf und tauchen bei jedem Spiel an
einem anderen Ort auf. Wenn Sie also mit jemandem reden
müssen und er oder sie nicht da zu finden ist, wo Sie
dachten - keine Panik. Suchen Sie sie oder ihn einfach
woanders.
Ich hoffe, dieser Lösungsweg ist hilfreich: Hauptsächlich
ist er gedacht, Ihnen einen Eindruck darüber zu vermitteln,
was Sie tun müssen. Wie Sie das tun, bleibt Ihnen
überlassen. Ach und: .... Sie sollten Ihr Spiel oft
abspeichern!
London 1942
Sehen Sie sich in dem Raum um und probieren Sie alles aus.
Ignorieren Sie den Vermieter, der gegen die Tür hämmert und
die Miete fordert. Das Wichtigste ist der Schreibtisch,
also heben Sie sich den bis zum Schluß auf. Wenn Sie sich
schließlich mit ihm beschäftigen, lesen Sie sich erst
einmal alle Postkarten durch (Sie können sie durch
Anklicken umdrehen). Die Notizen in der Schublade sind
wichtig, und die Uhr sollten Sie ebenfalls anklicken. Das
wären die wichtigsten Dinge. Wenn Sie mit dem Schreibtisch
fertig sind, wird eine Bombe das Haus zerstören, und es
wird ein kurzer Clip eingespielt, bevor Sie in Ihre Kabine
auf der Titanic geschleudert werden.
Titanic
Wiederum sollten Sie sich gut umsehen. Öffnen Sie dem
Steward die Tür, wenn er klopft, und hören Sie sich an,
welche Informationen er für Sie hat. Außerdem wird Ihnen
eine Karte von Penny Pringle überreicht, auf der sie Sie
bittet, sich mit ihr am Elektrischen Kamel zu treffen.
Nachdem das Gespräch mit dem Steward beendet ist, nehmen
Sie die Tasche vom Bett. Ihre Taschenuhr finden Sie neben
dem Waschbecken. Nehmen Sie sie an sich und klicken Sie die
Schublade der Kommode an, um die Nachricht darin zu lesen.
Drehen Sie sich zum Schrankkoffer um. Machen Sie die Tasche
auf, und klicken Sie den Schlüssel an, um ihn zu
aktivieren. Schließen Sie die Tasche wieder. Ziehen Sie als
nächstes den Schlüssel auf den Koffer, um ihn
aufzuschließen. Klicken Sie die rechte Seite des Koffers
an, um an das Grammophon zu kommen, und bauen Sie es
zusammen. Klicken Sie die Kurbel an, damit es anspringt,
und hören Sie der Nachricht zu. Klicken Sie die Schublade
darunter an, um einen Blick auf die anderen Walzen zu
werfen, und klicken Sie dann auf "OK", um diesen Bildschirm
wieder zu verlassen.
Klicken Sie nun die linke Seite des offenen Koffers an, und
öffnen Sie eine der oberen Schubladen, in der ein
Briefumschlag liegt. Klicken Sie ihn an, um ihn zu öffnen,
sehen Sie sich die Karte an und lesen Sie sich den Bericht
durch. Als nächstes klicken Sie eine der Schubladen weiter
unten an, und machen sich mit der Dechiffriermaschine
vertraut. Das wäre zunächst einmal alles. Sie können ihre
Kabine verlassen und sich auf den Weg zu Ihrer Verabredung
mit Penny Pringle machen.
Das elektrische Kamel
Klicken Sie erst die Karte und dort dann die Haupttreppe
auf Deck B an. Für den Fall, daß Sie noch einmal mit dem
Steward reden müssen: Sie werden ihn hier treffen. Umrunden
Sie die Treppe und suchen Sie den Liftboy. Wenn es um
Informationen geht, ist er eine wahre Goldgrube, und Sie
werden ihn höchstwahrscheinlich ziemlich oft aufsuchen
müssen. Klicken Sie ihn an und fragen Sie ihn, wohin Sie
gehen müssen. Klicken Sie "Noch weitere Orte" an, bis Sie
die Turnhalle gefunden haben. Fragen Sie den Liftboy danach
und hören Sie seinen Wegbeschreibungen gut zu. Klicken Sie
dann "Deck A" an, um dahin zu gelangen. Gehen Sie vom
Aufzug zur Treppe. Bevor Sie jedoch nach oben gehen,
klicken Sie den Mann an, der dort steht. Trask ist ein
interessanter Zeitgenosse; merken Sie sich, wo Sie ihn
finden - Sie werden ihn ziemlich oft aufsuchen müssen.
Nachdem Ihr Gespräch beendet ist, gehen Sie die Treppe
hinauf und folgen Sie der Wegbeschreibung des Liftboys, bis
Sie die Turnhalle finden. Klicken Sie Penny Pringle an, um
mit Ihr zu reden, und nehmen Sie ihre Weisungen entgegen.
Danach sollten Sie sich ein bißchen umsehen, Sie können
nämlich einen der Apparate benutzen.
Verlassen Sie die Turnhalle durch den Ausgang, der aufs
Bootsdeck führt. Gehen Sie nach achtern und sprechen Sie
mit Georgia; sie wird Ihnen ihre Halskette geben. Fragen
Sie sie nach Sasha. Gehen Sie in Richtung Funkraum, bis
jemand Ihren Namen ruft.
Die Pfeife
Sprechen Sie mit dem Mann, der Sie angesprochen hat -
Seidelmann. Willigen Sie ein, Ihn zu begleiten. Sie werden
mit Zeitel und Haderlitz zusammentreffen. Unterhalten Sie
sich so lange mit Ihnen, bis alle weggehen, und klicken Sie
dann den Tisch auf der rechten Seite an, um Zeitels Pfeife
zu bekommen. Gehen Sie mal ins CafÚ, um sich dort zu
amüsieren. Wenn Sie es wieder verlassen, treffen Sie auf
Daisy Cashmore, die Ihnen einiges zu erzählen hat und Sie
außerdem um einen Gefallen bittet.
Gehen Sie nach oben zum Rauchsalon und treffen Sie sich mit
Seidelmann, der Sie mit Riviera bekannt machen wird. Wenn
Sie möchten, können Sie mit ihm ein bißchen Blackjack
spielen.
Rubaiyat
Verlassen Sie den Rauchsalon und gehen Sie zur Treppe auf
Deck A, um Trask aufzusuchen. Zeigen Sie ihm die Pfeife; er
rät Ihnen, zum Türkischen Bad auf Deck F zu gehen. Befolgen
Sie seinen Rat.
Im Türkischen Bad klicken Sie erst das Wasserbecken, dann
den Wasserhahn an. Lassen Sie das Wasser laufen. Gehen Sie
zum Spiegel und klicken Sie ihn an - Sie erhalten eine
Nachricht.
Gehen Sie zu Penny Pringle. Wenn Sie nicht wollen, müssen
Sie nicht unbedingt mit ihr reden. Gehen Sie dann die
Treppe hinunter in Richtung Turbinenraum. Treten Sie ein
und gehen Sie nach unten zum Kontrollraum. Gehen Sie hinein
und versuchen Sie, in den Maschinenraum zu kommen. Der
Matrose wird Sie nicht durchlassen wollen, aber er hat
Probleme mit der Turbine. Bieten Sie ihm Ihre Hilfe an.
Sehen Sie sich die Kontrollen an und verlassen Sie dann den
Bildschirm (z.B. indem Sie "OK" anklicken) - sprechen Sie
mit dem Matrosen und fragen Sie ihn um Rat. Er wird Ihnen
die Betriebsanleitung zeigen. Machen Sie sich darüber
Notizen, verlassen Sie diesen Bildschirm wieder, und teilen
Sie dem Matrosen mit, daß Sie es noch einmal versuchen
wollen. Befolgen Sie an den Kontrolleinrichtungen genau die
Anweisungen der Betriebsanleitung, bis die Nadel im grünen
Bereich ist.
Nun können Sie den Maschinenraum durchqueren. Sehen Sie
sich gut um, weil Sie später noch mal wiederkommen werden,
und gehen Sie dann zu den Kesselräumen 1, 2 und 3, wo Sie
auf Vlad treffen. Sprechen Sie mit ihm und willigen Sie
ein, ihm zu helfen. Steigen Sie die Treppe hinter ihm
hinunter und sehen Sie sich Kohlenbunker 4 genauer an,
indem Sie ihn anklicken. Holen Sie das Buch heraus, gehen
Sie zu Kohlenbunker 5 und verstecken Sie es in dem Kasten
neben der Kohlenschütte.
Gehen Sie die Treppe wieder hinauf und zum Maschinenraum.
Suchen Sie Barbicon in Kabine A-14 auf, sprechen Sie mit
ihm, und bringen Sie ihn dazu, über Georgia zu reden.
Nehmen Sie schließlich das Paket an sich und bringen Sie es
zu Vlad - nehmen Sie denselben Weg wie vorher. Der Mann im
Kontrollraum wird Sie durchlassen. Sobald Vlad weg ist,
gehen Sie die Treppe zum Kohlenbunker 5 herunter und holen
sich das Buch. Sollten Sie Lust auf ein Wortgefecht haben,
beschimpfen sie einen der Heizer und nennen sie ihn einen
blöden Kerl. Das hat allerdings keinen Einfluß auf die
Lösung.
Nehmen Sie das Buch mit zu Penny Pringle, und sprechen Sie
mit ihr. Gehen Sie zum Zahlmeister, fragen Sie ihn "Was ist
mit Herrn Thayer?" und bieten Sie ihm an, ihm mit dem
Telegramm zu helfen. Nachdem er ihr Angebot angenommen hat,
geben Sie ihm das Buch zur Aufbewahrung und erkundigen Sie
sich nach der Passagierliste. Stellen Sie fest, wer G.Q.C.
ist und wo sich seine Kabine finden läßt. Dies ist auch
eine gute Gelegenheit herauszufinden, wo alle anderen
untergebracht sind. Auf der nächsten Seite finden Sie eine
diesbezügliche Liste.
Gehen Sie zum Funkraum. Auf dem Weg dorthin treffen Sie
Penny Pringle, die Sie bitten wird, Zeitel & Co abzuhören.
Also begeben sie Sie auf Deck A. Gehen Sie nach achtern und
hören Sie zu. Georgia sollte eigentlich auch hier sein,
also sprechen Sie wieder mit ihr und merken Sie sich ihre
Bitte.
Die Passagiere der Titanic
NAME
BESCHREIBUNG
KABINE / AUFENTHALTSORT
Barbicon, Sasha
ein korrupter Kunsthändler aus London
A 14
Burns, Eric
ein frischverheirateter, amerikanischer Fotograf
C 78
Burns, Stephanie
seine junge Frau
C 78
Cashmore, Daisy
eine geschwätzige Amerikanerin
A 25
Conkling, Andrew
reicher Stahlmagnat
B 59
Conkling, Beatrix
verheiratet mit Andrew Conkling
B 59
Demonic, Vlad
ein serbischer blinder Passagier
Kesselraum 3
Fahrstuhlführer
Auskunft, wo verschiedene Orte zu finden sind
beim Lift hinter der vorderen Haupttreppe
Gorse-Jones, Henry
ein spießiger Engländer
A 19
Gorse-Jones, Ribeena
seine trottelige Frau
A 19
Hacker, Jack
ein irischer Immigrant
seine Schwester kann Auskunft geben
Hacker, Shailagh
seine Schwester
F 59
Haderlitz, Willi von
ein junger Österreicher
B 66
Lambeth, Lady Georgia
Lord Lambeths leidende Gattin
B 70
Lambeth, Lord Charles
trinkender Aristokrat
B 70
Limehouse, Claris
eine junge Schönheit vom Land
D 19
Morrow
Dritter Offizier
auf dem Bootsdeck in der Nähe des Funkraums
Pringle, Penny
Ihr Kontakt auf der Titanic
F 34
Riviera, Buick
ein französischer Bon Vivant
am Spieltisch im Rauchsalon
Seidelman, Max
Einkäufer des Kaufhauses Haymaker's
A 10
Smethells
Ihr Steward
bei der Haupttreppe auf dem C-Deck/Klingel in Ihrer Kabine
Trask, Leyland Sachum
professionelles Medium
D 33/an der Haupttreppe auf dem A-Deck
Troutt, Edgar Reverend
ein aus Afrika zurückkehrender Missionar
F 32
Zahlmeister
Auskunft über Passagiere und Ladung, Aufbewahrung von
Wertgegenständen
Büro auf dem C-Deck bei der Haupttreppe
Zeitel, Colonel E.E.
ein deutscher Diplomat
C 59
Das Telegramm
Zurück zum Funkraum. Versuchen Sie einzutreten, Officer
Morrow wird Sie daran hindern. Es ist wichtig, daß Sie die
folgenden Sätze aussuchen, wenn Sie mit ihm reden:
"Die See scheint ruhig."
"Eine klare Nacht, aber dunkel."
"Was für eine Aufregung?"
"Sie haben für Bürokraten nicht viel übrig."
"Welcher Krieg war das?"
"Kein Wunder, daß mondlose Nächte Sie nervös machen."
"Darf ich jetzt in den Funkraum?"
Danach wird er Sie hereinbitten. Öffnen Sie die Tür und
treten Sie ein. Klicken Sie den Tisch vor Ihnen an. Lesen
Sie alle Telegramme - in einem der abzusetzenden Telegramme
stehen eine Nummer und ein Code (der jedesmal, wenn Sie
spielen, unterschiedlich ist). Sie stecken dieses Telegramm
automatisch ein.
Um das Telegramm abzusetzen, tun Sie folgendes: Klicken Sie
den Tisch an, und lesen Sie alle Telegramme durch. Das
chiffrierte Telegramm wandert direkt in Ihre Tasche (Sie
brauchen überhaupt nichts damit zu tun, obwohl Sie
vielleicht wissen möchten, was darin steht). Merken Sie
sich, was sich vor Ihnen befindet. Es gibt zwei Instrumente
auf der linken, zwei auf der rechten Seite und ein weiteres
vor Ihnen. Klicken Sie zuerst die beiden Schriftstücke in
der Schublade an, um die Instruktionen zu bekommen -
notieren Sie, wie Telegramme gesendet und empfangen werden.
Zuerst klicken Sie das Instrument auf der rechten oberen
Seite an. Stellen Sie den Hebel auf "An" (das ist ein
bißchen kompliziert, versuchen Sie es so lange, bis die
Glühbirnen aufleuchten). Danach klicken Sie das obere linke
Instrument an und drücken den Hebel nach links auf
"Übertragen". Dann klicken Sie das rechte untere Instrument
an und drehen an dem Knopf bis die Nadel auf 200 kHz steht
und das Licht aufleuchtet. Nun können Sie das Instrument
vor Ihnen anklicken und einfach den Inhalt des Telegramms,
das Sie gelesen haben, über ihre Tastatur eingeben.
Gehen Sie zu Ihrer Kabine zurück. Schließen Sie, wie vorher
auch, mit dem Schlüssel den Schrankkoffer auf, und klicken
Sie die unterste Schublade an, um die Dechiffriermaschine
herauszuholen. Legen Sie die Nachrichtenkarte neben die
Maschine. Klicken Sie die beiden Drähte an und betätigen
Sie den Schalter. Nun schreiben Sie (benutzen Sie hierfür
die Tastatur) die drei Zeilen, die auf der Karte stehen, in
exakt derselben Reihenfolge. Lassen Sie sämtliche
Leerzeichen und Absätze weg, und drücken Sie dann auf
"dechiffrieren". Wenn Sie die Nachricht bekommen, teilen
Sie sie Penny Pringle, die sich gerade in ihrer Kabine
aufhält, mit.
Gehen Sie zum Zahlmeister, sagen Sie ihm, daß Sie das
Telegramm abgeschickt haben, und bieten Sie an, zu Thayer
zu gehen und ihm Bescheid zu sagen. Er wird selbst gehen,
was Ihnen die Möglichkeit gibt, sich die Ladeliste
anzusehen, die neben der Glocke liegt. Sie finden den Namen
Lemke & Buechner auf der Liste und gehen mit dieser
Information zu Penny Pringle. Sie schickt Sie dann zurück
zum Zahlmeister.
Das Gemälde
Gehen Sie also zu ihm. Dieses Mal ist er mit dem Problem
beschäftigt, daß Herr Strauss einen Manschettenknopf
verloren hat. Bieten Sie sich an, den Knopf zu suchen. Wir
wissen durch das, was andere Leute uns erzählt haben, daß
Herr Strauss im Rezeptionsraum auf Deck D war, also gehen
Sie dorthin. Sie werden Seidelmann treffen. Unterhalten Sie
sich mit ihm und fragen Sie ihn, wo Strauss gesessen hat.
Im Anschluß drehen Sie der Treppe den Rücken zu, und
klicken Sie auf den Stuhl auf der linken Seite.
Doppelklicken sie dann auf den Manschettenknopf. Sie werden
in diesem Raum außerdem noch mit Zeitel sprechen.
Gehen Sie zurück zum Zahlmeister und geben Sie ihm den
Manschettenknopf. Bieten Sie an, zu Strauss zu gehen,
daraufhin wird er sofort die Zahlmeisterei verlassen.
Klicken Sie das Schlüsselbrett an, und nehmen Sie den
Schlüssel mit dem ungewöhnlichen Schlüsselring an sich.
Gehen Sie zum Deck A und über die Treppen auf dem
Vorderdeck zum Laderaum. Der Matrose wird Sie zunächst
aufhalten, Sie aber durchlassen, sobald er die Schlüssel
sieht. Betreten Sie den Laderaum und bewegen Sie sich
dreimal geradeaus (dreimal Pfeil nach oben drücken), gehen
Sie dann durch die Tür auf der rechten Seite. Dort werden
Sie ein Auto entdecken. Klicken Sie es an, um die
Scheinwerfer einzuschalten, und schauen Sie in die
Holzkiste auf der gegenüberliegenden Seite. Nehmen Sie das
Bild heraus. (Sollte es nicht da sein, haben Sie zu lange
gebraucht. Fangen Sie noch einmal von vorne an, und beeilen
Sie sich dieses Mal ein bißchen.)
Wieder erstatten Sie Penny Pringle Bericht. Sie wird Ihnen
sagen, daß Sie den Steward aufsuchen sollen, der eine
Nachricht für Sie hat. Gehen Sie zur Haupttreppe auf Deck
C, und sprechen Sie mit ihm. Es kann sein, daß sie außerdem
mit Daisy zusammentreffen; erzählen Sie ihr, was Sie wissen
wollte, und Sie erhalten eine weitere Nachricht. Gehen Sie
zum Zahlmeister, und geben Sie ihm das Bild zur
Aufbewahrung. Da dies sehr wichtig für diese Lösung ist,
gehen Sie zum Rauchsalon und sprechen mit Charles. Im
Anschluß besuchen Sie Georgia in Ihrer Kabine. Nach einer
Weile kommt Charles herein, ein Wortgefecht entbrennt und
Sie verlassen die Kabine wieder.
Gehen Sie zum Rauchsalon und sprechen Sie ein zweites Mal
mit Charles. Diesmal werden Sie Informationen über die
Halskette bekommen.
Georgias Halskette
Gehen Sie zu Sashas Kabine. Wenn Sie in den Korridor
einbiegen, reden Sie mit dem Matrosen, der dort Reparaturen
am Sicherungskasten vornimmt. Er verschwindet, um nach
einem Schraubenzieher zu suchen. Klicken Sie den
Sicherungskasten an der hinteren Wand an, und legen Sie
Schalter A 14 um. Drehen Sie sich um, und wenn Sasha seine
Kabine verlassen hat, betätigen Sie den Schalter erneut und
bringen Sie ihn zurück in die Ausgangsstellung. Gehen Sie
zu seiner Kabine und treten Sie ein. Klicken Sie die
Babuschka an. Diese Aufgabe müssen Sie an Ort und Stelle
lösen. Im Uhrzeigersinn und von oben nach unten sind dies
die Ziffern, die am Ende übereinanderstehen müssen: 15: 5-
3-2-5; 19: 4-7-3-5; 12: 3-0-1-8; 4: 0-1-1-2. Klicken Sie
die Babuschka an, um Sie zu öffnen. Jetzt haben Sie die
echte Halskette. Tauschen Sie sie gegen die Fälschung aus,
und nehmen Sie sie mit zum Zahlmeister.
Das Notizbuch
Gehen Sie nach Deck D, sprechen Sie mit dem Liftboy und
finden Sie den Weg zum Squashplatz heraus. Gehen Sie dann
dorthin. Haderlitz fragt Sie, ob Sie mit ihm fechten
wollen. Tun Sie es. Es ist nicht wichtig, ob Sie gewinnen
oder verlieren, Sie erhalten die Information auf jeden
Fall. Fechten Sie so lange weiter, bis er Ihnen keine
Informationen mehr gibt, sondern nur noch ein weiteres
Duell vorschlägt.
Nach dem Duell erstatten Sie Penny Pringle Bericht. Treffen
Sie sich ihren Anweisungen entsprechend mit Smethells,
nehmen Sie Haderlitz' Ring in Empfang und gehen Sie dann
zur Haupttreppe auf Deck A. Sie treffen die Gore-Jonesens,
die eine Nachricht für Sie haben. Gehen Sie einfach die
Treppe hoch, und zeigen Sie Trask den Ring. Erstatten Sie
hierüber wieder Penny Pringle Bericht. Laufen Sie zur
Rezeption auf Deck D, und sprechen Sie mit Seidelmann. Er
erzählt Ihnen von Haderlitzens Freundin (Claris Limehouse),
die in Kabine D 19 untergebracht ist. Darüber müssen Sie
sofort Penny Pringle informieren. Gehen Sie zum
Zahlmeister, und holen Sie das Bild ab. Kehren Sie wieder
zu Penny Pringle zurück, und erstatten Sie Bericht. Sie
gibt Ihnen einen K.O.-Gas-Stift. Bringen Sie dann das Bild
wieder zum Zahlmeister zurück.
Gehen Sie zum Türkischen Bad, und unterhalten Sie sich dort
mit dem Offizier. Fragen Sie ihn, ob Sie sich ein bißchen
umsehen dürfen. Sprechen Sie auch mit dem Steward. Betreten
Sie das Türkische Bad und von da aus das Elektrische Bad.
Klicken Sie es an, und heben Sie die Notiz auf.
Mit dieser Notiz gehen Sie zu Trask, um sie ihm zu zeigen.
Mit den Erläuterungen, die er Ihnen gibt, gehen Sie zum
Schottlandweg. Begeben Sie sich nach achtern, bis Sie die
Axt und das Seil an der Wand sehen. Klicken Sie sie an und
- wie auf Stichwort - erscheint Jack Hacker, der Ihnen eine
zweite Notiz gibt. Nehmen Sie diese mit zu Trask, der an
der üblichen Stelle zu finden ist: Es könnte sein, daß Sie
die Gore-Jonesens noch einmal treffen. Der Weg zu Trask
bleibt Ihnen nicht erspart, Sie müssen ihm die Notiz auf
jeden Fall zeigen.
Gehen Sie zum CafÚ Parisienne, suchen Sie in der
Wandverkleidung hinter dem Tisch mit der roten Oberfläche
nach einer Schachtel Zigaretten, die Sie ebenfalls wieder
Trask zeigen. Er wird Ihnen sagen können, wem sie gehören.
Gehen Sie zum Rauchsalon und geben Sie Seidelmann die
Zigaretten. Im Austausch teilt er Ihnen etwas Wichtiges
mit.
Ausgestattet mit dieser Information gehen Sie jetzt zum
Bootsdeck. Suchen Sie einen Matrosen (es ist derjenige, der
für den Laderaum verantwortlich ist) bei den Rettungsbooten
9/10 auf. Sprechen Sie mit ihm, und fragen Sie ihn, ob Sie
auf den Schornstein klettern können. Leider geht dies nur
vom Maschinenraum aus. OK, gehen Sie also zu Penny Pringle,
und sprechen Sie mit ihr. Danach gehen Sie die Treppe zum
Turbinenraum hinunter und gehen weiter zum Kontrollraum.
Wieder werden Sie gebeten, die Turbine zu reparieren und,
weil Sie sich damit ja mittlerweile auskennen, bereitet
Ihnen das natürlich überhaupt keine Schwierigkeiten. Wenn
Sie vergessen haben, wie es geht, fragen Sie einfach noch
einmal um Rat. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, können
Sie zum Maschinenraum durchgehen. Halten Sie sich, wo es
geht, links, dann kommen Sie zum Schornstein.
Unglücklicherweise treffen Sie auf Vlad, mit dem sie ein
kleines Handgemenge haben. Es ist aber nicht wichtig, ob
Sie als Gewinner oder Verlierer daraus hervorgehe.
Klettern Sie die Leitern im Schornstein bis ganz nach oben.
Umrunden Sie den Schornstein, und halten Sie Ihren Blick
auf die Mitte gerichtet, bis Sie das Notizbuch entdecken.
Nehmen Sie es an sich.
Sieh mal an, Sie haben Gesellschaft. Zeitel fuchtelt mit
einer Pistole vor Ihrer Nase herum und verlangt die
Herausgabe des Notizbuchs. Halten Sie ihn hin. Es gibt eine
kleinere Pause bei Ihren Verhandlungen, wenn die Titanic
auf den Eisberg aufläuft. Kümmern Sie sich nicht weiter
darum. Bieten Sie ihm den K.O.-Gas-Stift an, den Sie von
Penny Pringle bekommen haben. Das setzt ihn außer Gefecht,
und Sie können nach unten gehen, wo Vlad auf Sie wartet und
Sie K.O. schlägt.
Der Untergang
Sie wachen in Ihrer Kabine auf. Was Sie da hören, ist nicht
Ihr dröhnender Kopf, sondern ein Klopfen an der Kabinentür.
Öffnen Sie und Penny Pringle wird Ihnen die nächsten
Anweisungen geben.
An diesem Punkt sollten Sie Ihr Spiel abspeichern, damit
Sie verschiedene Möglichkeiten ausprobieren können: Ich
werde Ihnen die schnellstmögliche Variante vorstellen, das
Spiel zu beenden.
Verlassen Sie die Kabine, und wenden Sie sich nach rechts
zur Haupttreppe. Gehen Sie hoch zu Deck A und in den Salon
der 1. Klasse. Unterwegs treffen Sie Haderlitz' Freundin
(Claris Limehouse), die Ihnen ihren Schal gibt. Gehen Sie
hinein und sprechen Sie mit Trask. Fangen Sie jedoch kein
Gespräch mit Zeitel an. Verlassen Sie den Salon durch die
andere Tür, und gehen Sie zum Rauchsalon. Speichern Sie an
dieser Stelle ab! Unterhalten Sie sich dann mit Riviera,
und verwetten Sie die echte Halskette gegen die
Einstiegskarte (Tarotkarte: "La Morte"). Sie werden
wahrscheinlich gewinnen. Sie müssen. Wenn nicht, laden Sie
neu und versuchen Sie es noch einmal. Sobald Die gewonnen
haben, gehen Sie durch den 1. Klasse Salon zum Bootsdeck.
Sprechen Sie mit niemandem.
Wenn Sie nach achtern gehen, treffen Sie wahrscheinlich auf
die Gore-Jonesens. Ignorieren Sie sie.
Gehen Sie zur Treppe der 2. Klasse und gehen Sie immer
weiter nach unten. Sprechen Sie auf keinen Fall mit den
Hackers. Sie kommen in den Turbinenraum und gehen dann
weiter zum Apparat mit den Ventilen (links die Treppe
hinunter). Sie werden Vlad treffen - sprechen Sie mit ihm.
Überreden Sie ihn, das Notizbuch gegen den Schal zu
tauschen.
Gehen Sie jetzt ganz nach oben zur Treppe der 2. Klasse,
sprechen Sie mit den Hackers. Sie erzählen Ihnen, daß Frau
Conkling ihr Baby entführt hat, und geben Ihnen einen
Brief, den Sie Frau Conkling übergeben sollen. Gehen Sie
zum Bootsdeck hoch und suchen Sie Penny Pringle. Sprechen
Sie mit ihr. Gehen Sie nach achtern, wo Sie Frau Conkling
finden. Tauschen Sie den Brief gegen das Baby und bringen
Sie es zu den Hackers. Zusammen mit Shailagh Hacker und dem
Baby kehren Sie wieder zum Bootsdeck zurück. Sprechen Sie
mit dem Matrosen, und zeigen Sie Ihre Einstiegskarte vor.
Steigen Sie in das Rettungsboot, und genießen Sie das
Finale.
Zukunftsvisionen
Hier noch ein kurzes Wort zu den anderen Endsequenzen und
der Bedeutung, die die Schlüsselobjekte besitzen.
Georgias Halskette und das Rubaiyat:
Ihre Bedeutung liegt in ihrem materiellen Wert. Wenn Vlad
sie bekommt, hat er genug Geld zur Hand, um weitere
terroristische Aktivitäten zu finanzieren.
Das Gemälde:
Die versteckten Pläne sind nur ein Ablenkungsmanöver.
Wichtig wird das Gemälde deswegen, weil es von einem
frustrierten Wiener Maler namens Adolf Hitler geschaffen
wurde. (Dies entspricht den historischen Tatsachen: Hitler
war 1912 tatsächlich damit beschäftigt, mittelmäßige Bilder
zu malen, und das Gemälde ist authentisch.) Wenn das
Gemälde als einziges Kunstwerk den Untergang der Titanic
überlebt, wird es Berühmtheit erlangen - damit wird auch
sein Maler berühmt und folgt seiner ursprünglichen
Berufung, anstatt den Zweiten Weltkrieg auszulösen.
Das Notizbuch:
Es enthält eine Liste der Namen russischer Revolutionäre
(u.a. Lenin und Stalin), die vor Beginn des Ersten
Weltkriegs von Deutschland unterstützt werden. Es wird
davon ausgegangen, daß die Russen, falls sie in den Besitz
dieser Liste gekommen wären, die Bolschewiki "eliminiert"
und damit die Oktoberrevolution verhindert hätten.
Die sieben verschiedenen Zukunftsvisionen und die dafür von
der Titanic zu errettenden Gegenstände sind:
1. Eine Zukunft ohne Kriege und Revolution (wie oben
beschrieben, alle vier Schlüsselgegenstände)
2. Nazi-Zukunft (Notizbuch)
3. Atomwaffenzukunft (Halskette, aber kein Gemälde)
4. Sowjetzukunft (Halskette, aber kein Notizbuch)
5. Deutschmarxistische Zukunft (weder Notizbuch noch
Halskette)
6. Unveränderte Zukunft (überhaupt kein Gegenstand)
7. Keine Zukunft/Tod (der Spieler/die Spielerin geht mit
der Titanic unter und ertrinkt)
-------------------------------------------------------------------
Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de