Der Weg nach Hause ist aea long and winding road.ae Das Beatles Lied trifft genau auf Ultima 8 zu. Folgendes
soll Ihnen den richtigen Weg durch die unendlichen Weiten Pagans zeigen. Aber Achtung: es gibt nur wenige
Puzzles, deren Laesungen man ablesen kann. Vielmehr werden Sie selber rennen und klettern muessen, um heil
durch die mit Fallen gespickten Gaenge zu kommen. Hier ist der Weg, aber gehen muessen Sie ihn alleine.
Die Ankunft auf Pagan
Nach der Einleitung befinden Sie sich am Strand zusammen mit Devon. Ein Gespraech startet automatisch.
Klicken Sie einfach auf Ihre Antwort. Um das Gespraech zu beenden, waehlen Sie aeLebt wohlae. Das Kommando
wird Ihnen uebergeben, und Sie kaennen mit dem Spiel beginnen. Devon empfiehlt, Bentic in der Bibliothek in
der Stadt Tenebrae aufzusuchen. Machen Sie sich auf den Weg.
Tenebrae
Der Kueste nach Westen folgend, kommen Sie zu einem Steg. Steigen Sie hinauf und laufen Sie darauf nach
Sueden, wo Sie die Hinrichtung von Toran beobachten. Nun gehen Sie nach Norden zur Stadt Tenebrae. Reden
Sie mit dem Wachposten vor dem Tor zum Palast. Er sagt, dass die Bibliothek im Osten ist. Dort erzaehlt Ihnen
Bentic einiges ueber Tenebrae. Er empfiehlt, Mythran aufzusuchen und erklaert Ihnen den Weg. Vorher sollen
Sie sich aber die Stadt ansehen. In jedem Haus gibt's etwas zu entdecken. Stecken Sie alles Nuetzliche ein und
suchen Sie dann Mythran auf. Dazu verlassen Sie den Palast Richtung Norden. Durchqueren Sie das Tal und
suchen Sie den Eingang zu einer Haehle.
Das Plateau
Folgen Sie dem Weg durch die Haehle. sber den See muessen Sie von Stein zu Stein Huepfen. Auf der anderen
Seite stossen Sie nach einer Weile auf ein Gitter. sber einer Bruecke in der Naehe befinden sich sieben Hebel.
Fangen Sie links an und betaetigen Sie die Hebel wie folgt: 1. Hebel 2x, 2. Hebel 1x, 3. Hebel 2x, mittleren
Hebel uebergehen (wenn Sie sich bei den anderen vertun, kaennen Sie diesen Hebel betaetigen: er setzt wieder
alles an den Anfang, und Sie koennen's nochmals versuchen. Das ist uebrigens meistens so bei den mittleren
Hebeln!), 5. Hebel 1x, 6. Hebel 1x, 7. Hebel uebergehen. Jetzt gehen Sie zurueck ueber die Bruecke und
betaetigen
da den Hebel, um das Gitter zu aeffnen. Sie treten jetzt hinaus auf das Plateau. Achten Sie hier (und anderswo)
auf die roten Pilze. Sie explodieren bei Kontakt und kaennen taedlich sein. In der Mitte des Plateaus finden Sie
Mythrans Huette. Mythran erklaert sich bereit, Ihnen zu helfen, Pagan zu verlassen. Dazu wird es naetig sein, die
Macht der vier Titanen an sich zu reissen. Anfangen sollen Sie bei den Nekromanten, den Anhaengern von
Lithos, Titan der Erde. Von Mythran erhalten Sie einen Teleporter und eine magische Schriftrolle zum Tffnen
magisch geschlossener Tueren. Nachdem Sie alles im Mythrans Haus untersucht haben, nutzen Sie den
Teleporter, um zurueck zur Stadtmitte Tenebraes zu gelangen. Sie finden sich wieder in einem grossen Raum im
ersten Obergeschoss des Palastes. Wenn Sie es nicht vorher gemacht haben, kaennen Sie sich nun den Palast
ansehen. Dann gehen Sie wieder nach Osten und verlassen Tenebrae durch das Osttor.
Die Nekromanten
Im Osten entdecken Sie ein weiteres Tor. Dahinter liegt der Friedhof. Auf dem Friedhof folgen Sie dem
schmalen Pfad zum grossen Haus. Dort haust die Nekromantin, Lothian, die im Sterben liegt. Ihr erster
Schueler,
Vividos, bittet Sie, einen besonderen Dolch zu suchen. Dieser Dolch ist notwendig, um die Ewigkeitszeremonie
zu vollziehen. Er wurde aber von Mordea, der Zeitenfuerstin in Tenebrae, gestohlen. Also zurueck nach
Tenebrae. Sie treffen Arianne, Mordeas Dienerin, im Palast. Sie sagt, sie hat keine Zeit und Sie muessen sie
Zuhause aufsuchen. Ihr Haus liegt im Osten, neben dem des Kampflehrers. Wenn Sie sie dort treffen, gibt sie
Ihnen einen Schluessel zu der Truhe in Mordeas Schlafzimmer. Hier finden Sie auch den Dolch. Diesen
bringen
Sie zurueck zu Vividos, der damit Lothian taetet. Vividos ist nun der Nekromant, und er fragt, ob Sie sein
Schueler werden maechten. Selbstredend maechten Sie das, und so bekommen Sie einen neuen Auftrag:
Henkersmasken und Holzstaecke holen. Henkersmaske ist ein schwarzer Pilz. Wenn Sie den Friedhof verlassen,
liegt links von Ihnen - im suedaestlichen Teil der Landschaft - eine Senke, wo diese wachsen. Dann naehern Sie
sich Tenebrae. Sie werden von den Wachen aufgehalten und erfahren, dass auch Bentic hingerichtet und Devon
verhaftet wurde. Besuchen Sie Devon im Gefaengnis im Keller des Palastes. Er bittet Sie, mit Salkind, Mordeas
Haushofmeister, zu reden. Salkind (sein Haus liegt aestlich von Ariannes) erzaehlt, dass auch Devon hingerichtet
werden soll. Wenn Sie in dem Buch auf Salkinds Schreibtisch staebern, werden Sie wissen, was als naechstes zu
tun ist: gehen Sie zurueck zum Verlies, und aeffnen Sie mit Mythrans Schriftrolle den Raum ohne Tueren. Lesen
Sie das Buch, das in dem Raum eingeschlossen war. Daraufhin werden auch Sie verhaftet und zur Hinrichtung
gebracht. Bevor es so weit ist, teilen Sie allen mit, was Sie da gelesen haben. Nach einem Kampf taetet Devon
Mordea und wird der neue Gezeitenfuerst. Sie sind wieder frei. Die Holzstaecke finden Sie im westlichen Teil
der
Stadt, neben einem ausgebrannten Haus. Vorsicht! Ein Geist erscheint, sobald Sie in die Naehe des Hauses
kommen, also die Staecke schnell aufsammeln und dann nichts wie weg! Geben Sie Vividos die Reagenzien. Er
schickt Sie nun auf den Weg zu Lithos und gibt Ihnen dafuer den Schluessel des Waerters. Nehmen Sie im ersten
Stock des Hauses den Lederbeutel und alle Reagenzien mit - Sie werden sie spaeter brauchen. Nun verlassen Sie
das Haus. Im Norden finden Sie eine Gruft und gehen hinein. Stellen Sie sich in die Mitte vor die Erdwand.
Geben Sie Blut und Schwarzmoor in den Beutel. Klicken Sie zweimal auf den Schluessel des Waerters und dann
auf den Beutel. Die Reagenzien verwandeln sich in das Zaubersymbol fuer Offene Erde. Ein Doppelklick
hierauf
und dann ein Klick auf die Wand und der Weg ist frei.
In den Katakomben
Obwohl die Katakomben extrem gefaehrlich sind, sollten Sie sich ruhig die Zeit nehmen, um sie zu erforschen.
Es gibt jede Menge Schaetze zu ergattern. Wann immer Sie eine Schriftrolle des Sichtbarwerdens finden, sollen
Sie diese sofort benutzen. Meistens ist eine unsichtbare Truhe in der Naehe. Im Nordosten finden Sie ein Haus,
in dem ein Zombie steht. Beim Betreten des Raumes bricht der Boden zusammen, und Sie landen in einer
Haehle. Gehen Sie nach Norden zum ersten Nekromanten. Erwecken Sie ihn mit dem Seance-Spruch, und er
lehrt Sie die Todesmaske. Zaubern Sie die Todesmaske: so lassen alle Monster Sie in Ruhe und Sie kaennen sich
zum zweiten Nekromanten im Suedosten begeben. Er bringt Ihnen die Felsenhaut bei. Benutzen Sie diesen
Spruch und gehen Sie um die Ecke. Nun kaennen die Blitze Sie nicht taeten, und Sie erreichen den dritten
Nekromanten. Er bringt Ihnen die Beschwaerung bei. Sie werden an einen neuen Ort teleportiert, wo Sie den
vierten Nekromanten suchen. Er lehrt Sie den Ewigen Frieden. Sie werden daraufhin wieder teleportiert. Hier
finden Sie einen Wald mit einer Huette. Davor sind viele Reagenzien. Nehmen Sie sie auf und gehen Sie dann
in die Huette. Eine erneute Teleportation laesst Sie im Sueden die erste magische Ruestung ergattern. Dann geht's
nach Norden. Bleiben Sie auf der rechten Seite, um die Fallen zu vermeiden. Springen Sie ueber die Lavafelder
zu der Insel. Nach einer erneuten Teleportation erreichen Sie endlich den fuenften Nekromanten. Er lehrt Sie
die Wiedergeburt. Wagen Sie den Spiessrutenlauf durch den Gang mit den Feuerautomaten, umgehen Sie die
Skelettkrieger und erreichen Sie endlich den letzten Nekromanten, der Ihnen den Golem-Spruch beibringt. Er
erklaert, wie Sie die steinerne Bucht durch die Katakomben erreichen kaennen. Dort werden Sie zwei grosse
Tueren finden, die den Weg in die Halle des Bergkaenigs versperren. Zaubern Sie den Golem auf der Erdflaeche
davor, und er wird die Tueren fuer Sie aeffnen. Direkt um die Ecke befindet sich eine Treppe, die Sie zurueck in
die
Katakomben fuehrt. Laufen Sie nach Sueden. Bleiben Sie am Rande, bis Sie zu einer Tuer kommen, die Sie
wieder
herausfuehrt.
Die Halle des Bergkaenigs und Lithos
Sobald Sie die Tuer passiert haben, laufen Sie nach Sueden. sberqueren Sie die Grube und folgen Sie dem Gang,
bis Sie zwei Bruecken erreichen. Gehen Sie ueber die Bruecken, an der verschlossenen Tuer vorbei und durch
den
schmalen Spalt nach Sueden, bis Sie zu einer Stelle kommen, wo ein Feuerautomat schiesst. In der Naehe gibt's
einen Schalter, der ein Gitter aeffnet, das den Zugang zu einer weiteren Tuer freigibt. Auf der anderen Seite der
Tuer finden Sie eine grosse Erdflaeche und die Doppeltuer. Zaubern Sie den Golem auf der Erdflaeche und
befehlen
Sie ihm, Ihnen die Tueren zu aeffnen. Gehen Sie durch die Tueren nach Norden, bis Sie zu einem verfallenen
Haus kommen. Betaetigen Sie den Hebel davor, klettern Sie dann ueber die Wand und betaetigen Sie auch den
Hebel darin. Klettern Sie wieder heraus, gehen Sie nach Sueden und suchen Sie die Abzweigung nach Westen.
Es folgt eine Serie von Geschicklichkeitshuerden. Schwebende Steine muessen als Sprungbretter benutzt werden
und Seen muessen ueberquert werden. Speichern Sie jedesmal vorher ab. Treten Sie nicht auf ein Zeichen, das
aussieht wie zwei Berggipfel - Sie werden zurueck zum Anfang teleportiert! Der Schluessel zur Tuer liegt in
einer
Truhe. Ein Skelett und eine Truhe in einem Seitengang im Westen enthalten weitere Schluessel. Hinter der
letzten Tuer (zu aeffnen mit dem Schluessel vom Skelett) finden Sie Lithos. Er befiehlt Ihnen, Lothian zu
begraben.
Das Herz der Erde
Teleportieren Sie sich zurueck nach Tenebrae und reden Sie mit Vividos. Er gibt Ihnen den Schluessel des
Weisen. Nordaestlich vom Haus liegt Lothian aufgebahrt. Klicken Sie auf sie, um sie zu begraben. Dann kehren
Sie zurueck zu Vividos und erstatten Bericht. Danach geht es zurueck in die Katakomben. Der Schluessel des
Weisen aeffnet die Tuer neben dem Schild mit der Inschrift aeDu reist Deinem Schicksal entgegenae. Gehen Sie
hinein und dann nach Westen und Norden. Hinter der Tuer mit dem Schild aeZutritt Verbotenae gehen Sie nach
Norden und Osten. In dem Raum mit den fuenf Hebeln betaetigen Sie den naerdlichen Hebel und dann den im
Nordosten. Sie finden nun in der Truhe den Schluessel zur Tuer. Folgen Sie dem Weg bis zu einem Grab.
Zaubern Sie die Offene Erde und springen Sie danach in das entstandene Loch. Gehen Sie nach Norden zu der
verschlossenen Tuer. Zaubern Sie den Golem, um sie zu aeffnen. Jetzt gehen Sie nach Osten und nach Sueden
und
holen die zwei Schluessel und die Schaetze aus den Truhen, die unter den beweglichen Plattformen versteckt
sind. Gehen Sie weiter, bis Sie zu einer Treppe aus Stein kommen. Davor sind 3 Bodenplatten. Treten Sie wie
folgt darauf: rechts, links, rechts, Mitte, links, Mitte, rechts, links, Mitte, rechts, Mitte, links, rechts, links,
rechts, Mitte, links, Mitte, links, rechts, Mitte, rechts, links, Mitte, rechts, links, rechts, Mitte, links, Mitte.
Jetzt kaennen Sie die Treppe besteigen. Zaubern Sie die Felsenhaut, um die Falle zu ueberwinden. Tffnen Sie
die
Tueren mit den gefundenen Schluesseln. Unter dem Skelett befindet sich ein weiterer Schluessel, der die noch
verschlossenen Tueren aeffnet. Nehmen Sie das zealanische Schild und legen Sie es auf den Altar. Die drei
zealanischen Gaetter erwachen zum Leben und erzaehlen Ihnen von Ihrem Schicksal. Tffnen Sie die Tuer zum
naechsten Raum mit Mythrans Schriftrolle. Zaubern Sie den Ewigen Frieden und benutzen Sie ihn auf Kumash-
Gor. Nehmen Sie Kumash-Gors Krummsaebel und die Obeliskenspitze aus Schwarzgestein und kehren Sie
zurueck zu den Gaettern im Altarraum. Reden Sie nochmals mit ihnen und kehren Sie dann zurueck zu dem
Eingang zur Halle des Bergkaenigs. Rechts daneben finden Sie ein kleines Haeuschen. Tffnen Sie die Tuer mit
dem Schluessel des Weisen und treten Sie ein. Gehen Sie durch die langen verschlungenen Wege bis zu einem
Lavasee, hinter dem die Leiche von Mariota aufgebahrt liegt. Nehmen Sie den Schluessel von ihr und gehen Sie
dann zurueck zur Versammlung der Toten. Tffnen Sie die Tuer mit dem Schluessel und gehen Sie zu dem
Grab.
Zaubern Sie die Offene Erde. Das Herz der Erde wird freigelegt, das zweite der insgesamt fuenf Teilstuecke aus
Schwarzgestein.
Silberfels und Stratos
Der Eingang zur Insel Silberfels befindet sich hinter der Tuer bei den zwei Bruecken auf dem Weg zur Halle des
Bergkaenigs. Die Tuer laesst sich mit dem Schluessel des Weisen aeffnen. Suchen Sie Xavier im Kloster auf und
reden Sie mit ihm. Gehen Sie dann in die Bibliothek und lesen Sie alle Buecher. Xavier unterzieht Sie jetzt der
Pruefung der Weisheit, die aus fuenf Fragen besteht. Antworten Sie, was Sie wollen. Da Sie in der Bibliothek
aestudiertae haben, werden Sie die Pruefung bestehen. Fuer die zweite Pruefung gehen Sie nach Westen und
klettern
auf den haechsten Felsen. Ein Wind wird versuchen, Sie wegzupusten. Laufen Sie in entgegengesetzter
Richtung, bis der Wind sich legt. Sie haben den Test bestanden. Xavier schickt Sie nun zu Stellos, der Ihnen
einen Schluessel gibt. In der Klosterkueche finden Sie eine Treppe. Gehen Sie hinunter und aeffnen Sie im Osten
die Tuer mit dem Schluessel von Stellos. Weiter im Osten finden Sie ein Haus ohne Tueren. Tffnen Sie es mit
Mythrans Schriftrolle und nehmen Sie den Beschuetzer (Nehdras Nadel), eine weitere magische Waffe. Weiter
im Osten finden Sie die Silberstueckchen. Nehmen Sie acht mit und teleportieren Sie sich nach Tenebrae. Im
Westen der Stadt finden Sie Korrik, den Schmied. Er fertigt Ihnen die acht Symbole der Theurgie an. Waehrend
Sie noch in Tenebrae sind, sollen Sie sich einen Schluesselring besorgen (zum erstenmal in Ultima VII, Teil 2,
The Silver Seed vorgestellt) Einer liegt in einem Wachhaus naerdlich vom Palast bereit. Zaubern Sie den Golem
und lassen Sie ihn die Tuer dazu aeffnen. Ein Doppelklick auf den jeweiligen Schluessel, ein Klick auf den
Schluesselring und der Schluessel verschwindet (samt Gewicht)! Er steht aber trotzdem zur Verfuegung, um
Tueren zu aeffnen. Zurueck in Silberfels legen Sie jedes der Symbole auf den Altar im Kloster, so dass es mit der
Energie von Stratos erfuellt wird. Jetzt kaennen Sie die Symbole benutzen, um den Zauber der Theurgie
anzuwenden. Suchen Sie wieder Stellos auf und erhalten Sie einen neuen Auftrag. Im Keller gehen Sie diesmal
nach Westen. Hier finden Sie ein verwundetes Torax. Springen Sie nicht auf die Insel - eine Rueckkehr ist nicht
maeglich! Zaubern Sie den Schwebenden Diener und holen Sie das Torax zu sich. Heilen Sie es mit der
Genesung. Gehen Sie zurueck zu Xavier, der Ihnen von einem Diebstahl erzaehlt. Reden Sie so oft mit Stellos
und Cyrrus (Sie muessen die Wahren Worte auf Cyrrus anwenden), bis Sie erfahren, dass Torwin zur
Sturmspitze gegangen ist. Folgen Sie ihm dorthin. Eine Szene folgt, und Torwin springt in den Tod. Nehmen
Sie das Symbol und den Ring und kehren Sie zu Xavier zurueck. Geben Sie ihm das Symbol. Sprechen Sie
danach mit Stellos ueber die Pruefung des Glaubens. Wandern Sie erneut zur Sturmspitze und stellen Sie sich
auf
die westliche Kante. Vertrauen Sie auf Stratos und springen Sie davon ab. Sie landen auf einem schwebenden
Block. Springen Sie wie folgt von Block zu Block: West, West, Nord, Nord, Nord, Ost, Nord, Nord, Ost, Nord,
West, West, West, Sued, Sued, West, West. Stratos gratuliert Ihnen und gibt Ihnen das neunte Symbol. Wenn
Sie
wieder die Kontrolle bekommen, zaubern Sie die Enthuellung und den Schwebenden Diener, um den Atem des
Windes, das dritte Schwarzgesteinstueck, zu bekommen. Sobald Sie es haben, teleportieren Sie sich zurueck
nach
Silberfels. Sprechen Sie mit Stellos, der Ihnen ein schlechtes Gewissen einredet und stirbt.
Hydros
Verlassen Sie Silberfels ueber die Bruecke und dann durch den Ausgang im Westen. Gehen Sie durch den
schmalen Spalt und dann nach Osten. Sie kommen zu einem grossen Raum. Im Sueden aeffnen Sie das Gitter mit
dem Hebel und die Tuer dahinter mit dem Schluessel des Weisen. Treten Sie ein in das Gebiet um den
ausgetrockneten Karthaxasee. Vom Westen her kaennen Sie ueber die verfallenen Bruecken die Mitte des Sees
erreichen. Im Osten gibt's eine Steinbruecke, die zu Hydros fuehrt. Hydros bietet Ihnen ein Geschaeft an. Gehen
Sie durch den Ausgang im Suedwesten. Klettern Sie ueber die Mauer, wo eine Zinke fehlt und gehen Sie nach
Norden. Der linke Schalter aeffnet das Gitter. Dahinter finden Sie ein Grab. Zaubern Sie die Offene Erde, um
das Wasser wieder durchzulassen. Kehren Sie zurueck zu Hydros, die ihre Seite des Geschaefts nicht einhaelt.
Teleportieren Sie sich sofort zurueck nach Tenebrae wo Devon Ihnen erzaehlt, wie Sie zu den Hexern kommen.
Die Enklave der Hexer und Pyros
Teleportieren Sie sich zurueck zum Karthaxasee und benutzen Sie den Ausgang im Norden. Gehen Sie im
Nordosten an der Falle vorbei und folgen Sie dem schmalen Gang bis zu einem weiteren grossen Raum. Im
Sueden davon betaetigen Sie den grossen Hebel und dann den kleinen Schalter an der Wand. Pressen Sie sich
durch die entstandene Luecke und aeffnen Sie die Tuer dahinter mit dem Schluessel des Weisen. Benutzen Sie
den
Luftschritt, um den Lavasee zu ueberqueren. Gehen Sie nach Sueden und Osten bis Sie die Enklave der Hexer
erreichen. Sprechen Sie hier zuerst mit Beren, dann mit Bane und schliesslich mit Vardion. Nun kaennen Sie
entscheiden, auf welcher Seite Sie stehen maechten. Verraten Sie entweder Bane oder Vardion den Wahrnamen
des anderen. (Es spielt keine Rolle. Nehmen wir an, Sie erzaehlen Vardion, dass Banes Wahrname Sabriane ist.)
Vardion ruft einen Daemonen hervor, der Bane taetet. Der Hexenmeister Malchir erscheint. Sie werden als Banes
Nachfolger vorgeschlagen. Dafuer muessen Sie natuerlich zuerst eine Pruefung bestehen. Sie bekommen von
Vardion den Schluessel zur Bibliothek. Gehen Sie dorthin und lesen Sie alle Buecher. Sammeln Sie alle
Zauberstaebe, Ruten und Symbole ein, die Sie finden kaennen - auch in Banes Haus. Gehen Sie dann zurueck zu
Vardion. Seien Sie sicher, dass Sie alles Notwendige haben, um die Sprueche Feuerkugel, Funkenflug und
Hitzeschild zu zaubern. Jetzt sind Sie bereit fuer den Test. Stellen Sie jeweils die richtigen Reagenzien und
Kerzen auf die entsprechenden Punkte (siehe Kasten), das Symbol in die Mitte und klicken Sie dann auf eine
Spitze des Pentagramms. Nachdem Sie die Sprueche erfolgreich gezaubert haben, schickt Vardion Sie zur
Obsidianfestung zum zweiten Teil des Tests.
Die Obsidianfestung
Treten Sie ein und haeren Sie Malchir zu. Er verschwindet und zwei Daemonen werden hervorgerufen. Laufen
Sie einfach an den beiden vorbei. Im naechsten Raum wartet ein dritter Daemon. Reden Sie mit ihm und bereiten
Sie sich dann auf den Test vor. Sie werden dafuer die folgenden Zaubersprueche mehrfach brauchen:
Daemonenbann, Feuerruestung, Flammenlaescher, Funkenflug und Hitzeschild. Sie kaennen in Ruhe alles an dem
Pentagramm vorbereiten. Wenn Sie fertig sind, gehen Sie nach Westen. Sie werden zum Test teleportiert. Sie
muessen jetzt vier Symbole holen. Jedes ist in einer anderen Himmelsrichtung verstreut. Gehen Sie zunaechst
nach Norden. Nutzen Sie den Funkenflug, um an den Fallen vorbeizukommen. Sie finden hier das erste
Symbol. Gehen Sie zurueck und dann nach Osten. Mit der Feuerruestung kommen Sie an das zweite Symbol.
Im
Sueden finden Sie einen magischen Helm eingeschlossen in einem flammenden Pentagramm. Nutzen Sie den
Flammenlaescher an jeder Kerze. Schon erlaeschen die Flammen und Sie kaennen den Helm holen. Darunter liegt
das dritte Symbol. Im Westen liegt ein Lavasee. Der Hitzeschild hilft Ihnen hinueber. Das vierte Symbol finden
Sie in einer Truhe. Wenn Sie jetzt zurueckgehen und sich auf den Teleporter in der Mitte stellen, werden Sie
zurueck zum Ausgangspunkt gebracht. Geben Sie dem Daemonen die vier Symbole und gehen Sie dann wieder
nach Westen. Sie kommen zu Malchirs Privatzimmer. Hier muessen sie einen letzten Test bestehen: die
Feuerkugel, den Feuerball und den Daemonenruf zu zaubern und auf Malchir selbst anzuwenden. Er stellt Ihnen
hierfuer sein Zepter zur Verfuegung. Alles andere finden Sie in seinem Zimmer. Nachdem Sie die drei Sprueche
gezaubert haben, ruft Malchir einen eigenen Daemonen hervor. Diesen besiegen Sie mit einem Daemonenbann.
Sie haben den Test bestanden und sind jetzt Akoluth. Es folgt eine Szene, in der Pyros beschworen wird.
Danach stehen sie allein am grossen Pentagramm. Gehen Sie wieder zurueck zur Obsidianfestung und
konfrontieren Sie Malchir. Sie muessen sehr schnell an ihn herantreten und ihn so oft wie maeglich mit dem
magischen Schwert treffen. Die Feuerruestung schuetzt Sie vor seinem Zauber. Nachdem Sie ihn getaetet haben,
nehmen Sie ein Buch und die Flammenzunge, das vierte Schwarzgesteinstueck, von der Leiche.
Die Traene der Meere
Sie muessen zu Fuss zurueck ueber den Lavasee, erst dann kaennen Sie sich zurueck nach Tenebrae teleportieren.
Reden Sie wieder mit Devon. Er gibt Ihnen einen Schluessel zu einer Truhe im Suedwesten des Palastes. Da
finden Sie das letzte Schwarzgesteinstueck, die Traene der Meere. Sie haben jetzt alle Teilstuecke des Obelisken.
Teleportieren Sie sich zu Mythran. Reden Sie mit ihm und suchen Sie danach das Buch, das unter dem
zealanischen Schild liegt. Lesen Sie es und reden Sie dann wieder mit Mythran. Danach kehren Sie ein letztes
Mal zurueck zur Enklave der Hexer. Bereiten Sie sich auf den Endkampf vor, insbesondere mit genuegend
Hitzeschild und Feuerruestung. Dann wandern Sie zurueck zur Obsidianfestung. Setzen Sie in Malchirs Zimmer
die Schwarzgesteinstuecke und rote Kerzen auf die 5 Pentagrammpunkte. Stellen Sie sich dann in die Mitte.
Ein
Doppelklick auf die Obeliskenspitze und ein Klick auf den Avatar teleportiert Sie in den alten Tempel.
Der Sieg ueber die Titanen
Gehen Sie nach Norden und betreten Sie Hydros Reich. Sie befinden sich auf einer Insel. Auf der Westseite
muessen Sie mit zwei Luftschritten den Sprung auf die naechste Insel schaffen. Hier finden Sie die Steintreppe
wieder, die zu Hydros fuehrt. Haeren Sie sich ihre Drohungen an, und reagieren Sie sofort, indem Sie auf die
Traene des Meeres klicken und dann auf Hydros. Hydros wird besiegt, und Sie werden zurueck zum Tempel
teleportiert. Gehen Sie nach Osten zu Lithos Reich. Hier laufen Sie nach Nordwesten, nutzen den Hitzeschild,
um den Lavasee zu ueberqueren und folgen dem Gang, bis Sie Lithos begegnen. Nachdem er Ihnen gedroht hat,
klicken Sie auf das Herz der Erde und dann auf Lithos. Sie werden wieder zurueck in den Tempel teleportiert.
Im Sueden wartet Stratos. Ignorieren Sie die magischen Ruestungen, die herumliegen: die Bruecke ist eine Falle
und bricht zusammen, sobald Sie darauf treten. Sie muessen so schnell wie maeglich nach Norden kommen und
dann versuchen, sich immer an die graesseren, quadratischen Blaecke zu halten. Im Nordwesten schwebt ein sehr
grosser Block. Von da bringt Ihnen ein Sprung nach Norden die Begegnung mit Stratos. Das gleiche Spiel: sie
droht, Sie klicken, diesmal auf den Atem des Windes, und Stratos ist entmachtet. Nach Westen geht's
schliesslich zu Pyros. Gehen Sie nach Nordosten und ueber eine kaputte Bruecke, bis Sie auf ein ansteigendes
Gelaende stossen. Oben ist eine Truhe mit 10 Kugeln. Nehmen Sie alle und kehren Sie zurueck. Jetzt gehen Sie
nach Westen und Norden, bis Sie eine Leiche finden. Die Leiche hat eine weitere Kugel. In der Naehe ist ein
Sternzeichen mit leuchtenden Spitzen. Setzen Sie eine Kugel auf jede Spitze. Die Kugeln verschwinden, dafuer
erscheinen Blaecke im Lavasee. Jetzt kaennen Sie von Block zu Block springen und das Plateau erreichen, wo
Pyros wartet. Sie besiegen Ihn mit der Flammenzunge. Sie befinden sich nun im alten Tempel. Stellen Sie die
fuenf Schwarzgesteinstuecke auf die Punkte des grauen Pentagramms: die Obeliskenspitze auf Aphelion, die
Flammenzunge auf Mesostel Ze, den Atem des Windes auf Perivulcan Ze, die Traene des Meeres auf Perivulcan
Pa, das Herz der Erde auf Mesostel Pa. Stellen Sie sich in die Mitte, Doppelklicken Sie auf die Obeliskenspitze
und klicken Sie auf dann auf den Avatar. Nehmen Sie die Obeliskenspitze auf und setzen Sie sie wieder ab.
Auch sie ist nun mit Energie geladen. Betreten Sie den wiederhergestellten Obelisken und beenden Sie das
Spiel. Herzlichen Glueckwunsch!
Tips fuer Einsteiger:
-Reden Sie mit jedem. Man wird Ihnen erzaehlen, was Sie zur Laesung des Spiels wissen muessen. So manches
ist
erst dann maeglich, nachdem Sie mit der entsprechenden Person darueber reden. Oft muessen Sie dieselben
Leute
mehrmals ansprechen, um alle Informationen zu erhalten.
-aeHaerenae Sie gut zu: manche wichtigen Unterhaltungen lassen sich naemlich nicht wiederholen.
-S-O-S (Spiel Oft Speichern) !
-Vermeiden Sie Kaempfe. Das heisst nicht, dass das Zeitalter des Pazifismus ausgebrochen ist, aber schauen Sie
auf die Fakten:
1) Kaempfe bringen nichts. Keine Kreatur hat irgend etwas Nuetzliches bei sich.
2) Kaempfe sind aussichtslos. Sie kaennen die meisten nicht gewinnen. Sogar am Ende des Spiels, mit Ihren
Faehigkeiten auf dem haechsten Niveau, ausgeruestet mit magischer Ruestung, der Klinge des Todes und
jeglichem
Zauberspruch aller fuenf Magieformen, werden Sie jedem Kith unterlegen sein.
3) Kaempfe sind unnaetig. Mit einigen wenigen Ausnahmen - die hier alle deutlich vermerkt sind - brauchen Sie
nirgendwo zu kaempfen. Sie kaennen einfach an den Monstern vorbeilaufen. Das spart Energie, Trefferpunkte
und Zeit.
-Untersuchen Sie alles gruendlich. In jedem Zimmer gibt es irgendwo ein Schmuckkaestchen, einen Beutel oder
Hebel - oft hinterlistig in einer Ecke versteckt. Schluessel sind oft unter Kleidungsstuecken oder anderem,
uninteressantem Kram verborgen.
-Obwohl es keine Levels im herkaemmlichen Sinn gibt, kann man in Ultima 8 Fortschritte erzielen: je aefter Sie
kaempfen und springen, desto staerker werden Sie. Je aefter Sie zaubern, desto intelligenter. Und das Werfen und
Festklammern an Vorspruengen bringt mehr Geschicklichkeit.
-Zusaetzlich zu einer Waffe kann der Avatar mit Helm, Schild, Brustpanzern, Bein- und Armschuetzern
ausgeruestet werden. Man kann sie kaufen, aber es liegen genuegend herum, so dass man das Geld sparen kann.
Besonders am Anfang sollten Sie daran denken, der Ruestungswert betraegt dann naemlich Null.
Hex-Codes
Hexen wir uns einen Avatar: Laden Sie den gespeicherten Spielstand in einen Hex-Editor (finden Sie auf
unsrer Cover-CD). Am Anfang hat der Avatar die Werte 15, 15 und 15 - also suchen wir nach (in
hexadezimalen Werten) 0F 0F 0F. Falls Sie einen Stand mit haeheren Werten aendern wollen, muessen Sie nur
beachten, dass sie in der Reihenfolge Kraft, Geschicklichkeit, Intelligenz gespeichert sind. Sie stehen auch
ziemlich am Anfang und sind leicht zu finden. Diese aendern wir nun in 1E 1E 1E, was 30 30 30 entspricht und
die haechst- maeglichen Werte darstellt. Abspeichern, Ultima 8 starten, den geaenderten Spielstand laden und
schon haben Sie es wesentlich einfacher auf Pagan. Wer Pagan einmal anders erleben maechte, sollte im
Verzeichnis GAMEDAT nach der Datei AVATAR.DAT suchen und diese mit unsrem Disk-Editor bearbeiten.
Das Byte an der Stelle 34 (2b Hex) muss von 00 auf 01 oder 02 gesetzt werden. Nun erfuellt sich der Wunsch
jedes Avatars: Umschalt+F2 laesst ein Exemplar jeder Waffe im ganzen Spiel auf dem Boden um den Avatar
erscheinen. Umschalt+F5 zaubert Ruestung hervor, Umschlt+F4 sorgt fuer Unbesiegbarkeit. Mit F7 wird ein
DOS-Menue aufgerufen, mit dem Sie sich direkt zu jedem NPC des Spiels teleportieren kaennen. Eine sbersicht
ueber zusaetzliche Spielereien finden Sie mit der Tastenkombination Strg+F1.